Temat do dyskusji po reworkach

Zamieszczane są tutaj ważne ogłoszenia dotyczące zarówno spraw organizacyjnych forum, jak i ogłoszenia dotyczących samych graczy. Jeżeli więc Administracja pragnie coś ogłosić, szukacie kogoś do wspólnej rozgrywki albo jeśli chcecie zaznajomić się z aktualnymi konkursami, to to jest najlepsze ku temu miejsce. Ponadto jest to też dział, w którym można skontaktować się z Administracją.
Awatar użytkownika
Kan Senju
Posty: 450
Rejestracja: 6 gru 2020, o 22:30
Wiek postaci: 20
Ranga: Akoraito
GG/Discord: Hikari#5885

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Kan Senju »

Witam, ogólnie zgadzam się z problemami poruszonymi przez Souei'a oraz Ichirou, więc nie będę ich poruszał. No może poza postępem rozwoju w klątwie, gdzie nie mam stanowiska prawdę mówiąc. Chciałbym jednak zwrócić uwagę na coś innego.
viewtopic.php?f=29&t=10093
W tym temacie większość wypowiedziała się za opcją numer jeden. Było tam opisane jako lekki nerf, a ostatnie zmiany zrobiły z tego bardzo spory buffik. Jugo zostało wyrównane do bram, mając bonusy prawie jak przed reworkiem, a dojdzie jeszcze wspomagacz do którego żaden z nich nie miał wcześniej dostępnych. Wartości, które uzyskają ostatecznie już teraz wyglądają przesadzenie, a co dopiero z wspomagaczem powiększającym to wszystko. Statystyki, które dostają oba klany są zbyt wysokie patrząc na jeszcze przyszły rozwój kiedy zostanie to zrobione.
0 x
Awatar użytkownika
Boyos
Moderator
Posty: 3852
Rejestracja: 11 lut 2018, o 11:20
Ranga: Starszy Kapral
GG/Discord: Boyos#3562
Multikonta: Ario

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Boyos »

Podczas prac nad Juugo zostało stworzone nieco inna koncepcja. Może taka propozycja nieco złagodzi wspomniane problemy.

1. Wciąż utrzymujemy dwa poziomy klątw (trzy ze wspomagaczem).
Klątwa
Wymaga dziedziny klanowej D
1-1000 PH - 60 PA
1001-2000 PH - 70 PA
2001-3000 PH - 80 PA
30001-4000 PH - 90 PA
4000+ - 100 PA
maksymalnie 1 modyfikacja
aktywacja 1 punkt szału
utrzymanie 1 punkt szału

Przemiana
Wymaga dziedziny klanowej B
1-1000 PH - 90 PA
1001-2000 PH - 105 PA
2001-3000 PH - 120 PA
30001-4000 PH - 135 PA
4000+ - 150 PA
maksymalnie dwie modyfikacje
aktywacja 2 punktów szału
utrzymanie 2 punkt szału

2. Styl zostaje, lecz jest stworzony na wzór stylów Pijanej Pięści i Siedmiu Mieczy tj. w przypadku nieużywania konkretnej techniki taijutsu uniwersalnego (do którego by dawał dostęp) daje nam stałe bonusy do statystyk. Byłoby to pół na pół rozbicie między siłę, a szybkość. Dlaczego nalegamy na styl? Gdyż Juugo ma możliwość do tworzenia ze swojego ciała broni, które raczej kwalifikują się do Bukijitsu, a w ten sposób łatamy logiczną dziurę. Bonusy układałyby się następująco:
D - +5 szybkości, +5 siły
D - +10 szybkości, +10 siły
D - +15 szybkości, +15 siły
D - +20 szybkości, +20 siły
D - +25 szybkości, +25 siły
Techniki klanowe nie są technikami stylu!

3. Poziom agresji zostaje bez zmian.

4. Techniki.
Co to są te enigmatyczne modyfikacje. Otóż w tym podejściu techniki są dodatkowymi boostami do statystyk, które są odpalane za kosztem chakry i szału na czas kilku tur. Są to modyfikacje ciała, stąd też nazwa.
Wartość przyrostu statystyk oraz koszt jest zależny od rangi techniki i wynosi odpowiednio:
D - 5 PA, 1 punkt szału
C - 10 PA, 1 punkt szału
B - 15 PA, 1 punkt szału
A - 20 PA, 2 punkty szału
S - 25 PA, 2 punkty szału
Ilość modyfikacji jakie możemy jednocześnie posiadać jest zależna od używanego poziomu Senninki (klątwa 1 , przemiana 2)
Nie można mieć dwóch modyfikacji do tej samej statystyki.
Przykład techniki:
Nazwa
Henshin: Būsutā
Ranga
B
Poziom
Przemiana
Pieczęci
Brak
Zasięg
Okolice łokcia użytkownika
Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% na 4 tury
Dodatkowe Na czas trwania techniki dostajemy +15 Siły do aktywnej kończyny
Opis Bardzo silna i brutalna modyfikacja ciała, znacząco wzmacniająca uderzenia posiadacza Senninki. Członek szczepu Jūgo wytwarza ze swojego ciała ogromny tłok, który stopniowo się naciąga, by w momencie uderzenia uwolnić zmagazynowaną w ten sposób siłę. Efektem jest drastyczne zwiększenie mocy takich ciosów.
Inne Aktywacja kosztuje 1 Punkt Szału | W przypadku uszkodzenia zmodyfikowanego fragmentu, Jūgo nie odnosi konsekwencji związanych z bólem. Odcięcie takiego tworu nie wpływa na faktyczne ciało Jūgo.
W technikach kanonicznych wyglądałoby to następująco:
Henshin: Teashi no Kakuchō (wydłużanie ręki)
brak bonusu (bonusem jest zasięg)

Henshin: Jigoku Burō (pięść)
+10 siły na 4 tury
koszt chakry techniki C, 1 punkt szału

