Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Masz w głowie pomysł, który zrewolucjonizuje rozgrywkę? Nie wiesz komu o nim opowiedzieć? Śmiało więc wykorzystaj ten dział do opublikowania go i umożliwienia innym ocenienia go. Upewnij się tylko wcześniej, czy podobny pomysł nie znajduje się w dziale "Odrzucone"!
Awatar użytkownika
Brook
Moderator
Posty: 238
Rejestracja: 6 kwie 2024, o 13:44
Aktualna postać: Souei

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Brook »

Taka moja propozycja na solidny nerf dla bramowców, którzy niedługo dostaną jeszcze swoje brakujące trzy bramy, razem z nerfem jugo (taki jest zamiasr lol). Idea jest taka, żeby bramy były 1-5 były łatwo dostępnym ekwiwalentem I poziomu innych wspomagaczy. Piąta brama + techniki i tak będzie od nich sporo silniejsza, ale ma za to inne ograniczenia, więc zobaczymy jak to wyjdzie w praniu.
Nazwa
Hachimon: Kaimon
Tytuł
Brama Otwarcia
Ranga i Brama
D | Pierwsza
Koszt Energii
D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2% (na turę)
Koszt Chakry
5% za aktywację
Efekty
Dodatkowe
+30 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
Opis Otwarcie pierwszej z Bram Chakry polega generalnie pojętym zwiększeniu możliwości użytkownika. Dzieje się tak z powodu nieznacznego zdjęcia blokady w mózgu, jednego z punktów tenketsu odpowiadającego za przesył energii do mięśni, dzięki czemu otwierający Bramę staje się nie tylko twardszy i silniejszy, ale również i szybszy. Osoby wytrenowane do zdejmowania limitów potrafią sobie radzić z ich konsekwencjami, dlatego nie wpływa to na nich negatywnie w żadnym stopniu.
Nazwa
Hachimon: Kyumon
Tytuł
Brama Leczenia
Ranga i Brama
C | Druga
Koszt Energii
D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (na turę)
Koszt Chakry
5% za aktywację + otwarcie I Bramy
Efekty
Dodatkowe
+40 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
Opis Otwarcie Drugiej Bramy ponownie przesuwa granicę limitów zdolności fizycznych użytkownika, coraz bardziej zbliżając go do jego fizycznych możliwości. Jest on jeszcze silniejszy i szybszy a dzięki temu, że zwiększony potencjał również wpływa na to jak ciało znosi wszelkie trudy - to ponownie jest w stanie poradzić sobie z konsekwencjami limitów, nie odczuwając z powodu ich zdjęcia konsekwencji.
Nazwa
Hachimon: Seimon
Tytuł
Brama Życia
Ranga i Brama
B | Trzecia
Koszt Energii
D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (na turę)
Koszt Chakry
5% za aktywację + otwarcie II Bramy
Efekty
Dodatkowe
+50 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
Opis Trzecia Brama zwana Bramą Życia pozwala nam przekroczyć granicę stawianą przed nami przez nasz własny mózg i siłę woli. Tym razem wpływamy na tenketsu znajdujące się w rdzeniu kręgowym. Poprzez uwalnianie z ciała większych ilości chakry, która ponad już zniesione limity - dalej wzmacnia nasze ciało, które delikatnie zmienia barwę w stronę czerwieni. Chakra, która nas otacza skutecznie radzi sobie z redukcją efektów wzmocnionych ciosów i kopnięć wykonywanych przez nas w trakcie trwania Bramy.
Nazwa
Hachimon: Shoumon
Tytuł
Brama Bólu
Ranga i Brama
A | Czwarta
Koszt Energii
D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (na turę)
Koszt Chakry
5% za aktywację + otwarcie III Bramy
Efekty
Dodatkowe
+60 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
Opis Brama Czwarta, zwana Bramą Bólu ponownie oddziałuje na nasz tenketsu w naszym rdzeniu kręgowym. Kolejne ograniczenia zostają zniesione, a użytkownik odczuwa nie tylko mniej bólu w związku z przekroczeniem naturalnych ludzkich limitów, ale również jego efektywność i siła w każdym fizycznym zakresie ulega zwiększeniu. Nie każdy jest w stanie przetrwać takie przeciążenie, jednak ci którzy nie są w stanie mu sprostać nie docierają do tej granicy. Otwarcie czwartej bramy pozwala zaczynać łamać ograniczenia fizycznego ciała, wchodząc na zupełnie inny poziom w którym możliwości fizyczne zaczynają być postrzegane jak coś więcej niżeli tylko determinacja. Użytkownik jest w stanie dzięki prędkości i sile swoich ruchów oraz chakrze zacząć tworzyć ogień bądź podmuchy powietrza. Zniesienie kolejnych limitów jest dużo bardziej widoczne, ponieważ coraz mocniej i szybciej płynąca w naszych żyłach krew zaczyna być widoczna poprzez zaczynające pojawiać się żyły w wielu ukrwionych punktach, a dodatkowo temperatura ciała wzrasta o kilka stopni.
Nazwa
Hachimon: Tomon
Tytuł
Brama Limitu
Ranga i Brama
S | Piąta
Koszt Energii
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (na turę)
Koszt Chakry
5% za aktywację + otwarcie IV Bramy
Efekty
Dodatkowe
+70 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
Opis Brama Piąta wpływa na tenketsu umiejscowione w przeponie i jest jednym z ostatnich limitów, które jest w stanie przetrwać ludzkie ciało. Szybko płynąca krew, uwalniająca się chakra i wytworzony gorąc wpływa na całe ciało - nawet na oczy w których znikają tęczówki i źrenice stając się zupełnie białe. Wszystkie zadawane ciosy zyskują niesamowite wzmocnienie zarówno pod wpływem siły jak i szybkości, których efekty pozwala przetrwać użytkownikowi dodatkowo wzmocniona wytrzymałość. Wszelkie wykonywane ciosy osiągają stopień, w którym granica pomiędzy ciosem fizycznym, a chakrą zostaje złamana, umożliwiając mu dużo więcej niż wcześniej.
0 x
Awatar użytkownika
Kamiyo Ori
Posty: 1090
Rejestracja: 27 sty 2020, o 22:25
Wiek postaci: 18
Ranga: Wyrzutek B
Krótki wygląd: Drobnej budowy , nawet jak na jego wiek. Na głowie ma czupryne czarnych włosów, dość matowych i nie świecących się zbytnio, spiętych w kucyk rzemieniem.
Widoczny ekwipunek: Duża torba na pośladkach przyczepiona paskiem.
GG/Discord: deviler_
Multikonta: Rokudo Gaika/Yuki Renji

