Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie
: 14 maja 2024, o 00:03
PROBLEM
W klanach Tai/Buki panuje bardzo duży rozstrzał. Gdzie wiele klanów posiada niezakazane techniki gwarantujące tony statystyk (Inuzuka), a niektóre mają dodatkowe statystyki poziomu krawężnika (Kaguya). Jedne mogą mieć wspomgacze, inne nie. Rzeczy nie są zapisane, a każdy klan traktuje się bardzo osobno. Może i tak powinno być, że każdy klan jest traktowany jako wyjątkowy więc i nie powinny go dotyczyć zasady innych klanów. Ja proponuję jednak, żeby traktować je bardzo podobnie i dać im pewnego rodzaju sufit. Poniżej przedstawiam indywidualne rozliczenia statystyk dla każdego (albo większości) klanu Tai/Buki:
Kaguya:
Hozuki:
Inuzuka:
Akimichi:
Bramowcy:
Jugo:
ROZWIĄZANIE
Starałem się, by liczba 275 była standardem dla klanów, które wykluczają korzystanie z innych boostów, bazując konkretnie na Hachimonie. Gdzie inne klany miałyby mniej, ale z możliwością doboostowania, tak reszta miałaby bez robienia całej ścieżki wypraw i męczenia się, ale z wyższymi statami bazowymi.
Kaguya: Bez zmian
Hozuki: Bez zmian
Inuzuka:
Akimichi:
Problemem pokrewnym jest to, że Chōdan Bakugeki pozwala skorzystać z całej chakry z piguł. Za 1% dostaje się 1 Siły, ale patrząc na wyliczenia, suma boostu będzie większa niż 275 (150 z Karorī Kontorōru + 50 z Tai/Buki + 120 z Siły = 320). Można argumentować, że daje Siłę zamiast czegoś tak broken jak Szybkość, ale to nadal byłby wyjątek którego nie chcę (innym wyjątkiem jest Jugo, który poruszę u Jugo). Mam więc dwa rozwiązania tego problemu:
Bramowcy: Nic do zmiany
Jugo:
Dodatkowo w opisach poszczególnych technik i klanów warto dodać informację, że nie można jednocześnie używać danego boosta i wspomagacza pokroju AnK czy SM. Wiem, jeśli nie jest zapisane, że można, to lepiej założyć, że nie można, ale wychodzę z założenia, że lepiej niczego nie zakładać, tylko o tym przeczytać. Jeśli uwzględniamy RnY jako osobny wspomagacz w temacie z wykluczaniem się, to i dla innych też można tak zrobić.
DODATKOWE UWAGI
Wiem, to dużo klanów do wzięcia pod uwagę na raz, ale uważam że trzeba tak zrobić - sporą partią, tak samo jak niedawno żywioły. Pominąłem tutaj kwestię takich klanów jak Hoshigaki czy Jashin, które też można by klasyfikować jako Tai. Ale te wymienione są chyba "głównymi" klanami pod Tai/Buki na forum i nimi chciałem się zająć jako pierwszymi. Tutaj daję też linka do podsumowania/notatek* z wszystkimi klanami które są tutaj omówione. Na pewno w samym poście tutaj popełniłem kilka gaf i błędów w wyliczeniach/dokładnych liczbach, na których wytknięcie czekam, ale ogólny zamysł pozostaje niezmienny - absurdalnie potężne klany Tai nie powinny zostać w takiej formie i wszystkie powinny być podobnie mocne.
*Traktować poglądowo
W klanach Tai/Buki panuje bardzo duży rozstrzał. Gdzie wiele klanów posiada niezakazane techniki gwarantujące tony statystyk (Inuzuka), a niektóre mają dodatkowe statystyki poziomu krawężnika (Kaguya). Jedne mogą mieć wspomgacze, inne nie. Rzeczy nie są zapisane, a każdy klan traktuje się bardzo osobno. Może i tak powinno być, że każdy klan jest traktowany jako wyjątkowy więc i nie powinny go dotyczyć zasady innych klanów. Ja proponuję jednak, żeby traktować je bardzo podobnie i dać im pewnego rodzaju sufit. Poniżej przedstawiam indywidualne rozliczenia statystyk dla każdego (albo większości) klanu Tai/Buki:
Kaguya:
- Pasywna wytrzymałość w ilości 5/10/15/20/25
- Podwójne statystyki za styl są fajne ALE nie łączą się z technikami Tai/Buki ze spisu technik. Oznacza to, że Kaguya mając styl dostaje tylko +50 statystyk w stosunku do ninja korzystających ze zwykłego stylu
- Do +100 Statystyk za styl S trzeba zakazanej
- Zbroja na A ze 160 Wytrzymałości jest bardzo fajna nawet porównując do Dotonowego Domu, więc tutaj bym nie ruszał - bardzo fajna opcja dla pure Kaguya.
