Temat do dyskusji po reworkach

Zamieszczane są tutaj ważne ogłoszenia dotyczące zarówno spraw organizacyjnych forum, jak i ogłoszenia dotyczących samych graczy. Jeżeli więc Administracja pragnie coś ogłosić, szukacie kogoś do wspólnej rozgrywki albo jeśli chcecie zaznajomić się z aktualnymi konkursami, to to jest najlepsze ku temu miejsce. Ponadto jest to też dział, w którym można skontaktować się z Administracją.
Awatar użytkownika
Sans
Administrator
Posty: 5407
Rejestracja: 14 lut 2015, o 11:23
Wiek postaci: 8
Multikonta: Yuki Hoshi; Uchiha Hiromi; Papyrus

Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Sans »

0 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Rokudo Gaika
Posty: 591
Rejestracja: 9 lip 2020, o 16:53
Wiek postaci: 21
Ranga: Sentoki
Krótki wygląd: Spiczaste srebrne włosy. Smukłej sylwetka i żółte oczy. Ubrany w czarną koszulę z długim rękawem oraz jasne spodnie. Na dłoniach owinięte ma bandaże.
Widoczny ekwipunek: Plecak, torba na lewym pośladku, dwie metalowe tonfy przyczepione rzemieniami do paska nad pośladkami
GG/Discord: deviler_
Multikonta: Kamiyo Ori/Yuki Renji

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Rokudo Gaika »

Skoro jest tyle osób chętnych do wypowiedzenia się, to może ja zacznę.

Na początek wielki smuteczek związany z usunięciem Silnego Ciała z umiejętności klanowych. Osobiście byłbym przeciwnym tym zmianom, ale rozumiem, że mechanika oparta o Wytrzymałość w klanie trochę za szybko by obniżała koszty wykorzystywania technik. Póki co nie mam dobrego argumentu przeciw tej decyzji, ale pragnę wyrazić swoją dezaprobatę. <catok>

Drugą sprawą z kwestii kosmetycznych jest sama zmiana nazwy z Hachimon na Uchigawa no Mon. Jak rozumiem pewne osoby śmieszkowały na czacie, że niby jest osiem bram, ale znamy pięć. OTÓŻ NIE. Znamy pięć bram, ale jak zostało dopisane w tych uwagach:
Obrazek
Istnienie ostatnich trzech bram jest po prostu owiane legendą, ale nadal istnieją w świadomości użytkowników techniki, trochę jak wróżka zębuszka, czy 5000 zł netto na UoP. W związku z tym wnioskowałbym o przywrócenie starej nazwy.

Ostatni punkt i to już bardziej kwestia mechaniczna całego "klanu" to są koszty poszczególnych technik bramowych. Wydaje mi się, że pojedynczej techniki równy kosztowi aktywacji bramy danego poziomu jest stanowczo za duży. Zmniejszyłbym go do połowy kosztu bramy. Chciałbym to uargumentować tym, że na niższych poziomach "klanówki" po prostu nie opłaca się korzystać z technik bramowych dla bonusu D i C +15/+30 w porównaniu do zwykłych technik Taijutsu, które nie dość, że nie kosztują nic PE, to nie są wiele słabsze (D i C odpowiednio +10/+20). Potem wygląda to lepiej jeśli chodzi o bonusy, ale wydatek podwójnego PE przez jedną runde, gdy chcemy skorzystać z techniki bramowej (za samo utrzymanie bramy + za technikę) wydaje mi się po prostu za bardzo nastawione na krótkie starcia w rodzaju jeden-dwa ciosy i koniec walki. Nie wiem jak inne osoby z taijutsu, ale dla mnie takie starcie jest stanowczo za krótkie i nie pozwala oddać pełni uroków mordobicia. <catpolice>

Tyle przemyśleń póki co, jak coś wymyślę jeszcze, to ponarzekam <mlady>
0 x
PH | RYO | KP | Notes| WT
Obrazek
Awatar użytkownika
Kakita Asagi
Gracz nieobecny
Posty: 1834
Rejestracja: 15 gru 2017, o 17:45
Wiek postaci: 28
Ranga: Samuraj (Hatamoto)
Krótki wygląd: Mężczyzna o ciemnych włosach i niebieskich oczach, wzrostu około 170 cm. Ubrany w kremowe kosode, z brązową hakama oraz granatowym haori z rodowym symbolem. Na głowie wysłużony, ale nadal w dobrym stanie kapelusz.
Widoczny ekwipunek: - Zbroja
- Tachi + Wakizashi
- Długi łuk + Kołczan
GG/Discord: 9017321
Multikonta: Hayabusa Jin
Lokalizacja: Wrocław

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Kakita Asagi »


Dziękuje za założenie tematu. Jako, że nie ma wiele czasu na dyskusję i jak rozumiem, ma ona na celu wprowadzenie "wybadania" nastrojów, zajmę się tylko punktami, które uważam za wymagające usunięcia/modyfikacja z miejsca.

