Toksyny i ich humorki
- Arii
- Posty: 1730
- Rejestracja: 3 cze 2022, o 11:19
- Wiek postaci: 19
- Ranga: Dōkō
- Krótki wygląd: -na prawym ramieniu wytatuowana sznyta gita
-krótka bródka - Widoczny ekwipunek: *Duża Torba
*Plecak
*Manierka - Link do KP: viewtopic.php?f=32&t=10504
- GG/Discord: arii.2024
- Multikonta: Yachiru
Re: Toksyny i ich humorki
Kupienie perków za co? Bo to nie ma sensu, żeby iść na Wyorawe po UN, żeby jeszcze coś na coś wydawać. Chyba, żadna UN nie wymaga kupowania czegoś po odbyciu Wyprawy, na którą traci się slot wypki i ma się calm down od następnej na 3 miechy
0 x
- Boyos
- Administrator
- Posty: 4148
- Rejestracja: 11 lut 2018, o 11:20
- Ranga: Starszy Kapral
- GG/Discord: Boyos#3562
- Multikonta: Ario
Re: Toksyny i ich humorki
Perki to inaczej rzeczy, które może mieć trucizna. Kupujesz je, a raczej wybierasz je z listy w ramach tworzenia trucizny.
Szybki przykład (cyfry z dupy, na szybko)
Robię trutkę w formie tabletek, mam mistrzowski poziom trucizny:
Mistrzowska trucizna ma 500 pkt, substancja stała ma 100 pkt, w sumie mam 600 pkt do wydania. Więc idę sobie do tej listy efektów co dał Tenshi i biorę np.
Bezwonność za 50 pkt, ograniczenie siły za 200 pkt, szybsze działanie za 200 pkt i w ten sposób wydałem już 450 pkt, zostaje mi 150, to sobie dobieram do trutki bezsmakowość za 50 i za 100 jeszcze jakiś tam efekt. W ten sposób wydałem 600 pkt i złożyłem sobie truciznę.
Więc ponownie - baza to co zrobił Yasuo jest, tylko trzebaby to dokończyć i konkretnie rozpisać.
Szybki przykład (cyfry z dupy, na szybko)
Robię trutkę w formie tabletek, mam mistrzowski poziom trucizny:
Mistrzowska trucizna ma 500 pkt, substancja stała ma 100 pkt, w sumie mam 600 pkt do wydania. Więc idę sobie do tej listy efektów co dał Tenshi i biorę np.
Bezwonność za 50 pkt, ograniczenie siły za 200 pkt, szybsze działanie za 200 pkt i w ten sposób wydałem już 450 pkt, zostaje mi 150, to sobie dobieram do trutki bezsmakowość za 50 i za 100 jeszcze jakiś tam efekt. W ten sposób wydałem 600 pkt i złożyłem sobie truciznę.
Więc ponownie - baza to co zrobił Yasuo jest, tylko trzebaby to dokończyć i konkretnie rozpisać.
0 x

- Tenshi
- Posty: 183
- Rejestracja: 10 paź 2023, o 13:32
- Wiek postaci: 15
- Link do KP: viewtopic.php?p=213306#p213306
- GG/Discord: .iwaru
- Multikonta: Yasuo
Re: Toksyny i ich humorki
2 x
DANE PERSONALNE, APARYCJA I OSOBOWOŚĆ ◈ WIEDZA POSTACI I EKWIPUNEK ◈ ZDOLNOŚCI ◈ ROZLICZENIA ◈ AKTUALIZACJE Song
Kopiuj [color=#FFBFFF]- Mowa[/color]
Kopiuj [color=#FFBFFF][i]- "Myśli"[/i][/color]
- Shigemi
- Posty: 299
- Rejestracja: 22 sie 2022, o 01:48
- Wiek postaci: 19
- Ranga: Doko
- Krótki wygląd: Zeref
- Widoczny ekwipunek: Torba medyczna i plecak,
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&p=198684#p198684
Re: Toksyny i ich humorki
Generalnie świetna robota, mam tylko pytanie, czy te wartości, które są podane to są procenty czy sztywne statystyki?
0 x

- Tenshi
- Posty: 183
- Rejestracja: 10 paź 2023, o 13:32
- Wiek postaci: 15
- Link do KP: viewtopic.php?p=213306#p213306
- GG/Discord: .iwaru
- Multikonta: Yasuo
Re: Toksyny i ich humorki
Ario powiedział, że ewentualnie pomoże mi z Seinarem zbalansować liczby, więc na chwilę obecną dałem flat statystyki, nie procenty.
0 x
DANE PERSONALNE, APARYCJA I OSOBOWOŚĆ ◈ WIEDZA POSTACI I EKWIPUNEK ◈ ZDOLNOŚCI ◈ ROZLICZENIA ◈ AKTUALIZACJE Song
Kopiuj [color=#FFBFFF]- Mowa[/color]
Kopiuj [color=#FFBFFF][i]- "Myśli"[/i][/color]
- Shigemi
- Posty: 299
- Rejestracja: 22 sie 2022, o 01:48
- Wiek postaci: 19
- Ranga: Doko
- Krótki wygląd: Zeref
- Widoczny ekwipunek: Torba medyczna i plecak,
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&p=198684#p198684
Re: Toksyny i ich humorki
Rozumiem, ogólnie pomysł bardzo mi się podoba, zaadoptowałbym tę mechanikę do tworzenia leków oraz innych dopalaczy medycznych. Tak jak leki czy dopalacze nie mogą mieć jakichś wielkich liczb, tak myślę, że trucizny zwłaszcza na poziomie S muszą być naprawdę silne.Tenshi pisze: ↑5 cze 2025, o 19:08 Ario powiedział, że ewentualnie pomoże mi z Seinarem zbalansować liczby, więc na chwilę obecną dałem flat statystyki, nie procenty.
0 x

- Shigemi
- Posty: 299
- Rejestracja: 22 sie 2022, o 01:48
- Wiek postaci: 19
- Ranga: Doko
- Krótki wygląd: Zeref
- Widoczny ekwipunek: Torba medyczna i plecak,
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&p=198684#p198684
Re: Toksyny i ich humorki
Medykamenty
Poziom wiedzy medycznej oraz posiadanie UN Alchemik definiuje maksymalny poziom efektu, jaki możemy zastosować w danej substancji oraz na jakie organy możemy oddziaływać. Bazowy czas trwania substancji wspomagającej to 5 tur, w turze zażycia zawsze mamy efekt poziomu 1, od drugiej tury osiągamy pełen efekt, po upływie 5 tur organizm otrzymuje status odczuwa metaboliczne w postaci -100% dodanych statystyk na okres 5 tur. Efekt można usunąć jak status poziomu III. Ilość zażyć medykamentów przez postać jest równy możliwościom zażycia bojowych pigułek żywnościowych.