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Kamiyo Ori »

Skoro zostałem wywołany do wypowiedzenia się na temat na czaciku, to przybywam z odsieczą dla biednych Bramowców.

Po pierwsze primo, nie podoba mi się wrzucanie takich elementów proponowanego reworka bez punktów odniesienia w postaci do Jugo jak i ostatnich trzech bram, które rzekomo mają być wprowadzone (swoją drogą od dłuższego czasu). Zacznijmy dyskutować o to czy cyferki są za mocne, czy za słabe, jak będzie można się odnieść do innych. Ja rozumiem, że paluszek swędzi, by szybko wysłać pomysł do wprowadzonych czy odrzuconych, ale jeśli to ma powodować, że mój wcześniejszy build będzie niegrywalny do czasu dodania tych mitycznych ostatnich trzech bram, to ja bym prosił o zwrot PeHaczy włożonych w postać. Czasu niestety nie odzyskam.

Nawiązując do poprzedniego tematu, związanego ze swędzeniem palca do kliknięcia - ostatnia zmiana w Hachimonie była bardzo zła. Nie dlatego, że mnie jakoś zabolał spadek z KE S->A tylko dlatego, że zniechęca nowe osoby do zaczynania graniem w tym "klanie" różnice KE mają największe znaczenie właśnie w fazie bambikowej-piórkowej (do jakichś 2k PH). Argumentu, że komuś się źle liczy cyferki nie skomentuje. <fatkek>

Co do pomysłu Musa:

Wydaje mi się zasadne bazowanie na Hachimonie, jako suficie bonusów, bo poza tymi fantastycznymi cyferkami, to ma też największe ograniczenia i brak potencjalnych wspomagaczy. O UNki mają właściwie dwie, które im coś mogą dać stricte mechanicznego. To, czy ten sufit będzie wynosił jednak 275 to już kwestia debatowalna i trzeba pomysł ten ugryźć całościowo, tak jak to czynisz, a nie wprowadzać zmian małymi kawałkami.
0 x
PH | Ryō | KP | Notes
Awatar użytkownika
Brook
Moderator
Posty: 238
Rejestracja: 6 kwie 2024, o 13:44
Aktualna postać: Souei

