Zasady były proste, wystarczyło nie zabić przeciwnika, to przecież nic trudnego. Wojownicy wrócili na swoje pozycje, Tensa z aktywnym sharinganem i w dłoni dzierżąca kuszę czekała na sygnał sędziego, z planem banalnie wręcz prostym. Gdy tylko dano im sygnał, ruszyła do przodu, od zachodu mijając najbliższy jej kamień. Za główny cel postawiła sobie skrócenie dystansu do trzydziestu metrów i oddanie strzału, starając się trafić w tors, prawdopodobnie poruszającego się Kenjiego, najzwyczajniej strzelając "z wyprzedzeniem" no, chyba że ten stałby jak słup soli, wtedy trafienie byłoby o wiele prostsze. Sam atak miał na celu sprawdzenie jego reakcji, dowiedzenia się jaki rodzaj obrony preferuje i jak jest ona skuteczna, po strzale upuściłaby kuszę. Dalej plan zakładał zbliżenie się o kolejne pięć metrów, o ile nie wiązałoby się to z ryzykiem bezpośredniego trafienia jakąś plugawą techniką. Biegnąc, złożyłaby dwie pieczęci, w efekcie wykorzystując przeciw jej oponentowi element otoczenia, jakim było podłoże. Pod jego stopami pojawić miały się ruchome piaski, które zaczęłyby go wciągać... no, chyba że ten akurat byłby w powietrzu, wtedy opóźniłaby użycie techniki do czasu jego wylądowania, lub w wypadku, gdyby zaskoczył ją czymś innym, niż zwykły skok, nieużyciu jej. Ostatnim co planowała, była prosta szarża, podczas której złożyć miała kolejne kilka pieczęci, oczywiście biorąc głębszy wdech i gdy tylko Kenji był w zasięgu rażenia wypuszczeniu ogromnej, wirującej kuli ognia mającej trafić go bezpośrednio. Po tej akcji zamierzała skręcić w bok (na zachód) i z torby wypuścić pojedynczy granat dymny, tak, aby wbiec w chmurę dymu, w której mogłaby się skryć...
W przypadku, gdy Kenji zatrzymałby bełt swoimi owadami, lub ten wbił się w niego, lub znalazł od metra do dwóch, białowłosa zamierzała zdetonować notkę. W wypadku ataku skupiłaby się na unikaniu obrażeń, głównie poprzez zmianę toru biegu, lub jeśli nie byłoby to możliwe krótkie susy, których kierunek zależny byłby od sytuacji, ale gdyby nie robiło to różnicy, uskoczyłaby najpierw w prawo, a dopiero potem w lewo, robiąc to naprzemiennie. W przypadku fizycznego ataku, jak kunaie czy shurikeny blokowałaby je rękawicami, czy też starała się przyjmować na pancerz tak,
by nie uszkodziły jej ciała.
ATRYBUTY PODSTAWOWE:
- SIŁA 40/60
WYTRZYMAŁOŚĆ 70
SZYBKOŚĆ 91/121
PERCEPCJA 61/91
PSYCHIKA 45
KONSEKWENCJA 1
SUMA ATRYBUTÓW FIZYCZNYCH: 262
KONTROLA CHAKRY [C]
MAKSYMALNE POKŁADY CHAKRY: 107%
MNOŻNIKI:
- Nazwa
- Sharingan: Ni Tomoe
- Na poziomie dwóch tomoe możliwości Sharingana rosną dość znacząco w stosunku do poprzednika. Od tej pory użytkownik jest w stanie rozpoznać na pierwszy rzut oka działające genjutsu. Poprawiają się także percepcja użytkownika. Nie jest to jeszcze pełnia możliwości tego Kekkei Genkai, ale rozwój jest widoczny od razu.
- Możliwości
- Widzenie chakry przeciwnika - brak takiej możliwości przez obiekty
- Dostrzeganie obiektów niewidocznych gołym okiem - np. cienkie żyłki
- Rozpoznawanie genjutsu
- Odróżnianie klonów od oryginału - ranga C w dół
- Bonus atrybutów - wzrost percepcji o 30 punktów
- Kopiowanie technik - Tylko techniki taijutsu i bukijutsu (w przypadku braku dziedziny męczą o wiele bardziej). Wykonywane dopiero po przeciwniku.
- Wymagania
- Przebudzenie, w przypadku misji minimum B, dziedzina klanowa D
- Koszt
- E: 8% | D: 6% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: niezauważalne (1/2 podtrzymanie)
- Nazwa
- Kyakubu Satsu
- Pieczęci
- Tygrys -> Baran
- Zasięg
- 25 metrów
- Koszt
- E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
- Dodatkowe
- Brak dodatkowych wymagań
- Opis Jutsu pochodzące w Genjutsu z szuflady "krępującej przeciwnika". Złożenie dwóch pieczęci, a następnie wysłanie odpowiedniej ilości niebieskiej energii do oponenta skutkować będzie iluzją, która wciąga naszą ofiarę pod ziemię. Dokładniej to zapadają się jej nogi w piach! Coś na kształt ruchomych piasków, lecz nie jesteśmy w stanie z tego wyjść za pomocą zwykłej siły fizycznej i innych naturalnych sztuczek. Technika wydająca się ciężka do pokonania ale stopień zaawansowanie nie jest wymagający, więc niestety wyjście z niej jest równie proste jak złapanie.
- Nazwa
- Katon: Kaen Senpū
- Pieczęci
- Małpa → Ptak → Pies → Baran
- Zasięg Max.
- 20 metrów
- Koszt
- E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
- Dodatkowe
- Brak dodatkowych wymagań
- Opis Kolejna z silnych technik Katonu. Polega ona na stworzeniu ognistej kuli, która kręci się przybierając kształt wiru. Następnie leci w kierunku celu, a potem rozszerza się i wybucha. Technika może spowodować ogromne obrażenia, ale również wadę. Jest nią standardowo mały zasięg kuli ognia, przez co przydaje się ona tylko na średnio - bliskim kontakcie z przeciwnikami.
Kc C:
103% - 2% = 101%
101% - 15% = 86%
86% - 15% = 71%
Przedmioty
-1 granat dymny
-1 bełt z przyczepioną notką