Poziom Wiedzy Medycznej:
Poziom 1
mięśnie, kości,
Poziom 2
serce, płuca, przepona, nadnercza
Poziom 3
oczy, uszy, nos, rdzeń kręgowy
Poziom 4
układ nerwowy obwodowy, układ chakry, mózg,
Mięśnie
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 5
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły
- Poziom 2:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły
- tura 2-5: +10 Siły
- Poziom 3:
- Koszt: 15
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły
- tura 2-5: +15 Siły
- Poziom 4:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły
- tura 2-5: +20 Siły
- Poziom 5:
- Koszt: 25
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły
- tura 2-5: +25 Siły
Kości
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 5
- Efekty:
- tura 1: +5 Wytrzymałości
- Poziom 2:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +10 Wytrzymałości
- Poziom 3:
- Koszt: 15
- Efekty:
- tura 1: +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +15 Wytrzymałości
- Poziom 4:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +20 Wytrzymałości
- Poziom 5:
- Koszt: 25
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +25 Wytrzymałości
Przysadka mózgowa
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 5
- Efekty:
- tura 1: +5 Konsekwencji
- Poziom 2:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: +5 Konsekwencji
- tura 2-5: +10 Konsekwencji
- Poziom 3:
- Koszt: 15
- Efekty:
- tura 1: +5 Konsekwencji
- tura 2-5: +15 Konsekwencji
- Poziom 4:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: +5 Konsekwencji
- tura 2-5: +20 Konsekwencji
- Poziom 5:
- Koszt: 25
- Efekty:
- tura 1: +5 Konsekwencji
- tura 2-5: +25 Konsekwencji
Serce
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły, +5 Wytrzymałości
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły, +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +10 Siły, +10 Wytrzymałości
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły, +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +15 Siły, +15 Wytrzymałości
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły, +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +20 Siły, +20 Wytrzymałości,
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły, +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +25 Siły, +25 Wytrzymałości, i
Płuca
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: +5 Szybkości, +5 Wytrzymałości
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: +5 Szybkości, +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +10 Szybkości, +10 Wytrzymałości
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: +5 Szybkości, +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +10 Szybkości, +10 Wytrzymałości
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: +5 Szybkości, +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +20 Szybkości, +20 Wytrzymałości
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: +5 Szybkości, +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +25 Szybkości, +25 Wytrzymałości,
Przepona
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły, +5 Szybkości
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły, +5 Szybkości
- tura 2-5: +10 Siły, +10 Szybkości
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły, +5 Szybkości
- tura 2-5: +15 Siły, +15 Szybkości
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły, +5 Szybkości
- tura 2-5: +20 Siły, +20 Szybkości
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły, +5 Szybkości
- tura 2-5: +25 Siły, +25 Szybkości,
Nadnercza
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: +5 Wytrzymałości, +5 Percepcji
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: +5 Wytrzymałości, +5 Percepcji
- tura 2-5: +10 Wytrzymałości, +10 Percepcji
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: +5 Wytrzymałości, +5 Percepcji
- tura 2-5: -10 Wytrzymałości, -10 Percepcji
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: +5 Wytrzymałości, +5 Percepcji
- tura 2-5: +20 Wytrzymałości, +20 Percepcji
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: +5 Wytrzymałości, +5 Percepcji
- tura 2-5: +25 Wytrzymałości, +25 Percepcji
Oczy
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: +10 Percepcji (tylko wzrok), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: +10 Percepcji (tylko wzrok), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- tura 2-5: +15 Percepcji (tylko wzrok), +15 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: +10 Percepcji (tylko wzrok), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- tura 2-5: +20 Percepcji (tylko wzrok), +20 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: +10 Percepcji (tylko wzrok), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- tura 2-5: +35 Percepcji (tylko wzrok), +35 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe),
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: +10 Percepcji (tylko wzrok), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- tura 2-5: +50 Percepcji (tylko wzrok), +50 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
Uszy
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: +10 Percepcji (tylko słuch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: +10 Percepcji (tylko słuch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- tura 2-5: +15 Percepcji (tylko słuch), +15 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: +10 Percepcji (tylko słuch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- tura 2-5: +20 Percepcji (tylko słuch), +20 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: +10 Percepcji (tylko słuch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- tura 2-5: +35 Percepcji (tylko słuch), +35 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe),
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: +10 Percepcji (tylko słuch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- tura 2-5: +50 Percepcji (tylko słuch), +50 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
Nos
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: +10 Percepcji (tylko węch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: +10 Percepcji (tylko węch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- tura 2-5: +15 Percepcji (tylko węch), +15 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: +10 Percepcji (tylko węch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- tura 2-5: +20 Percepcji (tylko węch), +20 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- tura 3:
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: +10 Percepcji (tylko węch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- tura 2-5: +35 Percepcji (tylko węch), +35 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: +10 Percepcji (tylko węch), +10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- tura 2-5: +50 Percepcji (tylko węch), +50 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe),
Rdzeń kręgowy
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: +5 Percepcji, +5 Szybkości
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: +5 Percepcji, +5 Szybkości
- tura 2-5: +10 Percepcji, +10 Szybkości
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: +5 Percepcji, +5 Szybkości
- tura 2-5: +15 Percepcji, +15 Szybkości
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: +5 Percepcji, +5 Szybkości
- tura 2-5: +20 Percepcji, +20 Szybkości
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: +5 Percepcji, +5 Szybkości
- tura 2-5: +25 Percepcji, +25 Szybkości,
Układ nerwowy obwodowy
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 15
- Efekty:
- tura 1: +5 Szybkości, +5 Siły, +5 Wytrzymałości
- Poziom 2:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: +5 Szybkości, +5 Siły, +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +10 Szybkości, +10 Siły, +10 Wytrzymałości
- Poziom 3:
- Koszt: 45
- Efekty:
- tura 1: +5 Szybkości, +5 Siły, +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +15 Szybkości, +15 Siły, +15 Wytrzymałości
- Poziom 4:
- Koszt: 60
- Efekty:
- tura 1: +5 Szybkości, +5 Siły, +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +20 Szybkości, +20 Siły, +20 Wytrzymałości
- Poziom 5:
- Koszt: 75
- Efekty:
- tura 1: +5 Szybkości, +5 Siły, +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +25 Szybkości, +25 Siły, +25 Wytrzymałości,
Układ Chakry
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 5
- Efekty:
- tura 1: +5 Wytrzymałości
- Poziom 2:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +10 Wytrzymałości
- Poziom 3:
- Koszt: 15
- Efekty:
- tura 1: +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +15 Wytrzymałości
- Poziom 4:
- Koszt: 60
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości
- tura 2-5: -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Wytrzymałości
- tura 4: Kontrola Chakry zmniejszona o 1 rangę, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 180
- Poziom 5:
- Koszt: 75
- Efekty:
- tura 1: +5 Siły Chakry, +5 Wytrzymałości
- tura 2-5: +25 Siły Chakry, +25 Wytrzymałości
Mózg
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 15
- Efekty:
- tura 1: +5 Percepcji, +5 Psychiki, +5 Konsekwencji
- Poziom 2:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: +5 Percepcji, +5 Psychiki, +5 Konsekwencji
- tura 2-5: +10 Percepcji, +10 Psychiki, +10 Konsekwencji
- Poziom 3:
- Koszt: 45
- Efekty:
- tura 1: +5 Percepcji, +5 Psychiki, +5 Konsekwencji
- tura 2-5: +15 Percepcji, +15 Psychiki, +15 Konsekwencji
- Poziom 4:
- Koszt: 60
- Efekty:
- tura 1: +5 Percepcji, +5 Psychiki, +5 Konsekwencji
- tura 2-5: +20 Percepcji, +20 Psychiki, +20 Konsekwencji,
- Poziom 5:
- Koszt: 75
- Efekty:
- tura 1: +5 Percepcji, +5 Psychiki, +5 Konsekwencji
- tura 2-5: +25 Percepcji, +25 Psychiki, +25 Konsekwencji
Dodatkowe Efekty:
Dodatkowe efekty modyfikują działanie medykamentu. Wyróżniamy następujące efekty:
- Nazwa
- Środek Przeciwbólowy
- Koszt
- 15
- Wymagania Minimum drugi poziom ochrony układu nerwowego obwodowego. UN Alchemik.
- Opis Kary do statystyk z racji ran lekkich i średnich są całkowicie ignorowane. Kara do statystyk z racji rany ciężkiej traktowana jest jak kara do statystyk z racji rany średniej.
- Nazwa
- Nieaktywna Mikstura
- Koszt
- -15
- Wymagania Brak
- Opis Na początku medykament nie jest aktywny. Aktywacja polega na zmieszaniu trucizny z inną substancją - np. alkoholem. Powoduje to, że aplikowanie substancji jest trudniejsze, ale w zamian substancja zyskuje 15 punktów do rozdania.
- Nazwa
- Wydłużone Działanie
- Koszt
- 15
- Wymagania Poziom 4
- Opis Wydłużenie działania medykamentu o 2 tury również wydłużenie trwania statusu zmęczenia organizmu o 2 tury.
- Nazwa
- Wydłużone zmęczenie
- Koszt
- -15
- Wymagania Poziom 4
- Opis Wydłużenie statusu zmęczenia po zażyciu medykamentu do 10 tur, bez zmian w czasie działania medykamentu, substancja zyskuje 15 punktów do rozdania.
- Nazwa
- Skrócone Działanie
- Koszt
- -15
- Wymagania Poziom 4
- Opis Skrócenie działania medykamentu o 2 tury przy jednoczesnym zachowaniu statusu zmęczenia 5 tur, substancja zyskuje 15 punktów do rozdania.
- Nazwa
- Skrócone zmęczenie
- Koszt
- 15
- Wymagania Poziom 4
- Opis Skrócenie statusu zmęczenia o 2 tury przy jednoczesnym zachowaniu działania medykamentu przez 5 tur.
- Nazwa
- Skrócone zmęczenie II
- Koszt
- 0
- Wymagania Poziom 4
- Opis Skrócenie statusu zmęczenia o 2 tury przy jednoczesnym zachowaniu działania medykamentu przez 5 tur. Wartość statystyk obejmujących zmęczenie organizmu jest podwojona.
- Nazwa
- Niezwykły Efekt
- Koszt
- ?
- Wymagania Zgoda administracji. UN Alchemik.