Re: Klany fizyczne - wielkie podsumowanie, wielkie wyrównywanie

Post autor: Brook »

A tak se wrzucam jaka była pierwotna propozycja: <fatkek>
Nazwa
Hachimon Tonkou: Keimon
Tytuł
Brama Widoku
Ranga i brama
S+ | Szósta
Koszt Energii
C: 65% | B: 52% | A: 39% | S: 26% | S+: 13% (na turę)
Efekty
Dodatkowe
Suma atrybutów fizycznych: 310. Wyprawa rangi B
Opis Szósta Brama zwana brama Widoku jest poziomem, który tylko najsilniejsi shinobi posługujący się taijutsu byli w stanie aktywować. Podczas otwarcia kolejnego z punktów tenketsu - znajdującego się tym razem w brzuchu, dodatkowa uwalniana energia wzmacnia ciało i wszelkie jego możliwości. Są one wzmacniane do tego stopnia, że cały czas, w trakcie swojego otwarcia, otacza wojownika w jasnej zielonej poświacie. Uzytkownik jest w stanie przekroczyć granicę normalnej walki wręcz bezproblemowo, dzięki czemu wykonywane przez niego jutsu na tym poziomie bramy mogą nawet wyglądać jak stworzony z chakry twór jak choćby ogromny tygrys tworzony przy pomocy Hirudory. Niestety cena za przekroczenie wszelkich limitów niesie za sobą konsekwencje w postaci zmniejszonej efektywności dalszej walki po zamknięciu bramy w związku z nadwyrężeniem ciała.
Obrażenia Po zakończeniu korzystania z trybu bram, postać otrzymuje -20 siły, -20 szybkości, -20 percepcji.
Nazwa
Hachimon: Hirudora
Ranga
S+
Pieczęci
Specjalny gest → Pieczęć zewnętrznego lwa
Zasięg
Wielkość
Koszt Energii
C: 65% | B: 52% | A: 39% | S: 26% | S+: 13%
Efekty
Dodatkowe Aktywna min. VI brama chakry. By opanować technikę, należy napisać trening rangi S
Opis Jedna z wyjątkowych technik, które trudno nazwać czystymi taijutsu. Po wystawieniu dłoni przed siebie i złożeniu pieczęci, mieszając zarazem uwalniającą się z naszego ciała energię, użytkownik formuje ją w dużego tygrysa, który natychmiastowo zostaje wystrzelony w obrany cel. Tak stworzony "pocisk" mknie przed siebie, niszcząc na swojej drodze, co popadnie, aż w końcu trafia w punkt, w którym rozbija się a w miejscu uderzenia powstaje powietrzna fala uderzeniowa.
Nazwa
Hachimon Tonkou: Kyoumon
Tytuł
Brama Cudu
Ranga i brama
S++ | Siódma
Koszt Energii
C: 75 B: 60% | A: 45% | S: 30% | S+: 15% (na turę)
Efekty
Dodatkowe
Suma atrybutów fizycznych: 370. Wyprawa rangi A
Opis Siódma brama już dawno wykroczyła poza możliwości zwyczajnych śmiertelników, dlatego określa się ją mianem bramy cudu. Kolejne dawka chakry uwalniana jest tym razem z podbrzusza doprowadzając energię użytkownika do tak wysokiego poziomu, że jego aura zmienia barwę z zielonej na jasno-niebieską. Dzięki nowym możliwościom bramowiec jest w stanie sprawić, że jego ataki zaczynają stawać się niebezpieczne dla każdego w okolicy poprzez oddziaływanie ciosu nie tylko na całej linii trafienia, ale również nieznacznie i za wykonującym cios. Niestety cena za przekroczenie wszelkich limitów niesie za sobą konsekwencje w postaci zmniejszonej efektywności dalszej walki po zamknięciu bramy w związku z nadwyrężeniem ciała.
Obrażenia Po zakończeniu korzystania z trybu bram, postać otrzymuje -40 siły, -40 szybkości, -40 percepcji.
Nazwa
Hachimon: Sekizō
Ranga
S++
Pieczęci
Brak
Wielkość
Koszt Energii
C: 75 B: 60% | A: 45% | S: 30% | S+: 15% za całą sekwencję
Efekty
Dodatkowe Aktywna min. VII brama chakry. -70 do wytrzymałości trafionego
By opanować technikę, należy napisać trening rangi S