- Klan daje kilka "wyjdź z więzienia" kart dzięki nowym kosztom skraplania za negowanie ran (nadal wymaga rozwijania Wytrzymałości).
- +60 do Siły z techniki B to chyba najlepszy deal na świecie na tej randze
- Bonus do Siły skaluje się z technikami Tai/Buki
- Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō (niezakazana technika) daje za dużo statystyk. Nie jest techniką podtrzymywaną, ale daje 160/200 statystyk fizycznych (nie licząc +40/50 Konsekwencji)
- Rozwinięcie na randze S (już zakazana) daje aż 300 statystyk fizycznych + dostęp do chakrowego Taijutsu dającego +75 statów (nie liczymy +75 Konsekwencji)
- Czyli podsumowując: Na A daje +160/200 a na S daje 375 (nie liczymy +50/75 Konsekwencji)
- Link do dyskusji w kontekście Akimichi fixa
- Bonusy z pigułek nie pasują do końca z bonusami za Karorī Kontorōru (+150 Siły vs +75 Siły/Speeda)
- Chō Baika no Jutsu zdecydowanie za silne z obecnym 80/80 i po dłuższych rozważaniach faktycznie warto to ograniczyć i znieść traktowanie tego jako wspomagacza
- Chōdan Bakugeki w obecnej wersji daje 1 Siły za 1% włożonej chakry, co w teorii pozwala dodać nawet 250+ do ciosu (jednego). Osobiście myślę, żeby nie nałożyć na to jakiegoś sufitu do chakry, jaki można wykorzystać.
- +200 statystyk z ostatniej bramy + 75 z klanowego Taijutsu (razem 275 bonusowych)
- Klan ciężki do oceny i zależy bardzo od momentu w grze
- W najlepszym momencie daje +250PA i +100 ze wzmocnionego tai
- Do tego ogromne ilości chakry i sensora
- Jugo zdecydowanie nie powinien mieć techniki leczącej która leczy WSZYSTKO. Technika nie ma żadnych wymagań, nie wymaga martwego przeciwnika i jest lepsza od dowolnej techniki medycznej na forum (która nie zabija/trwale upośledza użytkownika)
Starałem się, by liczba 275 była standardem dla klanów, które wykluczają korzystanie z innych boostów, bazując konkretnie na Hachimonie. Gdzie inne klany miałyby mniej, ale z możliwością doboostowania, tak reszta miałaby bez robienia całej ścieżki wypraw i męczenia się, ale z wyższymi statami bazowymi.
Kaguya: Bez zmian
Hozuki: Bez zmian
Inuzuka:
- Nazwa
- Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō
- Ranga
- A
- Pieczęci
- Tygrys
- Zasięg
- Na ciało
- Koszt D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% + połowa z tego od psa
- Dodatkowe Inuzuka otrzymuje bonus do statystyk równy połowie bonusowych punktów z rasy ninkena (zależnym od poziomu dziedziny klanowej Inuzuki).
- Opis Jedna z legendarnych technik Inuzuka, które wywołują niemały zamęt na polu bitwy. Po złożeniu przez właściciela odpowiednich pieczęci, pies wskakuje na głowę człowieka i razem zaczynają korzystać z chakry. Efektem techniki jest transformacja w wielkiego, dwugłowego wilka o nazwie Sotoro. Wielkość zwierzęcia (około 8 metrów w kłębie) sprawia, że każdy jego cios jest potężny, a szybkość zaskakująco duża.
- Nazwa
- Jinjū Kongō Henge: Santōrō
- Ranga
- S
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Na ciało
- Koszt
- C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% + połowa z tego od psa
- Dodatkowe Wymaga znajomości Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō. Należy uprzednio użyć Kage Bunshin no Jutsu lub mieć drugiego ninkena. Inuzuka otrzymuje bonus do statystyk równy połowy sumy bonusowych punktów z rasy obydwu psów (zależnych od poziomu dziedziny klanowej Inuzuki). W przypadku użyciu jednego ninkena i Kage Bunshina, bonus do statystyk wynosi 150% bonusu przyznawanego z jednego ninkena.