  1. Schodzenie na niższą Bramę - w żaden sposób mi się to nie podoba i nie widzę ku temu żadnego uzasadnienia. Nie tylko nigdy nie widzieliśmy takiej procedury. Wnoszę o to, by można było jedynie iść w górę lub wyłączyć cały aktywny tryb do zera.
  2. Tajemnicza "energia" wynikająca z Wytrzymałości - obecnie, bramowcy dostają darmowe paliwa dla swoich technik, tzw., energię, zupełnie niezależną od posiadanej chakry. Co ciekawe, Wytka podnosi ich energię oraz chakrę - jeśli sprytnie to rozegrają, to pierw mogą nastrzelać chakrowymi technikami jadąc z zapasów chakry, a następnie przełączyć się "w tryb klanowy" i już schodzić z energii. Zdecydowanie proponuję wrócić do kosztu bram wyrażonego chakrą.
    Jeśli już zdecydowalibyście się zachować to, że jednak jest ta "energią" pochodząca od Wytki, to w takim układzie, moim zdaniem należałoby podobnie jak w starych samurajów - dać max 1 żywioł wrodzony + koszty KC i dziedzin chakrowych +50% bo obecnie można (i w sumie jest to jak najbardziej sensowne rozwiązanie) nie brać ani KC ani dziedzin chakrowych i iść w same staty + klanówka (1 dziedzina) co jest łudząco podobne do starych samurajów, którzy jednak musieli coś w KC dawać, by ich (stare) kenryuto z chakry nie wycyckało zupełnie, tutaj wszystko zależy od Wytki.
  3. Techniki bramowe - ich bonusy są nawymyślane z nie wiem jakiego źródła. Daleko nie spoglądając, już techniki D są zdecydowanie mocniejsze od swoich odpowiedników z klasycznego taijutsu (a pamiętajmy o bonusie do statów od bramy), a techniki C dające +40 PA to delikatnie mówiąc niedopatrzenie.
    Propozycja: - techniki powinny wrócić wartościami PA do normalnych, dostępnych w każdym innym klanie i stylu walki. W przypadku takich, które daję efekty "wizualnej aury" zachować bonus ok, ale niech płaci się chakrą.
  4. Techniki bramowe #2 - przejrzenie technik pod kątem tego czy a) jest to w ogóle technika, a nie wzięte coś z Gifa (tak, mówię o Kyumon: Arashi Fuku lub też Tomon: Ketteiteki Kyōda), b) czy nie jest to czasem technika współpracy (Tomon: Gonami)



Na chwilę obecną więcej uwag nie mam.


EDIT: techniki z Gifów jeszcze bym przełknął, ale bez przegiętych bonusów do PA (nawiasem mówiąc, tzw., Battodo boostowało ostro Buki samurajów (+50% PA względem bazowych) i z jakiegoś powodu to wyleciało :P )
0 x
Obrazek

Poza tym, uważam, że należy skasować Henge i Kawarimi.


Heroic battle Theme|Asagi-sensei Theme|Bank|Punkty historii|Własne techniki| Przedmioty z Kuźni | Inne ujęcie | Pieczątka
Lista samurajek, które były na forum, ale nie zostały moimi uczennicami i na pewno przez to nie grają.
  • Mokoto (walczyła na Murze)
  • Mitsuyo (nigdy nie opuściła Yinzin)
  • Inari (była uczennicą Seinara)
  • Sakiko (byłą roninką, obierała ziemniaki na misji D)
Awatar użytkownika
Kaiho
Martwa postać
Posty: 331
Rejestracja: 18 kwie 2021, o 14:03
Wiek postaci: 18
Ranga: Doko
Krótki wygląd: - Inuzukowe, zielone ślepia
- Cienka, pionowa blizna na lewym oku
- Proste, długie włosy, część zapleciona w warkoczyki
- Niski
GG/Discord: Angel Sanada #9776
Multikonta: Koala, Yugen
Aktualna postać: Yugen

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Kaiho »

Czy poziom D i C nie powinien jednak mieć wyższych statystyk niż ma obecnie? Akurat nie zgadzam się z Kakitem i uważam, że dobrze, że techniki same w sobie dają większy bonus, ale bramowcy mają tylko to - własne ciało. Przy początkowej fazie gry ten biedny bramowiec to strasznie kuleje przy takich wartościach, gdzie musi pakować we wszystkie statystyki. Nie wiem, czy przy obecnym tego rozwiązaniu granie bramowcem to nie jest mordęga absolutna na miarę Uchiha.
0 x
Obrazek
Love, don't get in the way
Of this game I was born to play
Your feelings, they can't have a say
In this game you're either hunter or prey.