Opis Aktywacja bramy cudu pozwala na wyzwolenie nadludzkich zdolności nieznanych większości shinobi. Ninja wykonuje technikę poprzez zadanie serii pięciu ciosów. Dodatkowo każdy z ciosów nie musi nawet trafić w cel, ponieważ z każdym wykonanym uderzeniem tworzony jest tunel powietrzny przed i za bramowcem, w którego obrębie, każdy, kto się znajdzie - poczuje siłę zadanego ciosu.
Nazwa
Hachimon Tonkou: Shimon
Tytuł
Brama Śmierci
Ranga i brama
S+++ | Ósma
Koszt Energii
A: 67% | S: 45% | S+: 22% (na turę)
Efekty
Dodatkowe Suma atrybutów fizycznych: 430. Znajomość: Hachimon Tonkou: Kyoumon.
Opis Ostatnią z bram chakry jest ta położona w sercu, zwana bramą śmierci. Wraz z jej aktywacją wszelkie limity - zostają już ostatecznie zdjęte, dzięki temu przed tym, który je otworzy, niemalże nie ma żadnych granic. Poświata, która dotychczas nosiła kolor jasnoniebieski, rozpoczęła przybieranie koloru krwisto-czerwonego w związku z tym, że wszelka krew w naszym organizmie zaczęła krążyć dużo szybciej i dużo wydajniej. Dzięki tej bramie dosłowne bieganie w powietrzu staje się możliwe. By zadać komuś okropne rany - wystarczy nawet muśnięcie, bo wszystko, co robimy, niesie za sobą przeogromną siłę. Temperatura ciała rośnie do takich poziomów, że zwyczajny organizm nie byłby w stanie tego przetrwać. Niestety ceną za przekroczenie wszelkich limitów niesie za sobą konsekwencje w postaci zmniejszonej efektywności dalszej walki po zamknięciu bramy w związku z nadwyrężeniem ciała.
Obrażenia Po zakończeniu korzystania z trybu bram, postać otrzymuje -60 siły, -60 szybkości, -60 percepcji.
Nazwa
Hachimon: Yagai
Ranga
S+++
Pieczęci
Specjalna postawa
Zasięg
Wielkość
Koszt Energii
A: 67% | S: 45% | S+: 22%
Efekty
Dodatkowe Aktywna min. VIII brama chakry. -100 do wytrzymałości trafionego By opanować technikę, należy napisać trening rangi S
Opis Najpotężniejsza technika Taijutsu znana światu. Po przyjęciu postawy jak do rozpoczęcia sprintu shinobi zaczyna wydzielać z siebie czerwony pot zwany krwawą parą, ta zaczyna kształtować się w wizerunek ogromnego krwistego smoka nad użytkownikiem. Wtedy bramowiec rzuca się do przodu w kierunku przeciwnika. Stworzony smok cały czas rusza się wraz z nim. Poruszają się bardzo szybko, dla obserwujących zniekształcając teren znajdujący się tuż przed nimi. Następnie ninja wystawia nogę, wykonując najpotężniejszego kopniaka znanego światu, tworząc dodatkowo falę uderzeniową w punkcie trafienia. Tak potężny kopniak niesie za sobą straszliwe konsekwencje dla trafionego, ale i również dla trafiającego, ponieważ tak duże uwolnienie energii automatycznie zamyka ostatnią z bram zmuszając bramowca do odniesienia efektów związanych z ich zamknięciem.
Obrażenia Po wykonaniu techniki, postać otrzymuje -20 siły, -20 szybkości, -20 percepcji i ósma brama zostaje wyłączona, wraz z czym użytkownik odczuwa efekty również zamknięcia i jej
I na serio:
  • Asa Kujaku zostałby przeniesione do VI bramy, a pozostałe techniki wrzucone do swoich pierwotnych bram, zamiast tak pomieszane jak w propozycji inosza.
  • Jestem otwarty na dyskusje o buffach i debuffach. Bramy 1-5 mają wzrost statystyk co 30, bramy 6-8 co 50, co stawia bramę 8 na 300PA czyli robi z niej najlepszy wspomagacz zaraz po biju.
  • Podejrzewam, że na 6 bramę byłaby wyprawa B, na 7 A, a na 8 S. Od 6 bramy mielibyśmy już zajęty drugi slot wspomagacza, ponieważ uważam, że zarówno bramy 1-5 jak i jugo powinny taki slot zajmować.