- Opis Niezwykły efekt medykamentu , który nie został wpisany na listę. Podczas tworzenia trucizny można zaproponować jeden niestandardowy efekt.
- Nazwa
- Koagulacja krwi I
- Koszt
- 30
- Wymagania UN Alchemik, forma ciekla
- Opis Zasklepienie otwartej rany lekkiej, NIE JEST TO LECZENIE TYLKO ZATRZYMANIE KRWAWIENIA.
- Nazwa
- Koagulacja krwi II
- Koszt
- 50
- Wymagania UN Alchemik, forma ciekła/stała
- Opis Zasklepienie otwartej rany średniej, NIE JEST TO LECZENIE TYLKO ZATRZYMANIE KRWAWIENIA.
- Nazwa
- Koagulacja krwi III
- Koszt
- 60
- Wymagania UN Alchemik, forma stała
- Opis Zasklepienie otwartej rany ciężkiej, NIE JEST TO LECZENIE TYLKO ZATRZYMANIE KRWAWIENIA.
- Nazwa
- Koagulacja krwi IV
- Koszt
- 75
- Wymagania UN Alchemik, forma stała
- Opis Zasklepienie otwartej rany śmiertelnej , NIE JEST TO LECZENIE TYLKO ZATRZYMANIE KRWAWIENIA.
- Nazwa
- Substancja osłonowa
- Koszt
- 15
- Wymagania Poziom 5
- Opis Zażycie medykamentu nie wlicza się w limit zażycia bojowych pigułek żywnościowych.
- Nazwa
- Bezwonność
- Koszt
- 10
- Wymagania Brak.
- Opis medykament nie ma zapachu.
- Nazwa
- Bezsmakowość
- Koszt
- 10
- Wymagania medykament w formie stałej lub ciekłej.
- Opis medykament nie ma smaku.
- Nazwa
- Przeźroczystość
- Koszt
- 10
- Wymagania medykament w formie gazowej.
- Opis medykament nie ma koloru.
- Nazwa
- Utrzymanie obłoku
- Koszt
- 25
- Wymagania medykament w formie gazowej.
- Opis Obłok medykamentu utrzymuje się o dwie tury dłużej.
- Nazwa
- Zasłona dymna
- Koszt
- 25
- Wymagania medykament w formie gazowej.
- Opis Widoczność w chmurze gazu jest ograniczona. Działa jak Kirigakure.
- Nazwa
- Wiatroszczelność
- Koszt
- 25
- Wymagania medykament w formie gazowej.
- Opis Rozwianie przez wiatr lub techniki powietrzne jest utrudnione. Normalny wiatr i techniki wiatrowe poniżej rangi B nie są w stanie rozwiać trucizny.
Rodzaje medykamentów: Medykamenty w postaci stałej:
Medykamenty w postaci stałej podawane są w postaci tabletek lub rozpuszczane w wodzie lub innych napojach. Są najpotężniejszą wersją medykamentów , ale dużo trudniej je zaaplikować.
Rozpuszczonych medykamentów nie można nałożyć na broń.
Zwiększa pulę dostępnych punktów o 25.
Medykamenty w postaci ciekłej:
Medykamenty w postaci ciekłej aplikowane są w różnych formach: można albo je wypić bezpośrednio albo rozpuścić w wodzie lub innym napoju, nałożyć na broń lub zaaplikować za pomocą strzykawki lub rzutki. Jest to średnia wersja medykamentów i najpopularniejsza wersja słabsza i łatwiejsza w aplikacji.
Medykamenty w postaci gazowej:
Medykamenty w postaci gazowej dostają się do organizmu ofiary za pomocą płuc zazwyczaj podczas oddychania. Aplikowane najczęściej za pomocą bombki. Medykamenty najłatwiejsza w aplikacji, ale najsłabsze w działaniu.
Każda jedna dawka tworzy chmurę dymu o średnicy 5 metrów. Chmura utrzymuje się przez 2 tury.
Zmniejsza pulę dostępnych punktów o 25.
Korzystając ze świetnej roboty Tenshi postanowiłem, że dobrym pomysłem byłoby tutaj dodać jeszcze system tworzenia medykamentów.Tenshi pisze: ↑4 cze 2025, o 00:33 Tenshi pisze: ↑4 cze 2025, o 00:33 ![]()
Dokutsukuru - Różnego rodzaju substancje tworzone z roślin zawsze przyciągały grupę ludzi, którzy w mniejszym bądź większym stopniu zgłębiali tajniki ich tworzenia. Lecznicze napary, medykamenty czy wywary uratowały wielu, którym nie było dane mieć obok wyszkolonego shinobi-medyka. Z drugiej strony zabójcze trucizny dodawane do napojów czy aplikowane na ostrze zyskały sławę w środowiskach skrytobójców, gdzie wystarczyła jedna mała rana. Potrafiły szybko unieszkodliwić wroga, pozbawić go funkcjonalności, wywoływać choroby czy nawet zabić.
Możliwości jakie daje natura są nieskończenie wielkie, tak samo kombinacji składników i odpowiednich ich proporcji nie sposób zliczyć. Prymitywna początkowo sztuka Dokotsukuru wyewoluowała na przestrzeni lat, głównie za pomocą modernizacji sprzętu i zwiększeniu dostępności do, początkowo elitarnej, wiedzy. Mimo tego nie jest to dziedzina powszechna i łatwa w opanowaniu, im głębiej w temacie tym bardziej specjalistycznej wiedzy trzeba by osiągnąć upragnione rezultaty. Większość zadowala się prostymi eliksirami, jednak mistrzowie sztuki posiadają w swych rękach potęgę decydowania o życiu bądź śmierci. Rozwój w sztuce dzielony jest na 5 poziomów wtajemniczenia.
Notka 1: W przypadku klanu Ayatsuri umiejętności Dokotsukuru ograniczone są wyłącznie do trucizn.
Notka 2: Aby opanować wyższy poziom wtajemnicza w tworzeniu trucizn lub medykamentów, po spełnieniu wymagań należy napisać trening z nauką danego poziomu Dokutsukuru o długości podanej w tabelkach.
Notka 3: Podczas tworzenia substancji zyskujemy 20 dawek za każdy 1 zużyty zestaw ziół. Wymagana ilość dawek przedstawia się następująco:
- Pokrycie dwóch senbon - 1 dawka
- Pokrycie kunaia / shurikena - 1 dawka
- Pokrycie innej broni - 3 dawki
- Napełnienie bombki - 1 lub 3 dawki
- Napełnienie strzykawki - 1 dawka
- Napełnienie rzutki - 1 dawka
Bombka
- Nazwa
- Pusta bombka
- Typ
- Broń miotana
- Ninpō
- Seido
- Objętość
- Podłużna
- 2
- Kula
- 6
- Opis Przezroczysta kapsuła, stworzona z delikatnego tworzywa (najczęściej szkła). Na tyle wytrzymała, by nie rozpaść się w kieszeni, na tyle delikatna by przy mocniejszym uderzeniu rozpaść się na kawałeczki. Specjaliści od trucizn mogą wypełnić ją rozmaitymi toksynami, ze szczególnym uwzględnieniem tych zmieniających się w dym przy kontakcie z powietrzem, a następnie rzucić w niespodziewającego się niczego przeciwnika. Zabójcza broń w odpowiednich rękach. Wyróżnia się dwa typy: kulę oraz podłużną. Podłużna posiada pojemność na 1 dawkę substancji, kula natomiast na 3 dawki.
- Cena
- Podłużna
- 25 Ryō
- Kula
- 75 Ryō
Strzykawka
- Nazwa
- Strzykawka
- Typ
- Broń biała
- Ninpō
- Taijutsu / Bukijutsu
- Objętość
- 2
- Opis Jest to specjalna strzykawka, w której mogą być przechowywane najróżniejsze płyny. Aplikacja odbywa się poprzez energiczne uderzenie wbijające igłę. Pomieści jedną dawkę substancji. Strzykawka posiada jeden interesujący efekt: nie zadaje ran (nawet lekkich), jednak pozwala na wstrzyknięcie trucizny bez względu na siłę użytkownika i wytrzymałość ofiary.
- Cena
- 50 Ryō za sztukę
Notka 4: Aplikacja trucizny za pomocą broni zużywa wszystkie dawki, którymi broń jest pokryta lub napełniona.Rzutka
- Nazwa
- Rzutka
- Typ
- Broń miotana
- Ninpō
- Seido
- Objętość
- 2
- Opis Jest to specjalna rzutka z zamontowaną strzykawką. W przypadku trafienia przeciwnika, płyn zostaje wprowadzony do jego organizmu. Pomieści jedną dawkę substancji. Rzutka posiada jeden interesujący efekt: nie zadaje ran (nawet lekkich), jednak pozwala na wstrzyknięcie trucizny bez względu na siłę użytkownika i wytrzymałość ofiary.