- Opis Rozwinięcie techniki Jinjū Konbi Henge: Sōtōrō. Tym razem wraz z własnym klonem lub drugim Ninkenem tworzymy nie dwu, a trójgłowego wilka Santōrō. Jednak to nie koniec różnic. Oprócz oczywistych plusów jakim są dodatkowe oczy oraz szczęki i tak dalej, dochodzi także większa siła. Pazury bez problemu mogą przecinać ludzi w pół, a szczęki miażdżyć głazy. Technika ta również umożliwia użycie jutsu Ooiga Gatenga.
- Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi A. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
- Nazwa
- Hōrengan (Zielona Pigułka Szpinakowa)
- Bonus
- Czas działania
- 10 tur
- Efekt uboczny -30% do wszystkich statystyk fizycznych (przy Wytrzymałości większej od 120 możliwe zignorowanie efektu)
- Koszt
- 600 ryo
- Nazwa
- Karēgan (Żółta Pigułka Curry)
- Bonus
- Czas działania
- 8 tur
- Efekt uboczny -60% do wszystkich statystyk fizycznych (przy Wytrzymałości większej od 240 możliwe zignorowanie efektu)
- Koszt
- 900 ryo
- Nazwa
- Tongarashigan (Czerwona Pigułka Chili)
- Bonus
- Dodatkowe
- Pigułka ta aktywuje technikę Chōdan Bakugeki
- Czas działania
- Do wyczerpania się bonusowej chakry (także tej z pozostałych pigułek)
- Efekt uboczny Krytyczne zmęczenie, utrata całości tłuszczu w organizmie, zniszczenie wątroby. Spadek statystyk o 90% aż do uleczenia, po skończeniu efektu, trwająca 10 tur (pół godziny w fabule) agonia, po której następuje śmierć, chyba że przez ten czas pomoże nam wykwalifikowany medyk (Iryojutsu A+ z koniecznością wyciągnięcia trucizny z pigułek z organizmu).
- Koszt
- 1200 ryo
- Nazwa
- Chō Baika no Jutsu
- Ranga
- A
- Pieczęci
- Przekształcony Ptak
- Zasięg
- Na ciało
- Koszt
- D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (1/2 na turę)
- Statystyki
- Dodatkowe
- Brak
- Opis Specjalne jutsu klanu Akimichi będące kwintesencją technik zwiększających masę użytkownika. Dzięki Cho Baika no jutsu jesteśmy w stanie powiększyć swoje ciało 50-krotnie, rozmiarami dorównując największym budynkom i Ogoniastym Bestiom. Z większym rozmiarem i masą zwiększa się siła ciosów i możliwości przyjmowania obrażeń. Zwykłe cięcie kataną nie sięgnie na tyle głęboko, by zranić organy wewnętrzne Akimichiego, a wybuchy i inne techniki chakrowe są znacznie mniej odczuwalne. Nadal można go zranić, rzecz jasna, jest to jednak zadanie znacznie trudniejsze przez grubszą warstwę mięśni i tłuszczu. Każdy atak Akimichiego jest niczym wielki kamienny pocisk - niemalże niepowstrzymaną siłą zdolną miażdżyć wszystko, co napotka na swojej drodze. Akimichi w tej formie nie może korzystać z technik klanowych i chakrowych, tak samo jak z innych umiejętności wspomagających - musi polegać wyłącznie na walce kontaktowej. Bonusy z technik i stylów Taijutsu/Bukijutsu, tak samo jak bonusy z zażytych pigułek, sumują się z bonusami z Chō Baika no Jutsu. Użytkownik może powiększyć jedną sztukę dowolnego oręża (nie może to być artefakt ani bombki, notki itp.)