phbankgłosa to cały art od Kaisy ♥
Awatar użytkownika
Kakita Asagi
Gracz nieobecny
Posty: 1834
Rejestracja: 15 gru 2017, o 17:45
Wiek postaci: 28
Ranga: Samuraj (Hatamoto)
Krótki wygląd: Mężczyzna o ciemnych włosach i niebieskich oczach, wzrostu około 170 cm. Ubrany w kremowe kosode, z brązową hakama oraz granatowym haori z rodowym symbolem. Na głowie wysłużony, ale nadal w dobrym stanie kapelusz.
Widoczny ekwipunek: - Zbroja
- Tachi + Wakizashi
- Długi łuk + Kołczan
GG/Discord: 9017321
Multikonta: Hayabusa Jin
Lokalizacja: Wrocław

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Kakita Asagi »

Trochę się zamotałem i nie do końca wyłapałem nowy hotfix, który wprowadził m in., koszty chakry na bramach. W takim razie tamtą uwagę o koszt chakry jaką pisałem wycofuję - mój błąd.
0 x
Obrazek

Poza tym, uważam, że należy skasować Henge i Kawarimi.


Heroic battle Theme|Asagi-sensei Theme|Bank|Punkty historii|Własne techniki| Przedmioty z Kuźni | Inne ujęcie | Pieczątka
Lista samurajek, które były na forum, ale nie zostały moimi uczennicami i na pewno przez to nie grają.
  • Mokoto (walczyła na Murze)
  • Mitsuyo (nigdy nie opuściła Yinzin)
  • Inari (była uczennicą Seinara)
  • Sakiko (byłą roninką, obierała ziemniaki na misji D)
Awatar użytkownika
Kisuke
Martwa postać
Posty: 2186
Rejestracja: 26 wrz 2020, o 15:40
Wiek postaci: 22
Ranga: Sentoki
Widoczny ekwipunek: ~ Zbroja
~ Gurda przy lewym boku
~ Kabura na prawej i lewej nodze
~ Torba z tyłu na pasie
~ Duży zwój na plecach
Multikonta: Daisuke

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Kisuke »

0 x
Awatar użytkownika
Kisuke
Martwa postać
Posty: 2186
Rejestracja: 26 wrz 2020, o 15:40
Wiek postaci: 22
Ranga: Sentoki
Widoczny ekwipunek: ~ Zbroja
~ Gurda przy lewym boku
~ Kabura na prawej i lewej nodze
~ Torba z tyłu na pasie
~ Duży zwój na plecach
Multikonta: Daisuke

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Kisuke »

1 x
Awatar użytkownika
Sans
Administrator
Posty: 5407
Rejestracja: 14 lut 2015, o 11:23
Wiek postaci: 8
Multikonta: Yuki Hoshi; Uchiha Hiromi; Papyrus

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Sans »

Dyskusja wydłużona o dodatkowe 48h od chwili obecnej.
0 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Kisuke
Martwa postać
Posty: 2186
Rejestracja: 26 wrz 2020, o 15:40
Wiek postaci: 22
Ranga: Sentoki
Widoczny ekwipunek: ~ Zbroja
~ Gurda przy lewym boku
~ Kabura na prawej i lewej nodze
~ Torba z tyłu na pasie
~ Duży zwój na plecach
Multikonta: Daisuke

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Kisuke »

1 x
Awatar użytkownika
Yasuo
Posty: 1481
Rejestracja: 20 lip 2017, o 20:57
Wiek postaci: 28
Ranga: Samuraj
Widoczny ekwipunek: ---
- Wakizashi ze Stali Kantańskiej (imię tego miecza to Nikushi ( ニキシー ) co oznacza "Rusałkę".) (znajdujące się w pochwie przy pasie po lewej stronie)
- Torba #1 (przypięta do pasa, w okolicach lewego pośladka).
- Worek Mikołaja (przewieszony przez ramię, znajdujący się na plecach).
- Zbroja (ubrana) - opis w KP. Wizualizacja Zbroi: https://i.pinimg.com/564x/5c/f8/84/5cf8 ... cb17a6.jpg
- Opaska na głowę z różkami jelonka, działa jak ochraniacz na czoło (na czole)
- Namiot (na plecach, pod Workiem Mikołaja)
- Płaszcz (ubrany)
- Rękawiczki z blaszkami (na dłoniach)
GG/Discord: .iwaru
Multikonta: Tenshi

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Yasuo »

Ok. Miałem się wypowiedzieć to się wypowiem. Jakoś trzeba tą dyskusję rozkręcić i wykorzystać te dodatkowe 48h, które już prawie minęły.