- Cena
- 250 Ryō za sztukę
Notka 5: Każdy cel może zostać zatruty tylko raz, jednak słabszy efekt zastępuje silniejszy, nie odświeżając długości trwania trucizny.
Przykładowo:Notka 6: Tury należy liczyć od tury następnej po aplikacji.
- Ninja został zatruty trucizną, która posiada efekty: "Efekt X, poziom 3", "Efekt Y, poziom 2".
- Efekt X trwa przez 3 tury, Efekt Y trwa przez 2 tury
- W następnej turze Ninja został zatruty trucizną, która posiada "Efekt X, poziom 4".
- Ninja posiada następujące efekty zatrucia: "Efekt X, poziom 4", "Efekt Y, poziom 2".
- Efekt X poziomu 4 trwa 4 tury, ale jedna tura już minęła, więc ofiara będzie dotknięta tym efektem jeszcze przez 3 tury.
- Efekt Y kończy się w następnej turze.
Notka 7: Domyślnie trucizna jest rozpoznawalna. Trucizny lotne mają inny kolor niż powietrze (np. zielony lub różowy gaz) i specyficzny zapach. Trucizny w formie stałej lub ciekłej dodane do napoju lub posiłku modyfikują zapach i smak napoju lub posiłku. Trucizny i lekarstwa w formie stałej mają również specyficzny smak. Wszystkie te informacje należy uwzględnić w opisie trucizny. Informacje te wpływają na rozpoznawalność trucizny (np. ofiara nie wypije herbaty, która nie pachnie jak herbata).Organy: Toksyny zazwyczaj atakują jeden lub więcej organów wewnętrznych człowieka. Od rodzaju atakowanego organu lub organów zależą negatywne efekty trucizny. Natomiast od poziomu zatrucia zależy długość działania trucizny. Wraz z długością działania negatywne efekty się potęgują, w końcu zadając obrażenia wewnętrzne, niekiedy śmiertelne.
Dodatkowo zatrucie ważnych organów wewnętrznych powoduje w organizmie ofiary większe zniszczenia, ale jest trudniejsze i wymaga większej wiedzy w zakresie Dokutsukuru.
Notka: Siła Ataku (obrażenia) aplikowana podczas czwartej lub piątej tury trwania trucizny nie kumuluje się. Oznacza to, że nie ma możliwości np. zatrucia dwóch organów i w turze czwartej zadania wielkich obrażeń. Jeżeli danej turze ofiara doznaje obrażeń spowodowanych uszkodzeniem dwóch organów, wybierana jest większa wartość siły ataku.
Mięśnie
- Wymagania do zatrucia: Poziom Prosty w Dokutsukuru
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 5
- Efekty:
- tura 1: -5 Siły
- Poziom 2:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: -5 Siły
- tura 2: -10 Siły
- Poziom 3:
- Koszt: 15
- Efekty:
- tura 1: -5 Siły
- tura 2: -10 Siły
- tura 3: -15 Siły
- Poziom 4:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: -5 Siły
- tura 2: -10 Siły
- tura 3: -15 Siły
- tura 4: -20 Siły
- Poziom 5:
- Koszt: 25
- Efekty:
- tura 1: -5 Siły
- tura 2: -10 Siły
- tura 3: -15 Siły
- tura 4: -20 Siły
- tura 5: -25 Siły
Kości
- Wymagania do zatrucia: Poziom Prosty w Dokutsukuru
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 5
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości
- Poziom 2:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Wytrzymałości
- Poziom 3:
- Koszt: 15
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Wytrzymałości
- Poziom 4:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Wytrzymałości
- tura 4: -20 Wytrzymałości
- Poziom 5:
- Koszt: 25
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Wytrzymałości
- tura 4: -20 Wytrzymałości
- tura 5: -25 Wytrzymałości
Przysadka mózgowa
- Wymagania do zatrucia: Poziom Prosty w Dokutsukuru
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 5
- Efekty:
- tura 1: -5 Konsekwencji
- Poziom 2:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: -5 Konsekwencji
- tura 2: -10 Konsekwencji
- Poziom 3:
- Koszt: 15
- Efekty:
- tura 1: -5 Konsekwencji
- tura 2: -10 Konsekwencji
- tura 3: -15 Konsekwencji
- Poziom 4:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: -5 Konsekwencji
- tura 2: -10 Konsekwencji
- tura 3: -15 Konsekwencji
- tura 4: -20 Konsekwencji
- Poziom 5:
- Koszt: 25
- Efekty:
- tura 1: -5 Konsekwencji
- tura 2: -10 Konsekwencji
- tura 3: -15 Konsekwencji
- tura 4: -20 Konsekwencji
- tura 5: -25 Konsekwencji
Serce
- Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: -5 Siły, -5 Wytrzymałości
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: -5 Siły, -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Siły, -10 Wytrzymałości
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: -5 Siły, -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Siły, -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Siły, -15 Wytrzymałości
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: -5 Siły, -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Siły, -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Siły, -15 Wytrzymałości
- tura 4: -20 Siły, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 140
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: -5 Siły, -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Siły, -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Siły, -15 Wytrzymałości
- tura 4: -20 Siły, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 140
- tura 5: -25 Siły, -25 Wytrzymałości, Siła Ataku: 180
Płuca
- Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: -5 Szybkości, -5 Wytrzymałości
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: -5 Szybkości, -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Szybkości, -10 Wytrzymałości
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: -5 Szybkości, -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Szybkości, -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Szybkości, -15 Wytrzymałości
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: -5 Szybkości, -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Szybkości, -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Szybkości, -15 Wytrzymałości
- tura 4: -20 Szybkości, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 140
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: -5 Szybkości, -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Szybkości, -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Szybkości, -15 Wytrzymałości
- tura 4: -20 Szybkości, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 140
- tura 5: -25 Szybkości, -25 Wytrzymałości, Siła Ataku: 180
Przepona
- Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: -5 Siły, -5 Szybkości
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: -5 Siły, -5 Szybkości
- tura 2: -10 Siły, -10 Szybkości
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: -5 Siły, -5 Szybkości
- tura 2: -10 Siły, -10 Szybkości
- tura 3: -15 Siły, -15 Szybkości
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: -5 Siły, -5 Szybkości
- tura 2: -10 Siły, -10 Szybkości
- tura 3: -15 Siły, -15 Szybkości
- tura 4: -20 Siły, -20 Szybkości, Siła Ataku: 140
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: -5 Siły, -5 Szybkości
- tura 2: -10 Siły, -10 Szybkości
- tura 3: -15 Siły, -15 Szybkości
- tura 4: -20 Siły, -20 Szybkości, Siła Ataku: 140
- tura 5: -25 Siły, -25 Szybkości, Siła Ataku: 180
Nadnercza
- Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości, -5 Percepcji
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości, -5 Percepcji
- tura 2: -10 Wytrzymałości, -10 Percepcji
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości, -5 Percepcji
- tura 2: -10 Wytrzymałości, -10 Percepcji
- tura 3: -15 Wytrzymałości, -15 Percepcji
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości, -5 Percepcji
- tura 2: -10 Wytrzymałości, -10 Percepcji
- tura 3: -15 Wytrzymałości, -15 Percepcji
- tura 4: -20 Wytrzymałości, -20 Percepcji, Siła Ataku: 140
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości, -5 Percepcji
- tura 2: -10 Wytrzymałości, -10 Percepcji
- tura 3: -15 Wytrzymałości, -15 Percepcji
- tura 4: -20 Wytrzymałości, -20 Percepcji, Siła Ataku: 140
- tura 5: -25 Wytrzymałości, -25 Percepcji, Siła Ataku: 180
Oczy
- Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: -10 Percepcji (tylko wzrok), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: -10 Percepcji (tylko wzrok), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- tura 2: -15 Percepcji (tylko wzrok), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: -10 Percepcji (tylko wzrok), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- tura 2: -15 Percepcji (tylko wzrok), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- tura 3: -20 Percepcji (tylko wzrok), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: -10 Percepcji (tylko wzrok), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- tura 2: -15 Percepcji (tylko wzrok), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- tura 3: -20 Percepcji (tylko wzrok), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- tura 4: -35 Percepcji (tylko wzrok), -35 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe), Siła Ataku: 140