- Nazwa
- Chōdan Bakugeki
- Ranga
- A
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Dowolny
- Koszt
- Statystyki
- Otrzymujemy +1 siły za każdy 1% chakry przeznaczony na cios
- Dodatkowe Wymaga wcześniejszego użycia Karorī Kontorōru. Całkowite zużycie bonusowej chakry dezaktywuje "tryb motyla"
- Opis Niebezpieczne jutsu, skupiające destrukcyjne umiejętności Akimichi w jednym uderzeniu. Po aktywowaniu Karorī Kontorōru, za pomocą pigułki bądź przez naukę jutsu, możliwe jest skupienie dowolnej ilości chakry w jednej kończynie. Tak wykonany cios zyskuje niszczycielską siłę i jest zdolny zabić zdecydowaną większość trafionych przeciwników i zniszczyć pozornie niezniszczalne cele, w tym całe budynki. Siła techniki zależy bezpośrednio od ilości chakry, która została w nią włożona, dodatkowo aktywacja techniki zależy tylko od woli wykonującego - w przypadku spudłowania wystarczy wykonać więc cios ponownie, tym razem mając na względzie szybkość i przebiegłość uciekającego celu. O ile wymuszona aktywacja przez pigułkę zmusza użytkownika do zużycia całej chakry z niej pozyskanej, to świadoma aktywacja pozwala na przelanie dowolnej ilości chakry - mniejszej bądź większej, niż tej zyskanej z Karorī Kontorōru.
- Nazwa
- Karorī Kontorōru
- Ranga
- S
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Dowolny
- Koszt
- C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (1/2 na turę)
- Statystyki
- Dodatkowe Jeśli przed aktywacją techniki członek klanu spożyje którąkolwiek z pigułek, wtedy bonusy płynące z tej techniki są pomniejszone o bonusy, które już do tej pory uzyskał. Technika działa do wyczerpania się bonusowej chakry.
- Opis Technika pozwala Akimichiemu na swobodną kontrolę kalorii w swoim ciele i zamianę ich na chakrę bez szkody dla swojego zdrowia. Ilość wypływającej chakry jest tak wielka, że przybiera postać motylich skrzydeł, a użytkownik staje się nieproporcjonalnie szybszy i silniejszy. Jedynym minusem jest tutaj spore zmęczenie użytkownika po zużyciu całej chakry. Stracone kalorie należy odzyskać poprzez opisanie spożycia wielkiego posiłku w fabule.
Technika ta zostaje aktywowana poprzez zażycie czerwonej pigułki, jednak wtedy trzeba liczyć się z wystąpieniem poważnych konsekwencji wymienionych w jej opisie. Do wymuszonej aktywacji techniki Akimichi nie musi znać tego jutsu. - Uwaga Jest to technika zakazana, możliwa wyłącznie dzięki specjalnemu zwojowi znajdującemu się w posiadaniu lidera Klanu. Do jego nauki wymagane są zasługi dla klanu i odpowiednia ranga fabularna. W przypadku Nukeinów wymagana jest wyprawa rangi A. Szczegóły i pozwolenie na zdobycie trzeba uzgodnić z Administracją.
Problemem pokrewnym jest to, że Chōdan Bakugeki pozwala skorzystać z całej chakry z piguł. Za 1% dostaje się 1 Siły, ale patrząc na wyliczenia, suma boostu będzie większa niż 275 (150 z Karorī Kontorōru + 50 z Tai/Buki + 120 z Siły = 320). Można argumentować, że daje Siłę zamiast czegoś tak broken jak Szybkość, ale to nadal byłby wyjątek którego nie chcę (innym wyjątkiem jest Jugo, który poruszę u Jugo). Mam więc dwa rozwiązania tego problemu:
- Znacząco ograniczyć chakrę możliwą do dodania do ciosu na pełnej kontroli (75% zamiast Dowolnej). Pojawia się dysonans pomiędzy pigułami (120%) a kontrolą, ale piguły powinny odbierać ci życie po użyciu. Plus z obydwu źródeł dostajesz tyle samo, tylko w kontroli uważasz żeby nie zdechnąć więc uważasz na output chakry.
- I piguły i pełna kontrola dają ci +75% chakry. Wadą jest to, użytkownik nadal ponosi koszt aktywacji jutsu więc finalnie wychodzi, że może dostać nawet +25% chakry sumarycznie. Z czego, bo technika jest podtrzymywana, musi korzystać szybko.
- Nic nie robić
- Inne rozwiązanie (zaproponujcie w komentarzach!)
Jugo:
- Poziom
- Klątwa
- Opis Pierwszy poziom charakteryzuje się nieznaczną przemianą użytkownika. Mianowicie na jego twarzy, na ramionach bądź innych, widocznych częściach ciała, zaczynają się pojawiać różne wzory, które powoli zaczynają się rozrastać, a sam użytkownik potrafi nieznacznie manipulować wybraną częścią ciała. W tym etapie zwiększa się siła oraz wytrzymałość użytkownika.