Henshin: Akkusu Ken o Hakai Suru (topór)
+10 siły na 4 tury
koszt chakry techniki C, 1 punkt szału

Henshin: Būsutā (tłok)
+15 siły na 4 tury
koszt chakry techniki B, 1 punkt szału

Henshin: Ichishiki (rakiety)
+20 szybkości na 4 tury
koszt chakry techniki A, 2 punkty szału

(potencjalne WT rangi S)
+25 PA na 4 tury
koszt chakry techniki S, 2 punkty szału
Taka mechanika daje Juugo nieco więcej elastyczności w wykorzystaniu szału a także adaptowania się do pola bitwy, co moim zdaniem wpasowuje się w ogólny motyw Juugo. Pamiętając, że nie można zmienić raz przypisanych statystyk w klątwach, więc takie rozwiązanie daje Juugo do 25 punktów "lotnych", którymi mogą żonglować między statystykami. Drobną korzyścią jest fakt, że te statystyki są powiązane z dziedziną klanową, a nie z PH więc jest możliwość, że ktoś je otrzyma szybciej.

Porównując statystyki z bramami:
Bramowiec
V brama daje nam +75 szybkości, łącznie +200 PA
Technika S +50 szybkości, łącznie (z +50 siły) +100 PA

Juugo na 4001 PH może otrzymać:
Przemiana +60 szybkości, łącznie +150 PA
Dwie Modyfikacje, +25 szybkości, łącznie (z +25 siły) +50 PA
Technika Taijutsu S, +50 szybkości, +50 PA

Jak widać Bramowiec ma ogólny bonus statystyk 300 PA i w tym +125 szybkości.
Juugo jest nieco z tyłu ze swoimi 250 PA lecz jest szybszy z +135 szybkości.
Na temat sensora:
Możliwość wykrycia ilu przeciwników znajduje się w budynku, lub gdzie w chmurze dymu jest oponent wydaje mi się za przydatne korzyści.
1 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Souei
Posty: 1087
Rejestracja: 29 gru 2020, o 12:45

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Souei »

Jeśli mogę wypowiadać się na ten temat dalej (bo rozumiem, że skoro jesteśmy dalej w temacie dyskusji, to wciąż ona trwa), to mam kilka komentarzy ze swojej graczowskiej strony.

1. Poziomy senninki i bonusy.
Nie wiem jaka ostatecznie jest koncepcja na to ile powinny wynosić bonusy. Z racji tego, że jugo zostało wrzucone do jednego worka z bramami, wszyscy porównujemy ze sobą te dwie rzeczy i za każdym takim porównaniem jugo wypada wyraźnie słabiej.
Klątwa na poziomie 4000+ PH oferuje 100PA, czyli jest dokładnie pomiędzy drugą (+80PA), a trzecią bramą (+120PA). Klątwę z bazowymi 15 punktami mając klanówkę na S można podtrzymać przez 15 tur, natomiast drugą i trzecią bramę odpowiednio przez 33(!) i 25(!) tur. To bez wykonywania technik, do których przejdę później.
Obecnie więc rozumiem, że klątwa ma być słabsza w kwestii suchych bonusów, a te słabości mają rekompensować techniki 4-turowe, które możemy mieć aktywną max jedną na klątwie i która to może dawać max +25PA.

2. Połączenie stylu, technik i taijutsu uniwersalnego

a) Nie wiem czemu tak wzbraniacie się przed wrzuceniem do tego stylu jakiegoś naprawdę fajnego (moim zdaniem) utility, ale nie macie oporów przed pójściem po najmniejszej linii oporu i wrzuceniu tam suchych statów, które są po prostu nudne. Nic nie zmienia to w kwestii o której pisałem, oprócz tego że w hide będziemy sobie dodawać dwa mini bonusiki podczas walki.

b) Te mini bonusiki pozwoliły wam kompletnie znerfić techniki "modyfikacje" tak jak np. dysze z poziomu +80PA (oczywiste, że to było za dużo) do poziomu +20PA (śmiesznie nisko), zamiast do +40PA (odpowiednio). Zawsze teraz można powiedzieć, że przecież ze stylem na S będzie to razem znowu +70, ale sama technika zrobi nam różnicę zaledwie +20, czyli nikłą, nieadekwatną do poniesionego kosztu A i 2 pkt szału. Ponownie pojawia się pytanie po co jej w takim razie używać? Nie wiem czy zadajecie sobie czasem pytanie, czy sami, gdybyście grali jugo, to korzystalibyście z tego co wymyślacie? Po co piszemy ten feedback, skoro na głosy o tym, że techniki są nieatrakcyjne, staty spadają im z +80 do +20 albo z +50 do +15?
Rozumiem, że siła ma tutaj tkwić w czasie trwania przez tury, który rzeczywiście byłby korzyścią, gdyby przez te 4 tury nikt nie zechciałby zmienić niczego w prowadzonej walce, tylko nawalać cały czas dyszami, cały czas tłokiem albo cały czas toporem. Wtedy koszt za 4 tury jest super, ale w praktyce nikt tych 4 tur nie wykorzysta, tylko będzie chciał toczyć walkę dynamiczną, dostosowując swoje modyfikacje swojego ciała do sytuacji. Mamy więc niepotrzebnie długi czas trwania techniki i przez to bonusy zaniżone do ziemi, co w ogóle odciąga nas od rozpoczęcia tych 4 tur in the first place. (w jakich sytuacjach chcesz mieć rękę wydłużoną przez 4 tury?)