Odnośnie sumowania się bonusów:
  1. Moim zdaniem samo otwarcie bram (coś jak Reberu?) to nie jest technika taijutsu tylko coś na wzór wspomagacza.
  2. Kopnięcia i ciosy to techniki taijutsu (lub bramowe taijutsu) i stackują się z otwartą bramą.
  3. Dwie techniki taijutsu (ciosy lub kopnięcia) na raz to dziwna sprawa. Można dodać jakąś notkę, czemu nie.
  4. Podobno ma to być unormowane, więc póki co zostawmy ten temat.
Odnośnie samego tematu:
  1. Jest faktem, że samuraj może używać Kenryuto + innej techniki bukijutsu i dostaje bonusy z obu. Jednak tak działa każde chakra flow na broni. Iaido z Kenryuuto nie zrobisz jednak. Kenryuuto jest techniką, która daje bonus tylko jeśli masz odpowiedni poziom siły, bo inaczej tylko ustawia stałą wartość i tylko w przypadku cięć. Samuraj ciągle musi siłę rozwijać, żeby unieść np. Zanbato czy wyciągnąć wóz z rowu czy żeby nikt mu miecza z dłoni nie wytrącił. To samo z innym ninja. Samuraj ma statystyki z Kenryuuto i ze szkoły.
  2. Pytanie: Czy pierwsza szkoła zabiera samurajowi slot na UN?
    1. Jeśli tak, to w konsekwencji będzie miał tyle samo UN co bramowiec.
    2. Jeśli nie, to jest to na plus dla samuraja. I wtedy bramowiec jest poszkodowany.
  3. Rozumiem, że bramowiec może korzystać z chakry, jeśli nie ma odpalonych bram. W takim zestawieniu ma przewagę nad samurajem, bo samuraj ograniczony jest do jednego żywiołu tylko.
  4. Generalnie uważam, że Samuraj i Bramowiec trochę zostali ponerfieni przez rework i zostali sprowadzeni do zwykłych ninja, tracąc unikalność. Akurat obie te klasy zawsze górowały w statystykach i to było coś co je wyróżniało. Teraz górują trochę słabiej.
  5. Nie chcę kolejnego nerfa dla samurajów, ale jeśli administracja uzna, że jest dużo silniejszy od bramowca, to niech będzie. Nie chcę też jednak nerfa dla bramowców. Dlatego nie będę więcej porównywał tych dwóch klas.
  6. Generalnie uważam, że takie porównania nie mają sensu, bo coś co dla kogoś jest mega mocnym lub słabym buildem, dla kogoś innego może być beznadziejnym. I odwrotnie. Równie dobrze samuraj może iść w genjutsu, bo teraz jest tanie jak barszcz (dla samuraja). Why not? I wtedy będziesz porównywał samuraja, który rozwija genjutsu + klanówkę + KC + psychikę (+ trochę stat) z bramowcem, który poszedł czysto w taijutsu i staty. Bez sensu.
W związku z powyższym, na chwilę obecną nie mam pomysłu jak naprawić bramowca. Starałem się streścić to co było mówione i co sam o tym wszystkim myślę. Chciałbym jednak zaznaczyć, że ciężko zaproponować rozwiązanie, jeśli jedynym problemem jest to, że "bramowiec jest słabszy (w opinii mojego przedmówcy) od samuraja".

Dlatego dobrze by było jakbyś zamiast porównywania statystyk i rozpisywania PH, buildów, etc, powiedział nam wprost co Ci się w bramowcu na chwilę obecną nie podoba. Zrób listę:
  1. To mi się nie podoba, że...
  2. To mi się również nie podoba, że...
  3. [...][...][...]
  4. Na koniec dodam, że również ... jest źle zaprojektowane.
Serio, nie mam siły, zdolności intelektualnych, czasu i ochoty, żeby wszystko przeliczać na PH i na tej postawie wydawać swoją opinię. Punkt po punkcie (wg. w/w schematu) jednak można analizować sprawę.
2 x
- Mowa
"Myśli"
Prowadzone Misje: -

Wzór Misji:
Wzór Nowej Lokacji:
[/list][/fieldset]
Plotki i Ciekawostki
  • Brak - brak
[/quote][/code]
Awatar użytkownika
Kisuke
Martwa postać
Posty: 2186
Rejestracja: 26 wrz 2020, o 15:40
Wiek postaci: 22
Ranga: Sentoki
Widoczny ekwipunek: ~ Zbroja
~ Gurda przy lewym boku
~ Kabura na prawej i lewej nodze
~ Torba z tyłu na pasie
~ Duży zwój na plecach
Multikonta: Daisuke