  • Jeśli chodzi o debuffy, to zapewne nie jest to ostateczna wersja, bo chciałbym wymyślić wspólny system kar dla ank i bram, aby można było je wyłączać i włączać wedle życzenia. To co wymyśli się w pomyśle obok o AnK może wpaść tutaj, lub jeśli coś lepszego urodzi się tutaj, może być przeniesione do AnK.
Nazwa
Hachimon Tonkou: Keimon
Tytuł
Brama Widoku
Ranga i brama
S | Szósta
Koszt Energii
C: 65% | B: 52% | A: 39% | S: 26% | S+: 13% (na turę)
Efekty
Dodatkowe
+80 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
Opis Szósta Brama zwana brama Widoku jest poziomem, który są w stanie aktywować tylko najsilniejsi shinobi posługujący się taijutsu. Podczas otwarcia kolejnego z punktów tenketsu - znajdującego się tym razem w brzuchu, dodatkowa uwalniana energia wzmacnia ciało i wszelkie jego możliwości do tego stopnia, że otacza ona wojownika w postaci jasnozielonej poświaty. Użytkownik jest w stanie przekroczyć granicę normalnej walki wręcz bezproblemowo, dzięki czemu wykonywane przez niego jutsu na tym poziomie bramy mogą przybrać nawet postać ognistych pocisków wytwarzanych jedynie siłą mięśni. Niestety cena za przekroczenie wszelkich limitów niesie za sobą konsekwencje w postaci zmniejszonej efektywności dalszej walki po zamknięciu bramy w związku z nadwyrężeniem ciała.
Obrażenia Po zakończeniu korzystania z trybu bram, postać otrzymuje -40 siły, -40 szybkości, -40 percepcji.
Nazwa
Keimon: Asa Kujaku
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg Max.
[/tname]
Koszt Energii
C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10% (za 5 pocisków)
Statystyki
Dodatkowe
Aktywna min. VI Brama Chakry.
Opis Główną cechą Porannego Pawia jest nadanie pięściom ognistej poświaty, która w trakcie wykonywania ciosu zostaje przekształcona na pocisk mogący zostać przyrównany do ognistej pięści trafiającej przeciwnika na odległość z siłą wykonywanego ciosu. Nadanie pociskom wystarczająco energii, by mogły pokonać większą odległość odbija się na ich sile, dlatego każdy jeden jest dużo mniej potężny niż gdyby walczący uderzał bezpośrednio.
W chwili gdy pociski posyłane są w trakcie trafienia we wroga bądź cel w trakcie bezpośredniego kontaktu - wtedy pociski po trafieniu odbijają się od celu i zaczynają rozbryzgiwać się na wszystkie strony trafiając wszystko co popadnie w zasięgu kilku metrów.
Nazwa
Hachimon Tonkou: Kyoumon
Tytuł
Brama Cudu
Ranga i brama
S | Siódma
Koszt Energii
C: 75 B: 60% | A: 45% | S: 30% | S+: 15% (na turę)
Statystyki
Dodatkowe
+90 Konsekwencji tylko w chwili otwarcia bramy.
Opis Siódma brama wykracza poza możliwości zwyczajnych śmiertelników, dlatego określa się ją mianem bramy cudu. Kolejne dawka chakry uwalniana jest tym razem z podbrzusza doprowadzając energię użytkownika do tak wysokiego poziomu, że jego aura zmienia barwę z zielonej na jasno-niebieską. Dzięki nowym możliwościom użytkownik Hachimonu jest w stanie sprawić, że jego ataki mają ogromne pole rażenia, nie ograniczając się jedynie do zasięgu ciosu. Niestety cena za przekroczenie wszelkich limitów niesie za sobą konsekwencje w postaci zmniejszonej efektywności dalszej walki po zamknięciu bramy w związku z nadwyrężeniem ciała.
Obrażenia Po zakończeniu korzystania z trybu bram, postać otrzymuje -60 siły, -60 szybkości, -60 percepcji.
Nazwa
Hachimon: Hirudora
Ranga
S
Pieczęci
Specjalny gest → Pieczęć zewnętrznego lwa
Zasięg
Wielkość
Koszt Energii
C: 65% | B: 52% | A: 39% | S: 26% | S+: 13%
Statystyki
Dodatkowe
Aktywna min. VII brama chakry.