c) Myślałem, że w ogóle całą genezą dodania stylu walki do tego klanu było spowodowanie, aby modyfikacje nie łączyły się z technikami taijutsu. Wróciliśmy jednak do punktu wyjścia, gdzie z wyliczeń podanych na końcu posta Templara wynika, że największe bonusy będzie się osiągać właśnie stackując bonusy z technik klanowych i taijtsu uniwersalnego. To jakby gwóźdź wbity do trumny swojego własnego pomysłu. Po co więc była cała ta praca i dyskusje? Rozumiem, że koncept mógł się zmienić, ale serio jugo mają polegać na taijutsu uniwersalnym, gdzie te 5 technik na krzyż to jakieś sytuacyjne, nieużywane przez nikogo jutsu? Nigdy nie widziałem, aby ktoś użył seishin furu pawa, kosa ho czy doroppu kikku. I nagle akurat dla jugo ma to być najlepsza opcja na uzyskanie silnych/szybkich ciosów? Come on...
Nie wspomnę o tym, że przecież koszta robienia własnych WT zostały podniesione, a darmowe sloty chyba nie dotyczą taijutsu uniwersalnych bo nie jest to styl walki, a taijtsu uniwersalne nie ma ani technik A, ani S.

3. Porównanie z końca posta, bramowiec vs jugo
Bramowiec
V brama daje nam +75 szybkości, łącznie +200 PA
Technika S +50 szybkości, łącznie (z +25 siły) +75 PA - skąd tu było 100, jak S-ki bram dają teraz max+75PA?

koszt: energia za podtrzymanie V bramy, energia za użycie techniki S, 25% chakry za uruchomienie V bramy
wkład własny, przygotowanie: właściwie brak. odpalamy bramę i używamy jednej z 4 gotowych S-ek (aktualnie wszystkie kanoniczne dają jednak więcej siły niż szybkości)

Juugo na 4001 PH może otrzymać:
Przemiana +60 szybkości, łącznie +150 PA
Dwie Modyfikacje, +25 szybkości, łącznie (z +25 siły) +50 PA
Technika Taijutsu S, +50 szybkości, +50 PA

koszt: szał za aktywowanie przemiany, szał za aktywowanie pierwszej modyfikacji, koszt S chakry za aktywowanie pierwszej modyfikacji, szał za aktywowanie drugiej modyfikacji, koszt S chakry za aktywowanie drugiej modyfikacji (czyli bazowo 6 pkt szału i 2x koszt chakry S - dla KC S to 40%, dla KC S+ to 20%)
wkład własny: wcześniejsze opracowanie dwóch współpracujących modyfikacji S w WT, wcześniejsze opracowanie techniki S taijutsu uniwersalnego możliwego do użycia z tymi modyfikacjami. Tak powstaje nam jedna kombinacja, a biorąc pod uwagę proces opracowywania tego wszystkiego, to bardzo ciężko będzie złożyć w jedną taką kombinacją trzy oddzielne, autorskie techniki.

Jak widać Bramowiec ma ogólny bonus statystyk 300 PA i w tym +125 szybkości.
Juugo jest nieco z tyłu ze swoimi 250 PA lecz jest szybszy z +135 szybkości.
0 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Ichirou
Posty: 3921
Rejestracja: 18 kwie 2015, o 18:25
Wiek postaci: 35
Ranga: Seinin
Krótki wygląd: Chodzące piękno.
Widoczny ekwipunek: Hiramekarei, gurda, fūma shuriken, torba, dwie kabury
Lokalizacja: Atsui

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Ichirou »

Według mnie jest lepiej jeśli chodzi o funkcjonowanie samej Klątwy i Przemiany w kwestii kosztów.
Co do bonusów, widać tutaj sporego nerfa. Na pełnym rozwoju Juugo na dzień dzisiejszy może mieć 220 PA z Przemiany, 80 PA z techniki A (koszt 1 techniki A i 2 pkt agresji), czyli 220 PA bazowo, 300 PA w trakcie wyprowadzania ataku. Obecnie może mieć 150 PA z przemiany + 50 PA ze stylu + maksymalnie 50 PA z technik, jeżeli odpali dwie WT rangi S (koszt 2 technik S i 4 pkt agresji), z kanonicznych maksymalnie +35 PA (koszt 1 A i 1 B, 3 pkt agresji). Czyli bazowo 200 PA (przy ogromnym koszcie) lub 185 PA, a w trakcie ataku 250/235 PA (ogromny/duży koszt).
Teraz największym problemem są bonusy z technik. Skoro te znowu się sumują, zrozumiałe jest ich obniżenie, ale opłacalność odpalania techniki A dla 20 punktów jest mocno wątpliwa, kiedy tyle samo daje np. Doton Domu (B), którego przeznaczenie jest głównie defensywne. Trwanie przez 4 tur jest też zrozumiałe pod tym kątem, że dają bardzo niewiele i kosztują dużo, ale jeśli Juugo odpali którąś technikę, to już będzie po prostu na niej leciał do końca trwania, co faktycznie może nie być super ciekawe. Zabawa modyfikacjami co turę nie ma za bardzo sensu, ale to jest w sumie problem, który trudno będzie rozwiązać.
Jeżeli trzymać się tej sporej zmiany koncepcji stylu i osobnych technik, może już zostawić duże bonusy w technikach Juugo i dodać zapis, że nie łączą się ze stylem i bonus w danej chwili czerpie się tylko jeden. Co to by dało? Techniki dawałaby przynajmniej korzyść pasywną, to znaczy nie tylko w trakcie wykonywania ataków (jak w stylu). Odpalenie np. dysz miałoby sens w tym, żeby dostać zauważalny zastrzyk do szybkości do wykonania uniku przed nadchodzącym atakiem lub do błyskawicznego dopadnięcia wroga. Może chociaż trochę by to uratowało ten kiepski stan tych technik z najnowszej wersji. Z drugiej jednak strony, w przypadku braku łączenia się, Juugo na późniejszym etapie ma +50 PA ze stylu, więc technika D, C czy nawet B pewnie i tak nie da mu żadnego profitu (z siły korzysa się głównie przy atakach), więc tu też kolejny problem.
Więc tak ogólnie - pasowałoby coś zrobić jeszcze z tymi technikami, żeby odpalenie którejś, zapłacenie za nią chakry i agresji było jakimś zauważalnym wzmocnieniem, bo teraz to się niezbyt kalkuluje. Kwestia siły klanu samej w sobie to kwestia drugorzędna, bo jeśli po ewentualnych poprawkach klan wciąż będzie wyraźnie odstawać od bramowców (bo w ostatniej propozycji trochę odstaje), to wystarczy dodać im trochę punktów w Klątwie/Przemianie.
0 x
Obrazek
KP PH bank głos koty dziennik
Awatar użytkownika
Sasame
Posty: 870
Rejestracja: 21 cze 2021, o 23:40
Wiek postaci: 23
Ranga: Sentoki
Krótki wygląd: ~
- Średniego wzrostu
- Szczupła lecz dobrze zbudowana
- Burza czerwonych włosów
- Błękitne oczy
Ubiór: ~
- Czarna sukienka-kimono w czerwone chmurki
- Wysokie czarne sandały shinobi
Widoczny ekwipunek: ~
- Kabura na lewym udzie
- Kabura na prawym udzie
- Czarna torba przy pasie z tyłu na środku
- Tanto zamocowane poniżej torby
- Czarny płaszcz w czerwony chmurki
- Duży zwój
GG/Discord: MxPl#7094
Multikonta: Ruushi Fea
Lokalizacja: Nawabari (Daishi)