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Kisuke »

2 x
Awatar użytkownika
Sans
Administrator
Posty: 5407
Rejestracja: 14 lut 2015, o 11:23
Wiek postaci: 8
Multikonta: Yuki Hoshi; Uchiha Hiromi; Papyrus

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Sans »

Dziękuję za udział w dyskusji (:

Tak jak zapowiedzieliśmy – przegadaliśmy Wasze zdanie i sugestie we własnym gronie i oto co nam wyszło i co wprowadzimy:
  • Pojawi się zapisek mówiąco o tym, że używając jednocześnie technik bramowych oraz innych taijutsu, statystyki nie będą się sumować – nie po to zakazaliśmy tego w Jugo, by dawać na to furtkę tutaj.
  • Zmniejszymy wymagania na KE, w rezultacie przesuwając wszystko o jedną rangę (najniższa KE będzie więc rangi D). Spowoduje to zmniejszenie kosztów Energii na poszczególnych Bramach oraz technikach bramowych, ale nie do przesady.
  • Inaczej rozłożymy statystyki otrzymywane na Bramach (zwiększymy otrzymywane PA na początku), by wzmocnić nieco początki dla użytkowników Bram. Ostatnie Bramy nie będą zmieniane.
  • Zmienimy nazwę umiejętności z powrotem na Hachimon. Jeśli osoby grające Bramami wolą tę nazwę i wystarcza im wytłumaczenie o legendzie o bramach VI-VIII – nie ma powodu robić czegoś na siłę.

Odniosę się jeszcze do jednego pomysłu:
W normalnych warunkach po wszelkich hotfixach czy reworkach klanu nie było możliwości zmieniania całego swojego buildu na postaci. Pierwszy raz taką możliwość daliśmy dla Samurajów (a właściwie dwa razy, ze względu na dwa bardzo dotkliwe reworki, które dwa razy zmieniały mechanikę tego [obecnie] klanu). Pierwsza zmiana w Bramach, przesuwająca sposób zdobycia i użytkowania z UW i Wspomagacza na Klan pociągnęła za sobą oczywistą konieczność przemodelowania całych KP postaci, które Bramami się posługiwały. Fixy, które teraz stosujemy nie zmieniają tej mechaniki – co najwyżej ją balansują. Nie zależny nam też na tym, by gracze robili swoje buildy na „odwal się”, licząc na to, że „ach, wpadnie jakaś zmiana, to rozdam sobie na nowo tak, żeby mi pasowało do misji kolejnych rang” – bo niestety, niesie to za sobą takie niebezpieczeństwo, a tego chcielibyśmy uniknąć. Dlatego nie będziemy zezwalać na kolejne rozdawanie sobie buildów i „resetowanie” KP w części mechanicznej (no chyba, że ponownie zmieni się cała mechanika klanu, wtedy jak najbardziej).
2 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Souei
Posty: 1087
Rejestracja: 29 gru 2020, o 12:45

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Souei »

Do Juugo:
Nie wiem czy ostatnie zmiany można nazwać poprawkami, czy po prostu zmianami, więc pokrótce co według mnie wciąż jest nie tak (bo piszę to już któryś raz):

1. Styl walki - grzechem byłoby nie wspomnieć na początku, że na wybranym gifie Jugo prezentujący swój styl dostaje bęcki, ale to tylko tytułem wstępu, że to jednak słaba reklama tego co "Henshin" oferuje. Styl cały czas jest bezpłciowy, 5-6 linijek które mogłoby nie istnieć, gdyby nie to, że zmusza użytkownika tego stylu do walki "wściekłej", "bardzo chaotycznej" i "nastawionej na agresję". W praktyce sprowadzi się to do tego, że użytkownik będzie miał zablokowane wymyślniejsze taktyki czy kombinowanie w walce, bo musi się stosować do tych kilku określeń. Nie wystarczą mi zapewnienia, że nikt nie będzie przecież oceniał czy sędziował z klapkami na oczach, bo czepialstwo o takie detale już przeżyłem. Sam widziałbym tutaj określenia bardziej neutralne, które nie nastawiają jugo na walkę w jeden tylko konkretny sposób, czyli np. "chaotyczny" może zostać, a do tego dodać "nieprzewidywalny" czy "ofensywny", natomiast nie "agresywny".
Zmiana przymiotników to jednak za mało. W stylu kaguya czy juukenie hyuuga mamy odpowiednio tańce i te uderzenia trygramów, które są praktycznym przedłużeniem możliwości danego stylu walki i oferują konkretne techniki, które te style utylizują. U jugo mamy techniki będące tylko modyfikacją danej kończyny i nie mają za bardzo dużo wspólnego z samym stylem. Mało jest technik od uderzeń, o których można by powiedzieć, że należą do stylu walki Henshin. Jeśli styl miałby być jakkolwiek atrakcyjny dla użytkownika, a nie być zapychaczem slota, to powinien dawać możliwość drobnych modyfikacji ciała bez włączania klątwy. Krótkie pazury na następne uderzenie, kawałek utwardzonego ciała do chwilowej obrony przed atakiem - wtedy ten styl do czegoś by służył, bo jego obecnym opracowaniem ja, jako pomysłodawca, jestem mocno zawiedziony.