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: -10 Percepcji (tylko wzrok), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- tura 2: -15 Percepcji (tylko wzrok), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- tura 3: -20 Percepcji (tylko wzrok), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe)
- tura 4: -35 Percepcji (tylko wzrok), -35 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe), Siła Ataku: 140
- tura 5: -50 Percepcji (tylko wzrok), -50 Konsekwencji (tylko genjutsu wzrokowe), Siła Ataku: 180
Uszy
- Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: -10 Percepcji (tylko słuch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: -10 Percepcji (tylko słuch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- tura 2: -15 Percepcji (tylko słuch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: -10 Percepcji (tylko słuch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- tura 2: -15 Percepcji (tylko słuch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- tura 3: -20 Percepcji (tylko słuch), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: -10 Percepcji (tylko słuch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- tura 2: -15 Percepcji (tylko słuch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- tura 3: -20 Percepcji (tylko słuch), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- tura 4: -35 Percepcji (tylko słuch), -35 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe), Siła Ataku: 140
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: -10 Percepcji (tylko słuch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- tura 2: -15 Percepcji (tylko słuch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- tura 3: -20 Percepcji (tylko słuch), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe)
- tura 4: -35 Percepcji (tylko słuch), -35 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe), Siła Ataku: 140
- tura 5: -50 Percepcji (tylko słuch), -50 Konsekwencji (tylko genjutsu słuchowe), Siła Ataku: 180
Nos
- Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: -10 Percepcji (tylko węch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: -10 Percepcji (tylko węch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- tura 2: -15 Percepcji (tylko węch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: -10 Percepcji (tylko węch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- tura 2: -15 Percepcji (tylko węch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- tura 3: -20 Percepcji (tylko węch), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: -10 Percepcji (tylko węch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- tura 2: -15 Percepcji (tylko węch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- tura 3: -20 Percepcji (tylko węch), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- tura 4: -35 Percepcji (tylko węch), -35 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe), Siła Ataku: 140
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: -10 Percepcji (tylko węch), -10 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- tura 2: -15 Percepcji (tylko węch), -15 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- tura 3: -20 Percepcji (tylko węch), -20 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe)
- tura 4: -35 Percepcji (tylko węch), -35 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe), Siła Ataku: 140
- tura 5: -50 Percepcji (tylko węch), -50 Konsekwencji (tylko genjutsu węchowe), Siła Ataku: 180
Rdzeń kręgowy
- Wymagania do zatrucia: Poziom Zaawansowany w Dokutsukuru
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: -5 Percepcji, -5 Szybkości
- Poziom 2:
- Koszt: 20
- Efekty:
- tura 1: -5 Percepcji, -5 Szybkości
- tura 2: -10 Percepcji, -10 Szybkości
- Poziom 3:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: -5 Percepcji, -5 Szybkości
- tura 2: -10 Percepcji, -10 Szybkości
- tura 3: -15 Percepcji, -15 Szybkości
- Poziom 4:
- Koszt: 40
- Efekty:
- tura 1: -5 Percepcji, -5 Szybkości
- tura 2: -10 Percepcji, -10 Szybkości
- tura 3: -15 Percepcji, -15 Szybkości
- tura 4: -20 Percepcji, -20 Szybkości, Siła Ataku: 140
- Poziom 5:
- Koszt: 50
- Efekty:
- tura 1: -5 Percepcji, -5 Szybkości
- tura 2: -10 Percepcji, -10 Szybkości
- tura 3: -15 Percepcji, -15 Szybkości
- tura 4: -20 Percepcji, -20 Szybkości, Siła Ataku: 140
- tura 5: -25 Percepcji, -25 Szybkości, Siła Ataku: 180
Układ nerwowy autonomiczny
- Wymagania do zatrucia: Poziom Mistrzowski w Dokutsukuru
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 15
- Efekty:
- tura 1: -5 Szybkości, -5 Siły, -5 Wytrzymałości
- Poziom 2:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: -5 Szybkości, -5 Siły, -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Szybkości, -10 Siły, -10 Wytrzymałości
- Poziom 3:
- Koszt: 45
- Efekty:
- tura 1: -5 Szybkości, -5 Siły, -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Szybkości, -10 Siły, -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Szybkości, -15 Siły, -15 Wytrzymałości
- Poziom 4:
- Koszt: 60
- Efekty:
- tura 1: -5 Szybkości, -5 Siły, -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Szybkości, -10 Siły, -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Szybkości, -15 Siły, -15 Wytrzymałości
- tura 4: -20 Szybkości, -20 Siły, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 180
- Poziom 5:
- Koszt: 75
- Efekty:
- tura 1: -5 Szybkości, -5 Siły, -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Szybkości, -10 Siły, -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Szybkości, -15 Siły, -15 Wytrzymałości
- tura 4: -20 Szybkości, -20 Siły, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 180
- tura 5: -25 Szybkości, -25 Siły, -25 Wytrzymałości, Siła Ataku: 220
Układ Chakry
- Wymagania do zatrucia: Poziom Mistrzowski w Dokutsukuru
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 5
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości
- Poziom 2:
- Koszt: 10
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Wytrzymałości
- Poziom 3:
- Koszt: 15
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Wytrzymałości
- Poziom 4:
- Koszt: 60
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Wytrzymałości
- tura 4: Kontrola Chakry zmniejszona o 1 rangę, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 180
- Poziom 5:
- Koszt: 75
- Efekty:
- tura 1: -5 Wytrzymałości
- tura 2: -10 Wytrzymałości
- tura 3: -15 Wytrzymałości
- tura 4: Kontrola Chakry zmniejszona o 1 rangę, -20 Wytrzymałości, Siła Ataku: 180
- tura 5: Kontrola Chakry zmniejszona o 2 rangi, -25 Siły Chakry, -25 Wytrzymałości, Siła Ataku: 220
Mózg
- Wymagania do zatrucia: Poziom Mistrzowski w Dokutsukuru
- Poziomy:
- Poziom 1:
- Koszt: 15
- Efekty:
- tura 1: -5 Percepcji, -5 Psychiki, -5 Konsekwencji
- Poziom 2:
- Koszt: 30
- Efekty:
- tura 1: -5 Percepcji, -5 Psychiki, -5 Konsekwencji
- tura 2: -10 Percepcji, -10 Psychiki, -10 Konsekwencji
- Poziom 3:
- Koszt: 45
- Efekty:
- tura 1: -5 Percepcji, -5 Psychiki, -5 Konsekwencji
- tura 2: -10 Percepcji, -10 Psychiki, -10 Konsekwencji
- tura 3: -15 Percepcji, -15 Psychiki, -15 Konsekwencji
- Poziom 4:
- Koszt: 60
- Efekty:
- tura 1: -5 Percepcji, -5 Psychiki, -5 Konsekwencji
- tura 2: -10 Percepcji, -10 Psychiki, -10 Konsekwencji
- tura 3: -15 Percepcji, -15 Psychiki, -15 Konsekwencji
- tura 4: -20 Percepcji, -20 Psychiki, -20 Konsekwencji, Siła Ataku: 180
- Poziom 5:
- Koszt: 75
- Efekty:
- tura 1: -5 Percepcji, -5 Psychiki, -5 Konsekwencji
- tura 2: -10 Percepcji, -10 Psychiki, -10 Konsekwencji
- tura 3: -15 Percepcji, -15 Psychiki, -15 Konsekwencji
- tura 4: -20 Percepcji, -20 Psychiki, -20 Konsekwencji, Siła Ataku: 180
- tura 5: -25 Percepcji, -25 Psychiki, -25 Konsekwencji, Siła Ataku: 220
Rodzaje trucizn: Trucizny w postaci stałej:
Trucizny w postaci stałej podawane są w postaci tabletek lub rozpuszczane w wodzie lub innych napojach. Są najpotężniejszą wersją trucizn, ale dużo trudniej je zaaplikować.
Rozpuszczonych trucizn nie można nałożyć na broń.
Zwiększa pulę dostępnych punktów (patrz poniżej) o 25.
Trucizny w postaci ciekłej:
Trucizny w postaci ciekłej aplikowane są w różnych formach: można albo je wypić bezpośrednio albo rozpuścić w wodzie lub innym napoju, nałożyć na broń lub zaaplikować za pomocą strzykawki lub rzutki. Jest to średnia wersja trucizn i najpopularniejsza wersja trucizn: słabsza i łatwiejsza w aplikacji.
Trucizny w postaci gazowej:
Trucizny w postaci gazowej dostają się do organizmu ofiary za pomocą płuc zazwyczaj podczas oddychania. Aplikowane najczęściej za pomocą bombki. Trucizna najłatwiejsza w aplikacji, ale najsłabsza w działaniu.