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Sasame »

To może skoro te techniki klanowe i ich bonusy do PA to taki ogromny problem to bym sugerował zrobić tak:
Usunąć bonusy do PA jakie są z technik
Usunąć koszt technik w punktach szału
Dodać wspomniany przez Templara bonus płynący z korzystania ze stylu, tylko ewentualnie podwyższyć nieco PA

Dzięki temu Juugo nie będzie miał oporów przed korzystaniem z technik klanowych, ponieważ nie będą one skracać jego możliwości korzystania z samej klątwy/przemiany
0 x
Obrazek | Kuźnia | Ryo | KP | PH | WT |
Awatar użytkownika
Souei
Posty: 1087
Rejestracja: 29 gru 2020, o 12:45

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Souei »

@Sasame

Skoro techniki mają nie dawać PA, to po co ich używać, skoro nie dają one nic innego? Odpalisz takie dysze, wydasz chakrę jak za technikę rangi A i co dostaniesz w zamian? Ładny opis, że jest się szybszym? Z ręką zamienioną w tłok nie będziemy uderzać mocniej? Na czym miałoby to wtedy polegać? Nie rozumiem sensu korzystania w takim wypadku z jutsu klanowych.
Poświęciłem jeszcze trochę czasu na myślenie o tych technikach i reworku, bo może w poprzednim poście za dużo było krytyki, a za mało propozycji rozwiązania problemu.
Ogólnie w najnowszej propozycji mamy dwie jakby sprzeczne ze sobą czynniki: koszt techniki w punktach szału oraz długi czas trwania za cenę małego bonusu. Pozwólcie że napiszę, dlaczego mi się to ze sobą gryzie:
Koszt techniki w punktach szału - powoduje skrócenie całkowitego czasu trwania trybów. Skoro po użyciu zmniejszamy sobie limit czasu, na którym będziemy mogli walczyć ze wzmocnieniem, to jutsu, na które poświęcamy te punkty szału powinny być zaprojektowane na jak najszybsze zakończenie walki. Wtedy ma to sens - poświęcamy czas trwania klątwy/przemiany na walkę all-out w celu chwilowego zdominowania przeciwnika, które ma nam dać zwycięstwo.
Długi czas trwania technik za jednorazowy koszt i mały bonus - sugeruje, że Jugo są w stanie walczyć długo i powinni skupić się na wymęczeniu przeciwnika, bo mają dostęp do niewielkiego, ale długotrwałego wzmocnienia. Prawda? Guzik prawda, bo mamy przecież jeszcze koszty w punktach szału, przez które o żadnym przetrzymaniu i wymęczaniu nie ma mowy. Wprost gryzie się to z filozofią opisaną w pierwszym przypadku, a w propozycji zastosowany jest mix obu.

Czyli albo wte albo wewte, bo aktualnie mamy koszt w punktach szału i mały długotrwały bonus, czyli wady obu rozwiązań bez zalet żadnego z nich.

Skoro jest już jakiś postęp w kwestii kosztu za aktywację i podtrzymanie poszczególnych trybów, powinno to posłużyć za bazę i zostać doszlifowane na sam koniec, a teraz cała uwaga opracowywania klanu powinna skupić się na tym jak powinny wyglądać techniki - czy powinny być krótkim wzmocnieniem, czy długotrwałym wzmocnionkiem. W pierwszym przypadku powinny być na pewno większe bonusy niż zaproponowano, natomiast w drugim brak kosztu w punktach szału. Rozumiem, że kadra reworkująca pewnie szybciej skłoni się ku pierwszemu, bo wszelkie sugestie dotyczące tego, aby zlikwidować koszt w punktach szału dla technik odbijają się jak od ściany i są konsekwentnie ignorowane w odpowiedziach.
A tak naprawdę koszty w punktach szału czy w Energii mają duży udział w tym, jak dziwnie wyglądają teraz oba "klany". Przez te koszta trzeba było dać obu klanom na tyle dużo dodatkowego zasobu i na tyle mały koszt utrzymania trybów, że bez używania technik można je podtrzymywać horrendalną ilość czasu bez żadnych konsekwencji. Moim zdaniem, w przyszłości na pewno sprawi to jeszcze problemy i będzie musiało być poprawione, a wtedy wszystko posypie się lawinowo.