2. Przesunięcie przemiany na klątwę itd. - nie wiem skąd zrodziła się tendencja do opracowania najpierw bram, a potem przemian juugo tak, aby mogły trwać po kilkanaście tur. W late game klątwa dająca do 145PA może trwać 15 tur, czwarta brama dająca 160 PA przy KC S+ może trwać do 20 tur. Misja C to 15 tur, misja B to 23 tury. Nie chodzi mi tutaj o porównanie teraz obecnych bram do obecnych jugo, tylko raczej o porównanie obecnych bram i jugo do tego co było zanim ktoś to ruszył. Tamte boosty były chwilowe, trwały kilka tur, a 10 to już było mega długo. Jednym ze sposobów walki przeciwko komuś kto miał dostęp do tych wzmocnień była walka na przeczekanie i moim zdaniem bardzo dobrze. Teraz 145 czy 160 dodatkowych PA trwających 15-20 tur zrobiło się standardem. Oczywiście na własne życzenie można ten czas skracać używając technik, ale przecież nie jest to przymusowe.
Dlatego teraz najlepsza opcja dla min-maxerów grających pod bramy i jugo to wzięcie ich dla darmowych PA i używanie do ataku innej dziedziny, która nie skraca czasu trwania tych "wspomagaczy", bo przecież wachlarz jest szeroki. Tym samym te dwie dziedziny po reworku skonstruowane są tak, aby zniechęcały do używania rodzimych technik, a zachęcały do łączenia ich ze standardowym buki (dla mnie strata 30 PA podczas używania techniki w zamian za jeszcze jedną (lub więcej) turę boosta dającego mi 145-160 PA to świetny deal)
Rozwiązanie: nikt na to już nie pójdzie bo za późno, ale techniki bram i jugo nie powinny skracać czasu działania tych specjalnych trybów, ale za to same tryby powinny trwać zdecydowanie krócej.

3. Koszta w punktach szału - tu może ze mną jest coś nie tak, ale nie czaję tej logiki na temat zużycia punktów szału:
koszt odpalenia klątwy = koszt podtrzymania klątwy = koszt podtrzymania przemiany = 1/5 kosztu odpalenia przemiany
Rozumiem że balans jest odpowiedzią na wszystkie pytania, ale tutaj wypadałoby jakoś to uzasadnić. Czy wejście w jakiś tryb jugo ma kosztować więcej niż jego podtrzymanie? Jeśli tak to czemu klątwa i jej podtrzymanie kosztuje tyle samo? Jeśli nie, to dlaczego przemiana kosztuje 5 razy tyle co jej podtrzymanie? Dla mnie to nie trzyma się kupy i jedynym wytłumaczeniem jest to, że trzeba było zabronić częstego wchodzenia w tryb przemiany po to, aby nikt nie miał łatwego dostępu do przełamywania genjutsu, ale przy okazji zaburzyło to wygodę korzystania z tego klanu i można to było załatwić o wiele lepiej.
Rozwiązanie: na to prawdopodobnie jest już też za późno, ale koszty wchodzenia i podtrzymania danego trybu powinny być jednakowe. To wiąże się z punktem drugim, czyli zmianą czasu trwania poszczególnych poziomów.