Każda jedna dawka tworzy chmurę trującego dymu o średnicy 5 metrów. Chmura utrzymuje się przez 2 tury.
Zmniejsza pulę dostępnych punktów o 25.Poziomy opanowania:
- Poziom
- Prosty
- Wytworzenie
- 625 znaków
- Wymagania Trening na 625 znaków
- Pula punktów
- 25
- Poziom
- Umiarkowany
- Wytworzenie
- 625 znaków
- Wymagania Iryojutsu C/Ayatsuri C, opanowany poziom Prosty, trening na 625 znaków
- Pula punktów
- 40
- Poziom
- Zaawansowany
- Wytworzenie
- 1250 znaków
- Wymagania Iryojutsu B/Ayatsuri B, opanowany poziom Umiarkowany, trening na 1250 znaków
- Pula punktów
- 50
- Poziom
- Wybitny
- Wytworzenie
- 1250 znaków
- Wymagania Iryojutsu A/Ayatsuri A, opanowany poziom Zaawansowany, posiadanie UN Alchemik, trening na 1250 znaków
- Pula punktów
- 60
- Poziom
- Mistrzowski
- Wytworzenie
- 1250 znaków
- Wymagania Iryojutsu S/Ayatsuri S, opanowany poziom Wybitny, posiadanie UN Alchemik, trening na 1875 znaków
- Pula punktów
- 75
Proces tworzenia substancji:
- Należy umieścić w Kuźni temat z truciną (szablon w temacie Kuźni) i pomyślnie przejść weryfikację.
- Każda trucizna posiada liczbę punktów możliwą do wydania na zatrucie organów (patrz. wyżej) i jest zależna od opanowanego poziomu Dokutsukuru, a także rodzaju trucizny. Koszt zatrucia zależy od jego poziomu i zatrutego organu (koszty na poszczególnych poziomach się nie sumują, np. żeby zatruć mózg na poziomie 3 należy wydać 45 puntów, a nie 90).
- Liczba dostępnych punktów jest liczbą maksymalną. To znaczy, że nie trzeba wydawać wszystkich dostępnych punktów. Nadmiarowe punkty można wydać na dodatkowe efekty (patrz. lista niżej) lub na zatrucie dodatkowych organów.
- Należy posiadać odpowiedni zestaw alchemiczny:
- Podstawowy - dla substancji Prostych i Umiarkowanych
- Zaawansowany - dla substancji Zaawansowanych i Wybitnych
- Mistrzowski (do zdobycia na misji rangi A) - dla substancji Mistrzowskich
- Trzeba posiadać odpowiedni do poziomu substancji zestaw ziół. Można go kupić w sklepie bądź wyhodować samodzielnie ze sklepowych zestawów nasion.
- Napisać trening, podczas którego opracowujemy daną formułę, po czym korzystając z odpowiednich przyrządów połączyć składniki w upragniony produkt. Trening musi być odpowiednio długi (tabelki poszczególnych poziomów powyżej), w przeciwnym razie proces tworzenia zostaje unieważniony, bądź mogą nastąpić groźne dla twórcy komplikacje.
- Gratuluję, masz swój własny medykament/truciznę!
Antidota/Odtrutki: Antidota i odtrutki są przeciwieństwem trucizn i neutralizują ich skutki. Jest możliwe stworzenie odtrutki bez znajomości konkretnej trucizny, ale wątpliwe jest, że tak przygotowana odtrutka będzie w pełni skuteczna przeciwko zastosowanej truciźnie.
Mechanicznie odtrutki tworzy się w ten sam sposób co trucizny, ale istnieje kilka różnic:
- Odtrutki mają jedynie formę stałą - w postaci tabletek lub proszku.
- Odtrutki mają dostępną pulę punktów pomniejszoną o 15.
- W przypadku odtrutki należy wybrać organ lub organy, które odtrutka wspiera. Mechanicznie odtrutka działa jak trucizna, lecz zamiast obniżać statystyki, podnosi je, wyrównując działanie trucizny.
- Przykład: Zatrucie mięśni na poziomie 3: -5 Siły w pierwszej turze, -10 Siły w drugiej turze, -15 Siły w trzeciej turze
- Przykład: Ochrona mięśni na poziomie 3: +5 Siły w pierwszej turze, +10 Siły w drugiej turze, +15 Siły w trzeciej turze
- Bonus do statystyk jest przyznawany jedynie wtedy kiedy spełniony jest jeden warunek: chroniony przez odtrutkę organ musi być zatruty. Oznacza to, że niemożliwym jest stworzenie lekarstwa i dodanie sobie nim statystyk!
- Odtrutka i trucizna działają niezależnie od siebie. Oznacza to na przykład, że jeśli postać została zatruta 3 tury temu, a później przyjęła odtrutkę, to trucizna jest już w turze 4, a odtrutka dopiero w turze 1. Gdy trucizna zakończy swoje działanie, odtrutka momentalnie przestanie działać.
- Odtrutki nie mogą korzystać z dodatkowych efektów. Chyba, że napisano inaczej.
- Odtrutki nie redukują obrażeń wywołanych trucizną.
Dodatkowe Efekty: Dodatkowe efekty modyfikują działanie trucizny lub odtrutki. Wyróżniamy następujące efekty:
- Nazwa
- Bezwonność
- Koszt
- 10
- Wymagania Brak.
- Opis Trucizna nie ma zapachu.
- Nazwa
- Bezsmakowość
- Koszt
- 10
- Wymagania Trucizna w formie stałej lub ciekłej.
- Opis Trucizna nie ma smaku.
- Nazwa
- Przeźroczystość
- Koszt
- 10
- Wymagania Trucizna w formie gazowej.
- Opis Trucizna nie ma koloru.
- Nazwa
- Utrzymanie obłoku
- Koszt
- 25
- Wymagania Trucizna w formie gazowej.
- Opis Obłok trucizny utrzymuje się o dwie tury dłużej.
- Nazwa
- Zasłona dymna
- Koszt
- 25
- Wymagania Trucizna w formie gazowej.
- Opis Widoczność w chmurze gazu jest ograniczona. Działa jak Kirigakure.
- Nazwa
- Wiatroszczelność
- Koszt
- 25
- Wymagania Trucizna w formie gazowej.
- Opis Rozwianie przez wiatr lub techniki powietrzne jest utrudnione. Normalny wiatr i techniki wiatrowe poniżej rangi B nie są w stanie rozwiać trucizny.
- Nazwa
- Ślepota
- Koszt
- 25
- Wymagania Zatrucie oczu na poziomie minimum czwartym lub zatrucie mózgu na poziomie minimum trzecim. UN Alchemik.
- Opis Dwie ostatnie tury działania trucizny powodują ślepotę. Ślepota mija po zakończeniu trwania trucizny.
- Nazwa
- Głuchota
- Koszt
- 25
- Wymagania Zatrucie uszu na poziomie minimum czwartym lub zatrucie mózgu na poziomie minimum trzecim. UN Alchemik.
- Opis Dwie ostatnie tury działania trucizny powodują głuchotę. Głuchotę mija po zakończeniu trwania trucizny.
- Nazwa
- Zaburzenia Równowagi
- Koszt
- 25
- Wymagania Zatrucie uszu na poziomie minimum czwartym lub zatrucie mózgu na poziomie minimum trzecim. UN Alchemik.
- Opis Podczas działania trucizny, ofiara ma zaburzoną równowagę. Oznacza to, że może biegać lub wykonywać uniki z prędkością nie większą niż jej percepcja. W przeciwnym razie się przewróci.
- Nazwa
- Brak Powonienia
- Koszt
- 25
- Wymagania Zatrucie nosa na poziomie minimum czwartym lub zatrucie mózgu na poziomie minimum trzecim. UN Alchemik.
- Opis Dwie ostatnie tury działania trucizny powodują brak powonienia. Brak powonienia mija po zakończeniu trwania trucizny.
- Nazwa
- Niezwykły Efekt
- Koszt
- ?
- Wymagania Zgoda administracji. UN Alchemik.
- Opis Niezwykły efekt trucizny, który nie został wpisany na listę. Podczas tworzenia trucizny można zaproponować jeden niestandardowy efekt.
- Nazwa
- Paraliż Kończyny
- Koszt
- 10
- Wymagania Zatrucie mięśni na poziomie piątym. Użycie strzykawki lub rzutki (opcjonalne).
- Opis Podczas trzech tur działania trucizny trafiona kończyna jest sparaliżowana. Trucizna podana w inny sposób (np. w przez rozpuszczenie w posiłku) paraliżuje losową kończynę.