Wracając jednak do juugo, to proponuję przede wszystkim najpierw opracować techniki tak, aby za rozsądny koszt dawały standardowo +10/20/30/40/50, przyblokować stackowanie z taijutsu uniwersalnym i WTEDY dopiero zastanowić się nad bonusami ze stylu, a na sam koniec cyferkami PA na klątwie i przemianie, gdzie będzie już wiadomo co do siebie dodać aby policzyć max, jaki można wykręcić ze wszystkimi bonusami. Kosztów 1 i 2 pkt za aktywacje i podtrzymanie trybów już nie ruszajcie, bo to jedno udało się wywalczyć żeby było dobrze. <catyass>
0 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Kan Senju
Posty: 450
Rejestracja: 6 gru 2020, o 22:30
Wiek postaci: 20
Ranga: Akoraito
GG/Discord: Hikari#5885

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Kan Senju »

Ja jeszcze dodam, że nie rozumiem dlaczego w tym momencie bramy mają stały boost statystyk, a Jugo w zależności od PH. Oba klany powinny mieć zależne bonusy od posiadanych ph albo stały przypływ stat.
0 x
Awatar użytkownika
Moderator
Moderator
Posty: 406
Rejestracja: 18 lut 2015, o 21:28
Aktualna postać: Kisuke

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Moderator »

0 x
Jeżeli potrzebujesz pomocy lub masz pytania - zapraszam na discorda lub PW!
Awatar użytkownika
Souei
Posty: 1087
Rejestracja: 29 gru 2020, o 12:45

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Souei »

Okej, spoko. A tych zmian to nie planujecie po wprowadzeniu tego co zaproponował Templar, czy tego też nie będzie i zostaje teraz dokładnie tak jak jest już w tym momencie? Bo to z tą zmianą kosztów aktywacji i podtrzymania Klątwy i Przemiany na 1/1 i 2/2 wydawało mi się dobrym pomysłem.
Jeśli styl jugo "ma być przepełnioną nienawiścią i szałem sieczką, która wynika z całego zamysłu klątwy" i Jugo będzie miał wykupiony drugi styl, to przy pomocy jednego będzie mógł walczyć spokojnie, a używanie drugiego (Henshin) wzbudzi w nim jakieś skrywane pokłady agresji? Nie rozumiem w jaki sposób używany styl wpływa na charakter wojownika. Rozumiem, że może na niego wpływać aktywacja senninki, ale styl walki ma być agresywną sieczką? Czyli jak napiszę, że Souei walczy przy użyciu Klątwy, ale nie będzie tłukł wszystkiego z wściekłością w oczach, to nie będzie wtedy korzystał ze STYLU WALKI?
Piszę o tym dlatego, że w obecnym stanie w opisie Klątwy nie ma wzmianki o tym, że jej aktywacja powoduje jakieś zmiany w charakterze, tak jak mamy to chociażby przy okazji aktywacji Przeklętej Pieczęci w obecnym stanie (przed reworkiem jak mniemam). Wygląda więc na to, że to styl walki aktywuje jakieś ukryte pokłady agresji, a nie senninka? (A tak nawiasem to w opisie Przemiany z kolei wciąż mamy fragment, że stopień utraty kontroli warunkowany jest kontrolą chakry użytkownika, co chyba też wypadałoby zmienić, skoro KC przestało mieć na cokolwiek wpływ w kwestii korzystania z senninki.)
Może dlatego, że takie twierdzenie w ogóle w naszych postach nie padło.
Taki argument też nie padł. Argument był taki, że dłuższe przebywanie wiąże się z podtrzymywaniem jednej formy przez całą walkę, co wręcz zachęca do odpalenia się raz, a porządnie (z czym chcecie walczyć), i nie zmieniania tej formy przez kolejny 4 tury. I był jeszcze jeden argument, że spodziewasz się dłuższej walki = wybierasz więcej tur = wybierasz brak korzystania z technik klanowych, ponieważ te nie dają korzyści adekwatnych do kosztów. Nikt nie napisał, że konieczna jest zmiana pozwalająca na pełną odpałkę na długi czas. Równie dobrze można było skrócić czas trwania najpotężniejszych modyfikacji, aby po ich użyciu i skorzystaniu przez np. dwie tury trzeba było ponieść kolejny koszt chakry albo np. odpocząć jedną turę. Naprawdę byłbym zadowolony, gdybym rzeczywiście dostał możliwość wyboru spośród jakichś dwóch, dobrze skrojonych opcji.
Meanwhile, opis lidera Jugo:
No nie wiem czy można tu mówić o jakimś forsowaniu wizerunku, który istnieje na forum od czasu opisania tego lidera, czyli może sięgać nawet 2015 (a co najmniej czasów, kiedy ja rejestrowałem się na forum). Oczywiście, jako jeden z nielicznych potrafi opanować się w szale, ale oznacza to, że po pierwsze ta droga nie jest zamknięta dla potężnych członków klanu (jeden z nielicznych nie oznacza jedyny), a po drugie sam jego charakter to nie jest napędzany wściekłością typ zabijaki.
Dodam jeszcze opis szczepu jugo z tematu "Rody i Szczepy":
Wydaje mi się, że pomijasz tutaj bardzo istotny aspekt fabularny, że do Jugo nie jest przypisany archetyp ludzi lubujących się w przemocy, a jedynie, że ta żądza przejawia się u nich dopiero wtedy, gdy stracą nad sobą kontrolę (czyli po wykorzystaniu limitu tur, a nie podczas normalnej walki przy pomocy klanowego stylu, pisząc naszym językiem mechanicznym). Dopóki Klątwa i Przemiana mechanicznie nie wymuszają na nas zmiany charakteru, to wymuszanie tego korzystaniem ze stylu walki jest bezsensem. Bo teraz mechanicznie wygląda na to, że lekiem na agresję u jugo jest wykupienie sobie drugiego stylu np. Rakanken i bicie się przy jego pomocy. I wtedy puff, agresja znika, bo nie ma jej ani w stylu walki, ani w opisach poziomu senninki.
1 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Jawa
Administrator
Posty: 4104
Rejestracja: 10 mar 2015, o 23:33
Ranga: Admin Ogólny
GG/Discord: MxPl#7094
Multikonta: Sasame | Ruushi Fea