Opis Jedna z wyjątkowych technik, które trudno nazwać czystymi taijutsu, choć do jej stworzenia nie korzysta się z chakry, lecz czystej siły fizycznej. Po wystawieniu dłoni przed siebie i złożeniu pieczęci, mieszając zarazem uwalniającą się z naszego ciała energię, użytkownik formuje ją w dużego tygrysa, który natychmiastowo zostaje wystrzelony w obrany cel. Tak stworzony pocisk mknie przed siebie, niszcząc na swojej drodze, co popadnie, aż w końcu trafia w punkt, w którym rozbija się a w miejscu uderzenia powstaje powietrzna fala uderzeniowa.
Nazwa
Hachimon Tonkou: Shimon
Tytuł
Brama Śmierci
Ranga i brama
S | Ósma
Koszt Energii
B: 78% | A: 59% | S: 39% | S+: 20%
Statystyki
Dodatkowe
Aktywacja uwalnia z genjutsu.
Opis Ostatnią z bram chakry jest ta położona w sercu, zwana bramą śmierci. Wraz z jej aktywacją wszelkie limity zostają już ostatecznie zdjęte, dzięki temu przed tym, który je otworzy, niemalże nie ma żadnych granic. Poświata, która dotychczas nosiła kolor jasnoniebieski, rozpoczęła przybieranie koloru krwisto-czerwonego w związku z tym, że wszelka krew w naszym organizmie zaczęła krążyć dużo szybciej i dużo wydajniej. Dzięki tej bramie dosłowne bieganie w powietrzu staje się możliwe. By zadać komuś okropne rany - wystarczy nawet muśnięcie, bo wszystko, co robimy, niesie za sobą przeogromną siłę. Temperatura ciała rośnie do takich poziomów, że zwyczajny organizm nie byłby w stanie tego przetrwać. Niestety ceną za przekroczenie wszelkich limitów niesie za sobą konsekwencje w postaci zmniejszonej efektywności dalszej walki po zamknięciu bramy w związku z nadwyrężeniem ciała.
Obrażenia Po zakończeniu korzystania z trybu bram, postać otrzymuje -80 siły, -80 szybkości, -80 percepcji.
Nazwa
Hachimon: Sekizō
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Wielkość
Koszt Energii
C: 75 B: 60% | A: 45% | S: 30% | S+: 15% za całą sekwencję
Statystyki
Dodatkowe
Aktywna VIII brama chakry.
Opis Aktywacja bramy cudu pozwala na wyzwolenie nadludzkich zdolności nieznanych większości shinobi. Ninja wykonuje technikę poprzez zadanie serii pięciu ciosów. Dodatkowo każdy z ciosów nie musi nawet trafić w cel, ponieważ z każdym wykonanym uderzeniem tworzony jest tunel powietrzny przed i za bramowcem, w którego obrębie, każdy, kto się znajdzie - poczuje siłę zadanego ciosu.
Nazwa
Hachimon: Yagai
Ranga
S
Pieczęci
Specjalna postawa
Zasięg
Wielkość
Koszt Energii
A: 67% | S: 45% | S+: 22%
Statystyki
Dodatkowe
Aktywna VIII brama chakry.
Opis Najpotężniejsza technika Taijutsu znana światu. Po przyjęciu postawy jak do rozpoczęcia sprintu shinobi zaczyna wydzielać z siebie czerwony pot zwany krwawą parą, ta zaczyna kształtować się w wizerunek ogromnego krwistego smoka nad użytkownikiem. Wtedy bramowiec rzuca się do przodu w kierunku przeciwnika. Stworzony smok cały czas rusza się wraz z nim. Poruszają się bardzo szybko, dla obserwujących zniekształcając teren znajdujący się tuż przed nimi. Następnie ninja wystawia nogę, wykonując pojedyncze, dewastujące kopnięcie, tworząc dodatkowo falę uderzeniową w punkcie trafienia, raniącą wszystkich dookoła z taką samą siłą. Tak potężny kopniak niesie za sobą straszliwe konsekwencje dla trafionego, ale i również dla trafiającego, ponieważ tak duże uwolnienie energii automatycznie zamyka ostatnią z bram zmuszając użytkownika Hachimonu do odniesienia efektów związanych z ich zamknięciem.
Obrażenia Po wykonaniu techniki, postać otrzymuje -40 siły, -40 szybkości, -40 percepcji, a VIII brama zostaje zamknięta.
0 x
ODPOWIEDZ

Wróć do „Pomysły”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości