- Nazwa
- Omote Renge
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe Znajomość Kage Buyō, posiadanie min. 15m bandaża, aktywna Brama Kaimon | Podczas wykonywania techniki: +10 siła, +10 szybkość
- Opis Pierwsza z niezwykłych technik taijutsu wymagających uprzednio otwarcia bram chakry. Może i jest pierwsza, ale bynajmniej nie słaba. Początkiem techniki jest wybicie przeciwnika w powietrze, a następnie - tak samo, jak w Kage Buyō - pojawienie się tuż obok niego. Wtedy też w ruch idą bandaże (lub liny, łańcuchy itd.), które skutecznie unieruchamiają oponenta. Następnie wystarczy skierować związanego przeciwnika głową w dół, nadać mu rotację godną tsugi i odskoczyć w ostatnim momencie przed uderzeniem w ziemię. Efekt? Najprawdopodobniej ciężki uraz kręgosłupa, a nawet śmierć co słabszych shinobi.
gejownia
- Ao
- Postać porzucona
- Posty: 297
- Rejestracja: 22 kwie 2021, o 23:19
- Wiek postaci: 16
- Ranga: Samuraj
- Krótki wygląd: Wysoki, szczupły, dobrze zbudowany, przystojny brunet o niebieskich oczach, ubrany w ciemnogranatowe kimono.
- Widoczny ekwipunek: Wakizashi przy pasie.
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&t=9506
- GG/Discord: Aka#1339
- Multikonta: Akio Maji, Doge
- Ao
- Postać porzucona
- Posty: 297
- Rejestracja: 22 kwie 2021, o 23:19
- Wiek postaci: 16
- Ranga: Samuraj
- Krótki wygląd: Wysoki, szczupły, dobrze zbudowany, przystojny brunet o niebieskich oczach, ubrany w ciemnogranatowe kimono.
- Widoczny ekwipunek: Wakizashi przy pasie.
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&t=9506
- GG/Discord: Aka#1339
- Multikonta: Akio Maji, Doge
Re: gejownia
Hachimon Tonkou
八門遁甲の陣 Osiem Bram Chakry Hachimon Tonkou są specyficznymi punktami położonymi w ciele każdego shinobi - a dokładniej, na poziomie ich systemów przewodzących chakrę. Ich celem jest kontrolowanie przepływu tejże energii po organizmie i ograniczanie jej wpływu na użytkownika, a także balansowanie pracy ciała i funkcji życiowych - mówiąc prościej, ochraniają one przed samozniszczeniem organizmu. Oczywiście, na swój sposób sprawiają, że shinobi jest znacznie słabszy niż powinien być naprawdę... lecz tym samym utrzymuje go to przy zdrowiu i życiu. Niektórzy ninja jednak - poprzez ciężkie treningi, medytacje i samodoskonalenie - nauczyli się przełamywać swoje naturalne blokady i osiągnęli umiejętność otwierania tychże bram. Dużą rolę pełni w tym ich naturalny talent do znoszenia olbrzymich obciążeń ciała, bez którego aktywacja choćby pierwszej bramy to duże wyzwanie. Efektem tego jest możliwość podniesienia swoich naturalnych zdolności fizycznych do maksimum i osiągnięcie siły dla innych nieosiągalnej - często kosztem poważnych uszkodzeń organizmu. Ponoć ostatnia brama daje moc równa sile boga, ale nie znalazł się nikt, kto by to potwierdził.
Opanowywanie Hachimon TonkouDla osób bez UW żelazne ciało:
- Wszystkie bramy mogą opanować tylko osoby z Umiejętnością Wrodzoną "Żelazne Ciało".
- Pierwsze co - należy się dowiedzieć o istnieniu czegoś takiego jak Bramy Chakry. Dla osób z UW żelazne ciało jest to dość proste - w domu takiej osoby z pewnością znajdzie się ktoś, kto wcześniej praktykował tą sztukę walki. Dzięki wsparciu tego NPC (lub dowolnego innego wymyślonego nauczyciela) wiedza o pierwszych pięciu bramach stoi przed użytkownikiem otworem. Zdobycie informacji o działaniu Szóstej, Siódmej i Ósmej zdobywa się na Wyprawach - kolejno rangi B, A i S.