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Jawa »

1 x
Awatar użytkownika
Jawa
Administrator
Posty: 4104
Rejestracja: 10 mar 2015, o 23:33
Ranga: Admin Ogólny
GG/Discord: MxPl#7094
Multikonta: Sasame | Ruushi Fea

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Jawa »

Streszczając rozmowy na discordzie na temat wytrzymałości:

1. Określenie jednoznacznej "śmierci" w wyniku trafienia atakiem o sile większej jak wytrzymałość celu może być zbyt radykalne. Czy zapis o "wyłączeniu z walki przez śmierć, utratę przytomności lub inny sposób" będzie bardziej atrakcyjny? Dodatkowo zostanie wprowadzony zapis, że obrażenia i efekty mogą się różnić w zależności od użytej techniki. Opisy technik mają znaczenie.

2. Mylący zapis mówiący konkretnie o Technikach, gdy w założeniu chodziło o Ataki wszelkiego typu zostanie zmieniony.

3. Opinia na temat dalszej niskiej przydatności wytrzymałości. Chcieliśmy stworzyć system przystępny dla każdego, bez konieczności nadmiernego liczenia i stosunkowo jednolity dla barier i ludzi. Pamiętajmy o graczach, którzy nie chcą siedzieć w mechanice i matematyce pół dnia. Czy problemem jest cały system czy może próg "niewrażliwości"? Czy powinien być wyższy np. stosunek siły do wytrzymałości 2/3, 3/4? Czy może jakieś inne rozwiązanie np. wyłączenie z walki po jednym trafieniu następuje tylko gdy Siła przewyższa Wytrzymałość postaci o jakąś wartość?

4. Na temat kontrowersyjnej zakazanej techniki Koseki rangi S. Zdecydowaliśmy się na pozostawienie wyjątkowo dużej wytrzymałości tej bariery, gdyż: pojawia się w dużej odległości od użytkownika i stanowi sposób odgrodzenia lokacji, a nie ochrony przed nadlatującym jutsu, taka funkcja byłaby niemożliwa gdyby mogła być rozbita przez dwie poślednie techniki S. Jeśli jej zapis wciąż jest mylący zostanie zmieniony.

Wydłużam czas dyskusji do 01.01.2022 godziny 23:59.

Edit: Czas wydłużony do końca roku i jeden dzień dłużej z uwagi na święta.
1 x
Awatar użytkownika
Souei
Posty: 1087
Rejestracja: 29 gru 2020, o 12:45

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Souei »

1. Dla mnie dziwna jest zasada, która w gruncie rzeczy dzień po wprowadzeniu została już obalona na discordzie przez samych jej twórców. Zapis mówi jasno, że uderzenie techniką z siłą większą od wytrzymałości trafionego to śmierć trafionego. Dzień później okazuje się, że od tej zasady są wyjątki i to całkiem sporo, a właściwie to o tych wyjątkach decyduje MG, czyli cała zasada idzie do kosza i wracamy do stanu sprzed wprowadzenia jakichkolwiek zmian. Nie rozumiem więc po co dodawać ścianę tekstu tylko po to, żeby zostawić sobie furtkę "do decyzji MG"? Sam wolę system opisowy i te nowe zasady dla mnie są po prostu gorszym rozwiązaniem niż to co było, ale wprowadzenie takich warunków i jednocześnie zastrzeganie, że MG w każdej chwili może zdecydować inaczej to kabaret, bo po co wtedy to wszystko?

3. Tutaj nie chodzi o to, że został ustalony ustalony próg niewrażliwości 1/2 siły czy jakiś inny, tylko o to, że kiedyś dało się oberwać na misji C techniką C albo B i przeżyć. Obecnie, żeby iść w miarę bezpiecznie na tego typu misje trzeba mieć wytrzymałość na poziomie 60-70, żeby nie myśleć ciągle o tym, że techniki używane przez wrogów na tej misji oneshotują postać gracza. Dlatego wytrzymałość stała się jeszcze gorsza od szybkości niż była, zwłaszcza na niższych rangach, gdzie PH nie jest pakowane w wytrzymałość. Spowolni to rozgrywkę słabszym postaciom czy nowym graczom, bo muszą dofarmić więcej, żeby myśleć o przystąpieniu do takiej misji. Można powiedzieć, że 60-70 to niedużo do wbicia, ale system ran jest tak skonstruowany, że to i tak pewnie nie wystarczy, skoro najlżejsza rana już odejmuje -20 do statów, czyli wytrzymałości robi nam się 40-50 i nagle zaczynamy mieć poważny problem. A jeśli na poziomie wytki 60-70 dostaniemy głęboką ranę, która odejmuje więcej, no to właściwie nie mamy już szans na wygraną.

4. Piękne są te deklaracje, że nie chcecie robić z shinobi war jakiegoś excel war, ale zmiany idą w zupełnie innym kierunku. Wyobraźmy sobie, że jako MG mam sytuację, gdzie gracz strzela z łuku ze sporego dystansu w przeciwnika ubranego w jakiś pancerz, który stoi za jakąś przeszkodą (nie musi to być bariera z jutsu). Jako MG biorę sobie wtedy:
Oczywiście jeśli przeszkoda nie jest z jutsu muszę odezwać się do jakiegoś moda albo admina technicznego, żeby określił mi wytrzymałość muru/drzewa/płotu, za którym znajduje się cel, żebym mógł określić siłę pocisku i to, czy zdoła się przez nią przebić. Rzeczywiście system został "uproszczony". Ale wiecie co, jak już będę miał siłę pocisku wyliczoną ze wzoru i trafi on przeciwnika to muszę sobie przypomnieć, że to nie jest excel war i opisy mają znaczenie, więc i tak rany będą takie, jakie sobie wymyślę. Czyli system opisowy with extra steps.