Podsumowanie: Rework był na minus, a fixy tylko pogłębiły problemy, które spowodował. Przed reworkiem był względny balans pomiędzy używaniem poszczególnych poziomów, a korzystaniem z technik. Poszczególne tryby trwały rozsądną ilość czasu, można było bawić się technikami (które dawały duże bonusy i to trzeba było utemperować). Rework wprowadził koszta w punktach szału, które spowodowały, że o wiele bardziej korzystne stało się po prostu tkwienie w trybach dających trwałe staty, niż skracanie go za cenę korzystania z technik. Hotfix jeszcze bardziej pogłębił różnicę. Potężniejsze tryby sprawiły, że (mówię bazując na swoich przewidywaniach) techniki klanowe będą używane sporadycznie, a te kosztujące 3pkt szału w ogóle. Rozumiem, że jednym z celów reworku miało być wyeliminowanie tych najpotężniejszych modyfikacji jugo z rozgrywki, ale było wiele sposobów na to, jak to przeprowadzić, aby wilk był syty i owca cała.
Styl powinien dawać drobne, darmowe modyfikacje do użytkowania podczas walki wręcz bez konieczności odpalania licznika tur na przemianach (bez bonusów do statów ofc), klątwa powinna mieć stały koszt 1pkt za aktywacje i 1 za podtrzymanie ale dawać mniejsze staty. Techniki klanowe nie powinny kosztować punktów szału. Przemiana powinna kosztować 2pkt za aktywacje i 2pkt za podtrzymanie. (staty do rozłożenia na każdym progu powinny być podzielne przez 4 do jasnej ciasnej)
Nowa meta to chyba jugo szermierz albo łucznik, bo tak najlepiej da się wykorzystać te duże, długotrwałe bonusy do statów. Oczywiście teraz grzech nie brać bramowca czy jugasa dającego boost na 15 czy 20 tur, ale czy o to chodziło? Potężne klany, tylko nie w sposób, który dawałby frajdę z gry.
1 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Ichirou
Posty: 3921
Rejestracja: 18 kwie 2015, o 18:25
Wiek postaci: 35
Ranga: Seinin
Krótki wygląd: Chodzące piękno.
Widoczny ekwipunek: Hiramekarei, gurda, fūma shuriken, torba, dwie kabury
Lokalizacja: Atsui

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Ichirou »

Ostatnia aktualizacja nie tknęła głównych bolączek klanu powstałych po reworku. System agresji miał załatać jakieś mniejsze problemiki wcześniejszych rozdzielnych liczników, ale jego obecna forma tworzy inne problemy, tyle że większe.

Przykład dla zobrazowania:
Juugo z klanówką na B. Pula 10 punktów agresji.
  • 1 tura - włącza Klątwę, korzysta z którejś z najbardziej podstawowych modyfikacji ciała na randze C. Zostaje 8 punktów agresji
  • 2 tura - walka okazuje się wymagającą, Juugo wskakuje na wyższe obroty i włącza Przemianę.
    Zostają 3 punkty agresji, za które może:
    • zrobić technikę tarczy na B, po 2 turze wyłączyć wszystko i dalej walczyć całkowicie bez klanówki,
    • zrobić technikę tłoka na B, a za ostatni punkt podtrzymać Przemianę w 3 turze, po której się wszystko wyłącza,
    • nie robić żadnych technik klanowych i poświęcić resztę agresji na Przemianę, która będzie jeszcze trwać przez 3, 4 i 5 turę.
Jeżeli Juugo rozwinie klanówkę na A (wtedy już pewnie będzie przekraczał próg PH Sentokiego) będzie miał 2 punkty agresji więcej, czyli w powyższym scenariuszu walki będzie mógł użyć np. 1 techniki tłoka więcej lub podtrzymać Klątwę/Przemianę 2 tury dłużej.

Techniki klanowe wyczerpują punkty agresji tak samo (ranga C) lub bardziej (rangi B i A) niż podtrzymanie Klątwy/Przemiany. W takiej sytuacji Juugo będa bazować głównie na pasywnych bonusach, a z technik korzystać bardzo oszczędnie i w wyjątkowych sytuacjach. Stworzenie topora z ręki na randze C nie ma dużego sensu ekonomicznego, jeżeli trzeba za niego płacić chakrę oraz punkt agresji (warty skrócenia Klątwy/Przemiany o turę), a daje taki sam bonus do Siły co darmowa technika taijutsu tej samej rangi.
Co więcej, skoro koszt podtrzymania Klątwy i Przemiany jest identyczny, raczej nie ma sensu stopniować wchodzenia na poszczególne poziomy i lepiej jest włączyć od razu najwyższy. Jeżeli walka na przykład miałaby trwać 5 tur, to czy Juugo przejdzie z Klątwy na Przemianę w pierwszej turze, czy w piątej, to ostatecznie i tak zapłaci za to tyle samo punktów agresji. Poza tym, walcząc na pełnych obrotach od samego początku jest większa szansa na szybsze zakończenie walki, więc może być to nawet tańsze.
Odkładanie aktywacji Przemiany ma sens jedynie wtedy, kiedy po pierwszej walce może pojawić się za niedługo kolejna, więc w tej pierwszej Juugo liczy na poradzenie sobie bez Przemiany, która zostanie odpalona co najwyżej w krytycznym momencie.
Przeobrażenie na ten moment wyleciało, ale jeśli wróci w podobnej formie (a przecież ostatni fix nic w kosztach agresji nie zmienił), to się okaże, że bazowe 15 punktów agresji za posiadanie klanówki na S nie wystarczy do sytuacji odpalenia w 1 turze Klątwy, w 2 Przemiany, a w 3 Przeobrażenia (łącznie 16 punktów za same aktywacje). Z kolei włączenie Przeobrażenia w 1 turze i podtrzymanie go w 2 i 3 turze kosztuje 12 punktów, lol.
Lepszym rozwiązaniem byłoby wywalić koszty aktywacji, zostawić same koszty na turę (w sumie jak w bramach), ale Przemianę za to dać droższą w podtrzymaniu od Klątwy. Na przykład: Klątwa 1, Przemiana 2, Przeobrażenie 3 agresji na turę (zakładając, że Przeobrażenie jako wspomagacz się nie zmieni i nie dostanie jakiegoś osobnego licznika).