- Wymagania
- Dziedzina klanowa na randze D
- 0-500PH
- 501-1000PH
- 1001-2000PH
- 2001-3000PH
- 3001-4000PH
- 4001-5000PH
- 5001PH
- Inne Kontrola Chakry na randze E pozwala na tylko 5 tur użytkowania, bez ograniczeń od rangi D.
- Poziom
- Przemiana
- Opis Drugi poziom przemiany, w którym ciało użytkownika całkowicie zostaje całkowicie pokryte przez czarne wzory. Na tym etapie następuje znaczący wzrost siły oraz wytrzymałości użytkownika kosztem znaczącej kontroli nad swoim zachowaniem. To czy użytkownik rozróżni przeciwników od sojuszników zależy jedynie od jego kontroli chakry. Członek szczepu Jūgo ponadto potrafi w znacznie większym stopniu manipulować tkankami swojego ciała.
- Wymagania
- Dziedzina klanowa na randze B
- 0-1000PH
- 1001-2000PH
- 2001-3000PH
- 3001-4000PH
- 4001-5000PH
- 5001PH
- Dodatkowe
- Aktywacja wyzwala z genjutsu
- Inne Kontrola Chakry na randze C pozwala na tylko 5 tur użytkowania, bez ograniczeń od rangi B.
- Poziom
- Przeobrażenie
- Opis Ostatni stopień przemiany w której kolor ciała użytkownika zmienia się na znacznie ciemniejszy. Następuje gwałtowny przyrost siły oraz wytrzymałości. Członek szczepu Jūgo staje się prawdziwą maszyną do zabijania, która nie rozróżnia przeciwników od sojuszników. Na tym poziomie użytkownik może również dowolnie manipulować swoim ciałem, tworząc ze swoich kończyn śmiercionośne bronie.
- Wymagania
- Dziedzina klanowa na randze A
- 0-1000PH
- 1001-2000PH
- 2001-3000PH
- 3001-4000PH
- 4001-5000PH
- 5001PH
- Dodatkowe
- Aktywacja wyzwala z genjutsu
- Inne Kontroli Chakry na randze B pozwala na tylko 5 tur użytkowania, bez ograniczeń od rangi A. W tej formie możemy używać tylko technik Taijutsu, Bukijutsu i Klanowych.
- Nazwa
- Karada ni Kyūshū
- Ranga
- A
- Poziom
- Przemiana
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg Max.
- Bezpośredni
- Koszt
- D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
- Opis Tajemnicza technika suplementarna, możliwa dla użytkowników trzeciej transformacji. Shinobi korzystający z transformacji mędrca może wytworzyć ze swojego ciała i chakry natury długą, grubą igłę o długości około 20 cm. Igłę tę wbija się w ciało innego człowieka, niezależnie czy jest on żywy, czy pożegnał się już z tym światem (w tym drugim wypadku powinno być trupem jeszcze względnie świeżym - sprzed godziny). Następnie za pomocą tego narzędzia pochłaniamy chakrę celu. Razem z ciałem i narządami. Ogólnie z celu nie zostaje nic, a członek klanu Jūgo wraca do pełni sił i dyspozycji, lecząc ciężką ranę. Jeżeli wcześniej wykorzystał Sēji wa Naoru, wraca również do formy sprzed skorzystania z jutsu.
DODATKOWE UWAGI
Wiem, to dużo klanów do wzięcia pod uwagę na raz, ale uważam że trzeba tak zrobić - sporą partią, tak samo jak niedawno żywioły. Pominąłem tutaj kwestię takich klanów jak Hoshigaki czy Jashin, które też można by klasyfikować jako Tai. Ale te wymienione są chyba "głównymi" klanami pod Tai/Buki na forum i nimi chciałem się zająć jako pierwszymi. Tutaj daję też linka do podsumowania/notatek* z wszystkimi klanami które są tutaj omówione. Na pewno w samym poście tutaj popełniłem kilka gaf i błędów w wyliczeniach/dokładnych liczbach, na których wytknięcie czekam, ale ogólny zamysł pozostaje niezmienny - absurdalnie potężne klany Tai nie powinny zostać w takiej formie i wszystkie powinny być podobnie mocne.
*Traktować poglądowo