5. Skoro po przebiciu się przez bariery pocisk traci na sile, to czy strzały takedy będą lecieć wolniej po przejściu przez barierę, skoro jest tam wpisane, że siła pocisku = szybkość pocisku? Czy jeśli tak, to będzie to dotyczyło też innych pocisków, czy strzały wystrzelone przez takedziarza to będą wyjątki w mechanice? Techniki mają swoją stałą szybkość, ale tracą na sile, więc będą zachowywały się inaczej?

6. Czy teraz nieunikanie technik/pocisków będzie traktowane jak godinfo? Wcześniej było nie do pomyślenia, żeby postać przyjmowała na klatę techniki pokroju kuli ognia czy jakichś innych podobnych. Teraz gdy będzie sobie można zajrzeć w tabelkę ile siły ma technika, która na nas leci, postacie będą mogły po prostu wbiegać w takie techniki bo my, gracze będziemy wiedzieli, że nic im się nie stanie. Jak do tego mają podchodzić sędziowie i MG? Czy postacie stały się świadome, że mogą teraz przyjmować na klatę określone uderzenia? Swoją drogą to też pewnie wprowadzi zmiany w sposobie prowadzenia walk, gdzie wcześniej nie było do końca wiadome, jak będzie wyglądać werdykt, natomiast teraz można spać spokojnie, jeśli zrobi się odpowiedni research.

7. Mamy 7 progów wytrzymałości i 7 progów konsekwencji, a i tak wciąż o tym czy będziemy odczuwać wszystkie rany, czy żadnych decyduje +/- 1 punkt. Brak mi słów co do tego.

8. Dodawanie kolejnych zasad i kolejnych linijek (a właściwie ścian) tekstu to nie jest sposób na stworzenie user-friendly forum. Od zmiany ekipy na lepszą mechanika ciągle tylko się rozrasta i jest wzbogacana o kolejne zasady i notki i gdy sobie myślę z czym musi mierzyć się jakiś nowy gracz, który chciałby tutaj założyć KP, to szczerze mu współczuję i nie poleciłbym już tego forum komuś kto, wbrew obecnej retoryce administracji, nie lubi bawić się w cyferki.

9. Pomysłów na rozwiązanie tych problemów nie daję, bo wiadomo gdzie wylądują.

10. Wesołych świąt!
3 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Azuma
Posty: 1014
Rejestracja: 6 lis 2019, o 18:50
Wiek postaci: 17
Ranga: Sentoki
Krótki wygląd: - czarne włosy, ciemne oczy
- delikatnie zarysowane kości, mały nos
- szczupła budowa, przeciętny wzrost
Widoczny ekwipunek: - ochraniacz na czoło z emblematem klanu
- skórzana kamizelka shinobi
- kabury na broń na lewym i prawym biodrze
- torba z ekwipunkiem na lewym pośladku
- szary płaszcz (bez zdobień)

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Azuma »

Właściwie podzielam stanowisko Sousei'a. Od długiego czasu mam wrażenie, że konsensusem każdej zmiany jest potężna dawka dodatkowych informacji (czyt. ściany tekstu), wyjątków, a potem ponownej dyskusji nad wprowadzonym rozwiązaniem, związanym z tym hotfixów do których są potem ponowne wdrażane poprawki.

Mam to do siebie że już od długiego czasu interesuje się mniej rzeczami które bezpośrednio niedotykają mojej postaci. Nie pozwala mi na to czas. Gdy wyobrażam sobie zakres materiały który musiałbym przerobić aby zrozumieć każdą ze stron - a potem zrozumieć rozwiązanie, to zwyczajnie mnie to przerasta.

Co ma moja wypowieść wnieść? Może spójrzmy na to wszystko od strony osób które nawet nie chcą wziąć udziału w dyskusji (myslę że obszerność materiału jest tego w dużej części powodem) i może warto byłoby rozważyć, podejście do każdego tematu (każdego - przejrzenia, pochylenia sie i oceny czy można czy tez nie) od początku i uproszczenie go jak się tylko da. Wyeliminowanie zdań, a nawet bloków tekstów które nie wnoszą albo komplikują. Mnie osobiście - po raz kolejny to powtórzę - na przykładzie Wytrzymałości, opracowanie po prostu przytłacza.

Zawsze byłem za warstwą opisową a konieczność liczbowych atrybutów wydawało mi się przy współtworzeniu forum gorzką koniecznością. Nigdy jednak nie sądziłem i nie chciałem by to poszło aż w takim kierunku i zakresie w jakim teraz się bawimy. Rzeczywiście można mieć odczucia że bez kalkulatora się nie obejdzie (i tu wcale nie myślę o podliczaniu PH).