Styl walki Juugo dla mnie wygląda zrobiony trochę na siłę tylko po to, żeby bonusy nie łączyły się z bonusami z tai, a techniki stylu sprowadzają się do: "masz większą łapę i nią bijesz". No okej, ale dodając do tego jeszcze koszty chakry i przede wszystkim agresji wychodzi na to, że ten styl nie będzie zbyt często używany i Juugo będzie posługiwał się głównie uniwersalnymi tai, bo z tego podstawowego został okrojony. 
Problem to przede wszystkim koszty, o czym było już wcześniej. Skoro techniki stylu już kosztują chakrę, to można odpuścić agresję. Na trzy techniki C jedna nie daje statystyk, druga daje tyle samo co zwykłe taijutsu tej samej rangi, a trzecia daje o 10 siły więcej. Nie widzę tu sensu dopłacania do nich z puli agresji, która obecnie jest dość skromna.
Techniki B i A są jeszcze droższe i kosztują tyle, co podtrzymanie trybu przez 2-3 tury. Jeżeli już koniecznie muszą kosztować agresję, to 1 punkt i tak będzie wystarczający.

Po ostatnim fixie klan został poprawiony pod kątem siły i bonusy są teraz na poziomie tych u bramowców, ale zasady wciąż zachęcają do dość nieciekawego stylu gry, opierającego się na wykorzystaniu pasywnych bonusów przez kilka lub kilkanaście tur (też jak w bramach, ale u nich bardziej kilkanaście niż kilka), a używaniu klanowych technik jedynie od święta. Mnie do Juugo najbardziej przyciąga możliwość walki przy użyciu różnych modyfikacji ciała, a obecnie jest to dość mocno ograniczone przez ekonomię agresji. Staty statami, ale fajnie, jakby rozgrywka była w miarę atrakcyjna, a obecnie taka robi się dopiero po wrzuceniu wielu PH na Konsekwencję, by mieć te kilka punktów agresji więcej do przepalenia na techniki "stylu". No i jeszcze te absurdy związane z aktywacjami kolejnych poziomów.
0 x
Obrazek
KP PH bank głos koty dziennik
Awatar użytkownika
Souei
Posty: 1087
Rejestracja: 29 gru 2020, o 12:45

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Souei »

Chciałem jeszcze zwrócić uwagę na postęp w rozwoju Klątwy, zwłaszcza na niższych poziomach. Konwencja jest taka, żeby Klątwa (i Przemiana) stawała się silniejsza wraz z rozwojem użytkownika, jednak wartość tego progresu jest śmiesznie niska.
Na najniższym poziomie otrzymujemy 75PA, natomiast na następnym "awansie" tylko o 5 więcej, czyli 80. Biorąc pod uwagę to, że nie można włożyć w jedną statystykę więcej niż 40% otrzymywanego bonusu, przekłada się to na wzrost maksymalnej jednej statystyki o raptem o 2 punkty (40% z 75 to 30PA, natomiast z 80 to 32). Wygląda więc na to, że perspektywa rozwoju to jedynie iluzja, bo Klątwa kogoś z 500 PH jest tylko o 5PA, a 2PA w jednej statystyce słabsza, niż kogoś z 1500PH. To + koszta agresji w trybach i przede wszystkim technikach, które przeliczył Ichir sprawiają, że klan ten dla początkujących jest jeszcze mniej atrakcyjny.
Wiem, że wcześniej klątwa miała w ogóle na najwyższym poziomie 55PA do rozdania i tam takie postępy były na początku dziennym, ale jej zastosowanie również było zupełnie inne.
Rozwiązanie: Poprawić te postępy w statach? Pomyśleć nad ilością PH potrzebnych do osiągnięcia kolejnego progu?

Ah no i jeszcze EDIT, bo zapomniałem: dalej nie potrafię sobie wyobrazić praktycznego zastosowania sensora na 10 i 15 metrów.
0 x
Obrazek
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogłoszenia i Kontakt z Administracją”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 4 gości