- Nazwa
- Zwiększona Śmiertelność
- Koszt
- 25
- Wymagania UN Alchemik.
- Opis Do każdej tury działania trucizny doliczane są bonusy za Atak z ukrycia.
- Atak z ukrycia Wiadomo, że nie każdy shinobi dąży do otwartej walki twarzą w twarz. Niektórzy preferują metody skrytobójcze, po których próżno szukać sprawcy. Nie mówimy tutaj jednak o nagłym, jawnym ataku podczas pogawędki dwóch postaci w przysłowiowym parku, lecz działaniach z ukrycia.
- Mechanika Atak z zaskoczenia następuje, gdy atakujący jest niezauważony, a cel niczego się nie spodziewa. Gdy te warunki są spełnione (decyduje o tym Mistrz Gry), do pojedynczego, pierwszego ataku doliczane są następujące bonusy:
- +40 siły do ataku;
- jeśli atakujący posiada UN: Duch: +40 siły do ataku;
- jeśli broniący posiada UN: Mistrz Analizy, ciężko go czymkolwiek zaskoczyć: -40 siły do ataku.
- Nazwa
- Substancja Wspomagająca
- Koszt
- 25
- Wymagania UN Alchemik. Działa tylko z odtrutkami i antidotami!
- Opis Bonusy do statystyk otrzymywane dzięki odtrutce lub antidotum nie wymagają posiadania zatrutego organu. Dzięki temu zażycie takiej substancji skutkuje czasowym zwiększeniem statystyk.
- Nazwa
- Perfekcyjna Odtrutka
- Koszt
- 0
- Wymagania Próbka trucizny uzyskana za pomocą techniki Saikan Chūshutsu no Jutsu. Odpowiedni poziom Dokutsukuru. Brak możliwości łączenia z innymi efektami lub organami. Działa tylko z odtrutkami i antidotami!
- Opis Po uzyskaniu próbki trucizny za pomocą odpowiedniej techniki, możliwym jest wytworzenie specjalnej odtrutki, która całkowicie niweluje działanie tej trucizny. Oprócz zniwelowania tej trucizny, nie ma możliwości zaaplikowania innych efektów lub wzmocnienia innych organów.
- Nazwa
- Saikan Chūshutsu no Jutsu
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)
- Dodatkowe Wymaga niewielkich zasobów wody; Kontrola Chakry A; Działa maksymalnie do trucizn rangi B włącznie (bez ograniczeń dla UN Alchemik).
- Opis Kiedy człowiek zostaje dotknięty przez patogen lub toksynę, to medyczne ninjutsu może wydobyć czynnik i leczyć uszkodzenia w ciele. Najpierw należy określić miejsce w ciele pacjenta, w którym znajduje się toksyna - można to zrobić przez obserwowanie przepływu chakry pacjenta albo za pomocą obserwacji objawów i wyciągnięcia wniosków na podstawie swojej medycznej wiedzy. Następnie wykonuje się nacięcie w pobliżu uszkodzonej części ciała. Wykorzystując swoją chakrę, medyczny ninja tworzy z wody bańkę wokoło swojej dłoni, którą należy powoli wepchnąć do ciała pacjenta poprzez wcześniejsze nacięcia. W ciągu następnych kilku sekund, woda połączona z dłonią wchłania truciznę obecną w organizmie. Następnie należy powoli wyjąć wodę z zaabsorbowaną trucizną tą samą drogą - przez nacięcie. Wprowadzanie i wyprowadzanie wody to procesy wyjątkowo bolesne, dlatego niezbędne jest przytrzymanie pacjenta - technika wymaga stabilności i koncentracji, które należy zachować celem uniknięcia komplikacji. Wprowadzona woda zmieszana z chakrą użytkownika całkowicie leczy szkody wyrządzone przez trucizny. Uzyskuje się próbkę trucizny.
- Nazwa
- Wydłużone Działanie
- Koszt
- 15
- Wymagania Zatrucie dowolnego organu na poziomie piątym
- Opis Wydłużenie działania trucizny o 2 tury. Tura szósta i siódma ma efekty tury piątej. Obrażenia, które były zadawane podczas tury czwartej, zadawane są podczas tury szóstej. Obrażenia, które były zadawane podczas tury piątej, zadawane są podczas tury siódmej.
- Nazwa
- Środek Przeciwbólowy
- Koszt
- 15
- Wymagania Minimum drugi poziom ochrony układu nerwowego autonomicznego. UN Alchemik. Działa tylko z odtrutkami i antidotami!
- Opis Kary do statystyk z racji ran lekkich i średnich są całkowicie ignorowane. Kara do statystyk z racji rany ciężkiej traktowana jest jak kara do statystyk z racji rany średniej.
- Nazwa
- Nieaktywna Mikstura
- Koszt
- 0
- Wymagania Brak
- Opis Na początku trucizna nie jest aktywna. Aktywacja polega na zmieszaniu trucizny z inną substancją - np. alkoholem. Powoduje to, że aplikowanie substancji jest trudniejsze, ale w zamian substancja zyskuje 15 punktów do rozdania.
Szablon:
- Nazwa
- (Nazwa Trucizny lub leku)
- Poziom
- (Prosta, Umiarkowana, Zaawansowana, Wybitna, Mistrzowska)
- Rodzaj
- (lek, trucizna)
- Forma
- (płyn, gaz, stała)
- Punkty (ilość wydanych punktów)
- Punkty max. (maksymalna liczba dostępnych punktów na podstawie poziomu, formy i rodzaju)
- Efekty (należy wypisać jakie organy są dotknięte trucizną lub lekarstwem i na jakim poziomie i jakie dodatkowe efekty zostały dodane do mikstury)
- Działanie (sumaryczny opis wszystkich efektów rozpisany w turach)
- Opis (cechy fizyczne takie jak kolor czy zapach)
- Link
- KLIK!
Kopiuj [tab=jutsu][timg=200]https://placehold.co/555x200[/timg] [tname=Nazwa](Nazwa Trucizny lub leku)[/tname] [tname=Poziom](Prosta, Umiarkowana, Zaawansowana, Wybitna, Mistrzowska)[/tname] [tname=Rodzaj](lek, trucizna)[/tname] [tname=Forma](płyn, gaz, stała)[/tname] [topis=Punkty](ilość wydanych punktów)[/topis] [topis=Punkty max.](maksymalna liczba dostępnych punktów na podstawie poziomu, formy i rodzaju)[/topis] [topis=Efekty](należy wypisać jakie organy są dotknięte trucizną lub lekarstwem i na jakim poziomie i jakie dodatkowe efekty zostały dodane do mikstury)[/topis] [topis=Działanie](sumaryczny opis wszystkich efektów rozpisany w turach)[/topis] [topis=Opis](cechy fizyczne takie jak kolor czy zapach, musi być zgodny z efektami)[/topis] [tname=Link][url=Link]KLIK![/url][/tname][/tab]
Parę słów na koniec: Po pierwsze, odnośnie tych organów: stwierdziłem, że trucizna nie wyrządza szkód magicznie. Szkody wywoływane poprzez uszkodzenie ważnych organów i systemów w ciele ludzkim. Dlatego w moim pomyśle organy się pojawiły.
Stwierdziłem, że każdy organ odpowiada za inne statystyki. Więc zatrucie każdego organu powinno skutkować innymi debuffami.
Dodatkowo starałem się zbalansować wszystko w prosty sposób: -1 PA = 1 koszt.
Oprócz tego organy, które obniżają tylko jeden atrybut wymagają Dokutsukuru na poziomie Prostym.
Organy, które obniżają dwa atrybuty wymagają Dokutsukuru na poziomie Zaawansowanym i zadają obrażenia rangi B (podczas czwartej tury) i A (podczas piątej tury).
Organy, które obniżają trzy atrybuty wymagają Dokutsukuru na poziomie Mistrzowskim i zadają obrażenia rangi A (podczas czwartej tury) i rangi S (podczas piątej tury).
Po drugie, nie chciałem, żeby powstała trucizna, która zatruwa wszystkie organy. Dlatego starałem się tak to zbalansować, by maksymalnie można było zatruć jeden organ mistrzowski na poziomie piątym i jeden organ prosty na poziomie piątym (co oczywiście wymaga alchemika i formy stałej).
Po trzecie, myślałem o tym, żeby poprawić jeszcze te trucizny w towarach luksusowych. Ale stwierdziłem, że mi się nie chce... i nie mam na to koncepcji. Można to zrobić później, ewentualnie całkowicie pominąć.
Po czwarte, myślałem czy temat z wiedzą medyczną jest ciągle potrzebny. W swoim pomyśle całkowicie go pominąłem.