Proszę nie odbierać mojego postu jako hejtu. Nie to mam na mysli. Po prostu zależy mi na miłej rozgrywce i rozrywce, a nie cholernej konieczności zaglądania i przedzierania się przez mnóstwo zależności w trakcie każdej walki tudzież misji. Do napisania posta skłoniło mnie poczucie, że jak nic znowu nie napiszę, to tak jakbym cicho na to się zgadzał i aprobował.
6 x
Awatar użytkownika
Moderator
Moderator
Posty: 406
Rejestracja: 18 lut 2015, o 21:28
Aktualna postać: Kisuke

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Moderator »

Odpowiedź do Soueia i Azumy:
Ponieważ na niższych rangach może się to robić problematyczne, a niektórzy zdają się patrzeć tylko na cyferki, pomijając aspekt techniki i wszystkie okoliczności. Uderzenie w mały paluszek z Siłą równą 300 nie sprawi, że umrzesz, bo to tylko mały paluszek. Furtka ta została wprowadzona, gdyż uznaliśmy, że na forum opisowym ilość przypadków jest tak duża, że nie da się ich wszystkich rozpisać. Celem było stworzenie głównej mechaniki z jednoczesnym zachowaniem luki na wypadek np. gdy technika ze znacznie większą siłą niż wytrzymałość przygniecie jedynie rękę. Od takich ran się zbyt szybko nie umiera, jednak trafiona część ciała jest zniszczona. Nie chcieliśmy tego wszystkiego wpisywać, by jak niżej zauważyłeś nie tworzyć opisu na strony A4.
Może i jest to trochę racji. Szkoda, że ta wypowiedź powstała dopiero teraz, a nie gdy rzuciliśmy propozycję zmiany. Otóż wedle nowego systemu Wytrzymałości aby przeżyć przeciętną technikę rangi C (przykładowe 100 siły) należy mieć ponad 100 Wytrzymałości. Może nie pamiętasz, ale w starym systemie opisowym aby coś takiego osiągnąć należało mieć co najmniej 121 wytrzymałości.
“121-160 (PRZECIĘTNA) Na tym poziomie techniki rangi D nie wyrządzają żadnych szkód, z kolei efekt efekt tych o randze C jest częściowo osłabiony.”
Na niższych progach nie było żadnego opisu o obronie przed technikami. Więc albo wymagane było nawet więcej wytrzymałości niż jest teraz lub absolutnie nikt nie zwracał uwagi na te opisy. Biorąc pod uwagę opisy i w trosce o “nowych graczy” by osiągnąć ten sam efekt wystarczy wydać mniej PH.

Cały system strzału jest zautomatyzowany i gracz powinien używać bbcode'a aby go zrobić. Ty jedyne co wtedy porównujesz, to Siłę strzału z Wytrzymałością bariery, co robisz zawsze i wszędzie przy każdym systemie jaki był na forum.
Przed chwilą mówiłeś, że nie chcesz jakiegoś Excel War, a to co tutaj napisałeś to oczywista zmiana w tym kierunku. Nie, na ten moment po przebiciu się przez barierę Takeda ma taką szybkość, jaką miała, natomiast Siła spada. Robienie kilku osobnych systemów na takie cos to tylko utrudnianie gry i konieczność spamiętania większej ilości rzeczy.
Przeiceż dokładnie to samo mozna było zrobić wcześniej, bo jak Siła była odpowiednio mniejsza to były tylko lekkie zadrapania. Natomiast nie wiem od jakich konkretnie technik nawiązujesz, ale god info zawsze było karcone przy wycenie misji. Jeżeli obawiasz się jakiegoś god info, to napisz do fabularnych albo technicznych i dopytaj. Po to są te funkcje, by rozwiewać mozliwości
Zawsze i na każdym systemie poza czysto opisowym będzie taka magiczna liczba, którą opłaca się wybrać, bo daje coś więcej. Teraz i tak to tak działa np. przy Genjutsu, czy przy progach. I nawet jeżeli wprowadzimy tam procenty, to i tak z procentów wyliczysz jakąś jedną liczbę, która da ci najwięcej korzyści i będzie najbardziej opłacalna...
Dodawanie nowych zasad jest konieczne bo są użytkownicy, którzy uznają, że skoro coś nie jest zakazane, to jest dozwolone i chociażby wyciągają +100 szybkości z modyfikacji Juugo i stylu walki, i doprowadzają, że użytkownik odchodzi bo uznaje, że system jest nieuczciwy.
Przykro nam, że tak sądzisz.

Niestety, ale prowadzimy grę. Gra wymaga aktualizacji. Jeżeli coś jest złe, to staramy się to poprawić. A Wytka była problemem od zawsze. Tylko najczęściej był on ignorowany przez graczy i przez MG. I wszystko fajnie, dopóki ten system nie był kluczowy przy decydowaniu o tym, czy postać gracza żyje, czy umiera.
Wesołych świąt!
0 x
Jeżeli potrzebujesz pomocy lub masz pytania - zapraszam na discorda lub PW!
Awatar użytkownika
Kisuke
Martwa postać
Posty: 2186
Rejestracja: 26 wrz 2020, o 15:40
Wiek postaci: 22
Ranga: Sentoki
Widoczny ekwipunek: ~ Zbroja
~ Gurda przy lewym boku
~ Kabura na prawej i lewej nodze
~ Torba z tyłu na pasie
~ Duży zwój na plecach
Multikonta: Daisuke

Re: Temat do dyskusji po reworkach

Post autor: Kisuke »

1. Azuma i Souei mówią głównie o tym, że dodajecie ściany tekstu, a potem i tak dopisujecie "decyzja MG". Całkowicie ignorujesz sens ich wypowiedzi i zaczynasz pisać o czym zupełnie innym.

3. Dawniej trzeba było mieć 121 wytrzymałości aby efekt techniki C był OSŁABIONY, co nie znaczy, że bez tej wartości ginęliśmy. Mieszasz całkowicie różne efekty, próbując pokazać, że nowa wersja jest lepsza. Trochę nie rozumiem sensu po co.

4. Skoro można "zautomatyzować" liczenie Takedy, to równie dobrze można zautomatyzować pozostałe rzeczy. Tylko to jest dokładnie droga do gry w cyferki, a nie w PBFa opisowego. Co innego wprowadzacie, a co innego mówicie.


Tak na szybko dorzucę swoje trzy grosze. Bo wygląda na to, że jedni mówią o jednym, a drudzy o czymś zupełnie innym.
0 x
ODPOWIEDZ

Wróć do „Ogłoszenia i Kontakt z Administracją”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 3 gości