Po piąte, pozmieniałem trochę opisy istniejących technik, przedmiotów, etc. Dodałem nowe przedmioty.
I to w sumie tyle. Proszę zbytnio nie hejtować.
![]()
![]()
![]()
1. Rzuciła mi się w oczy jedna rzecz, zmieniłbym nazewnictwo z "autonomiczny układ nerwowy" na "obwodowy układ nerwowy", w mojej opinii jest to bliższe efektom jakie osiągamy za pomocą trucizn oraz leków oddziaływując na tę "część" naszego ciała.
2. Efekty na statystyki są analogiczne co do trucizn z wyjątkiem medykamentów działających na układ chakry, doszedłem do wniosku, że podnoszenie KC za pomocą piguł, a później nadawanie efektu negatywnego na to, nie ma sensu.
3. Formy leków są identyczne jak trucizn, dodałem kilka różnych modyfikatorów efektów, zostawiłem te, które mogą być ogólne dla substancji jakiejkolwiek, niezależnie czy to lek czy nie.
4. Forma działania leków z uwagi na ich późniejszy efekt negatywny została ograniczona do 4 faz:
1. Tura zażycia medykamentu - nałożenie Efektu I
2. Tura po zażyciu medykamentu - nałożenie Efektu maksymalnego dla substancji.
3. Tury działania substancji.
4. Tury zmęczenia organizmu po ich zużyciu.

PS. Tak już po wszystkim, to jeszcze mnie naszła jedna myśl, czy zamiast dodawania wymogu UN Alchemik do trucizn/antidotów/medykamentów nie lepiej byłoby dać Alchemikom np. + 50 puli punktów substancji ?
0 x

- Tenshi
- Posty: 183
- Rejestracja: 10 paź 2023, o 13:32
- Wiek postaci: 15
- Link do KP: viewtopic.php?p=213306#p213306
- GG/Discord: .iwaru
- Multikonta: Yasuo
Re: Toksyny i ich humorki
Zgadzam się. Ale to wszystko rozbija się o balans liczb lub ewentualne drobne poprawki.Shigemi pisze: ↑5 cze 2025, o 22:03 Rozumiem, ogólnie pomysł bardzo mi się podoba, zaadoptowałbym tę mechanikę do tworzenia leków oraz innych dopalaczy medycznych. Tak jak leki czy dopalacze nie mogą mieć jakichś wielkich liczb, tak myślę, że trucizny zwłaszcza na poziomie S muszą być naprawdę silne.
Dzięki za tak szczegółowe rozpisanie!Shigemi pisze: ↑wczoraj, o 14:20 Korzystając ze świetnej roboty Tenshi postanowiłem, że dobrym pomysłem byłoby tutaj dodać jeszcze system tworzenia medykamentów.
1. Rzuciła mi się w oczy jedna rzecz, zmieniłbym nazewnictwo z "autonomiczny układ nerwowy" na "obwodowy układ nerwowy", w mojej opinii jest to bliższe efektom jakie osiągamy za pomocą trucizn oraz leków oddziaływując na tę "część" naszego ciała.
2. Efekty na statystyki są analogiczne co do trucizn z wyjątkiem medykamentów działających na układ chakry, doszedłem do wniosku, że podnoszenie KC za pomocą piguł, a później nadawanie efektu negatywnego na to, nie ma sensu.
3. Formy leków są identyczne jak trucizn, dodałem kilka różnych modyfikatorów efektów, zostawiłem te, które mogą być ogólne dla substancji jakiejkolwiek, niezależnie czy to lek czy nie.
4. Forma działania leków z uwagi na ich późniejszy efekt negatywny została ograniczona do 4 faz:
1. Tura zażycia medykamentu - nałożenie Efektu I
2. Tura po zażyciu medykamentu - nałożenie Efektu maksymalnego dla substancji.
3. Tury działania substancji.
4. Tury zmęczenia organizmu po ich zużyciu.
![]()
PS. Tak już po wszystkim, to jeszcze mnie naszła jedna myśl, czy zamiast dodawania wymogu UN Alchemik do trucizn/antidotów/medykamentów nie lepiej byłoby dać Alchemikom np. + 50 puli punktów substancji ?
- Ok. Można zmienić nazwę tego organu
- Ma to sens!
- Odnośnie form, to mi się wydawało, że medykament lub substancja wspomagająca powinna być aplikowana tylko jako pigułka. Ale rozumiem, że teoretycznie mogą być jakieś corner case'y, że sojusznik jest 20 metrów od Ciebie i nie masz jak mu podać medykamentu czy substancji wspomagającej, więc rzucasz go rzutką czy senbonem albo aplikujesz efekt na kilku sojuszników za pomocą formy gazowej. Więc niech będzie! Odnośnie zaproponowanych przez Ciebie efektów, to są one naprawdę fajne. Mam jedynie wątpliwość co do tego "zatrzymania krwawienia". Bo niby na chwilę obecną na forum nie mamy mechaniki krwawienia. Postać dostaje ranę ciężką, ujemny bonus do statystyk, niby fabularnie krwawi, ale czy może się wykrwawić? Czy nieleczona rana może doprowadzić do zgonu z powodu utraty krwi? Tego mechanika forum nie opisuje. Więc wszystkie efekty za wyjątkiem tego zatrzymania krwawienia są ok!
- Ma to sens! Z tym, że ja nie dawałbym sztywnych 5 tur po zakończeniu działania. Ale uzależnił to od ilości tur, w których substancja działała. Np. 1 tura wzmocnienia statystyk = 2 tury zmęczenia, 2/3 tury wzmocnienia statystyk = 3 tury zmęczenia, 4/5 tur wzmocnienia statystyk = 5 tur zmęczenia. Coś w ten deseń.
0 x
DANE PERSONALNE, APARYCJA I OSOBOWOŚĆ ◈ WIEDZA POSTACI I EKWIPUNEK ◈ ZDOLNOŚCI ◈ ROZLICZENIA ◈ AKTUALIZACJE Song
Kopiuj [color=#FFBFFF]- Mowa[/color]
Kopiuj [color=#FFBFFF][i]- "Myśli"[/i][/color]
- Shigemi
- Posty: 299
- Rejestracja: 22 sie 2022, o 01:48
- Wiek postaci: 19
- Ranga: Doko
- Krótki wygląd: Zeref
- Widoczny ekwipunek: Torba medyczna i plecak,
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&p=198684#p198684
Re: Toksyny i ich humorki
Ad. 3 Patrzyłem na to jak w realnym życiu, mamy tabsy, kroplówki i inhalatory i do tego piłem.Tenshi pisze: ↑wczoraj, o 19:36
Generalnie świetna robota!
- Ok. Można zmienić nazwę tego organu
- Ma to sens!
- Odnośnie form, to mi się wydawało, że medykament lub substancja wspomagająca powinna być aplikowana tylko jako pigułka. Ale rozumiem, że teoretycznie mogą być jakieś corner case'y, że sojusznik jest 20 metrów od Ciebie i nie masz jak mu podać medykamentu czy substancji wspomagającej, więc rzucasz go rzutką czy senbonem albo aplikujesz efekt na kilku sojuszników za pomocą formy gazowej. Więc niech będzie! Odnośnie zaproponowanych przez Ciebie efektów, to są one naprawdę fajne. Mam jedynie wątpliwość co do tego "zatrzymania krwawienia". Bo niby na chwilę obecną na forum nie mamy mechaniki krwawienia. Postać dostaje ranę ciężką, ujemny bonus do statystyk, niby fabularnie krwawi, ale czy może się wykrwawić? Czy nieleczona rana może doprowadzić do zgonu z powodu utraty krwi? Tego mechanika forum nie opisuje. Więc wszystkie efekty za wyjątkiem tego zatrzymania krwawienia są ok!
- Ma to sens! Z tym, że ja nie dawałbym sztywnych 5 tur po zakończeniu działania. Ale uzależnił to od ilości tur, w których substancja działała. Np. 1 tura wzmocnienia statystyk = 2 tury zmęczenia, 2/3 tury wzmocnienia statystyk = 3 tury zmęczenia, 4/5 tur wzmocnienia statystyk = 5 tur zmęczenia. Coś w ten deseń.
Ad. 3.1 Krwawienie można wywalić.
Ad. 4. Nawiązałem do obecnej mechaniki, które trwają 10 tur i 10 tur daje debuff, ale można zrobić to otwartym współczynnikiem, ale nie wiem, czy to nie będzie za dużo kombinacji, bo wtedy by trzeba było dodać koszt punktowy za turę działania.
0 x

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 1 gość