- Po uzyskaniu informacji użytkownik musi wykonać specjalny trening, w którym będzie opisany proces otwierania i korzystania z konkretnej bramy. Z wiadomych powodów w przypadku ósmej jest to oczywiście trening teoretyczny. Jako że opanowywanie każdej bramy to czasochłonny proces, który silnie obciąża organizm pomiędzy treningami musimy jednak wykonać fabularną przerwę (misja/fabuła z innym graczem).
- Ważne - W przypadku postaci pośmiertnej, posiadającej UW żelazne ciało, gracz może zacząć rozgrywkę posiadając od razu możliwość otwierania bram, po jednej na każde 500 PH począwszy od tysiąca:
- Kaimon - 1000 PH
- Kyumon - 1500 PH
- Seimon - 2000 PH
- Shoumon - 2500 PH
- Tomon - 3000 PH
Klanowicze i bezklanowcy mogą opanować maksymalnie trzy bramy Hachimonu, chociażby poprzez naukę u gracza już posiadającego daną bramę*. Dodatkowo muszą oni mieć o 40 wytrzymałości więcej niż podane tylko w wymaganiach do nauki bramy, a także napisać dwukrotnie dłuższy trening. Używanie ich jest takie samo dla posiadającego UW "Żelazne Ciało". Bramy te WLICZAJĄ SIĘ do rozpiski ograniczeń umiejętności dodatkowych.
*Mogą również zdobyć wiedzę o nich (o każdej bramie oddzielnie) na Wyprawach rangi C (I i II) oraz B (III).
Zasady używania Bram Czas trwania![]()
Bramę można aktywować kilka razy podczas walki
- Cyfry rzymskie z lewej strony - numer bramy
- Górne wersy od prawy do lewej - progi wytrzymałości potrzebne do aktywacji bramy
- Cyfry pomiędzy - maksymalny czas używania danej bramy (pełna tura, nie wlicza się czas na otworzenie)
- Każde 50 wytrzymałości ponad 300 dodaje do każdej bramy kolejną turę używania
- Tura aktywacji (tura 0) nie wlicza się do limitu tur użytkowania. Przez turę zerową rozumie się pierwszy post w którym zostanie wspomnianie aktywowanie techniki. Nie ma znaczenia, czy została ona użyta na początku, czy na końcu. To samo dotyczy się, gdyby technika została aktywowana "w razie gdyby". Wszystkie te sytuacje są liczone jako tura zerowa.
Co to oznacza? Po aktywacji bramy i użytkowaniu jej przez jakiś czas - a następnie jej dezaktywacji - można uruchomić ją ponownie. Na przykład, uruchamiamy trzecią bramę i za jej pomocą walczymy, nadwerężając swoje zdrowie - ale nie osiągając maksymalnego limitu użytkowania (tabelka). Wtedy możemy zamknąć bramę i aktywować ją później.
Gdy zaś ta się wyczerpie (zamknie się po przekroczeniu maksymalnej liczby tur) i spróbujemy aktywować ją ponownie... Równie dobrze możemy spróbować popełnić samobójstwo - naczynia krwionośne, mięśnie, wszystko zaczyna odmawiać posłuszeństwa, a w końcu pękać. Dla własnego bezpieczeństwa NIE można zrobić czegoś takiego. Wyłączając bramę przed czasem z własnej woli znacznie słabiej odczuwamy jej skutki uboczne, a ponadto możemy otworzyć ją ponownie później.Używanie Bram po sobie
- Przykład - używanie trzeciej bramy przez dwie tury i dezaktywowanie jej, pozwala użyć jej ponownie później, aż do maksymalnej ilości tur.
W przypadku chęci używania różnego poziomu bram po sobie, maksymalna czas trwania wyższej bramy jest zmniejszony o czas trwania poprzednich bram.Można od razu aktywować wyższe bramy
- Przykład - gracz mający 160 wytrzymałości używa przez dwie tury czwartej bramy (może ją utrzymać 4 tury), następnie aktywuje piątą bramę. Może więc utrzymać ją przez turę (maksymalnie mógłby utrzymać ją przez 3 tury, ale spalił dwie na shoumon). 3-2=1
- Przykład - gracz mający 220 wytrzymałości używa przez dwie tury przez czwartej bramy (może ją utrzymać maksymalnie 6 tur), następnie aktywuje piątą bramę. Może więc utrzymać ją przez trzy tury (maksymalnie mógłby utrzymać ją przez 5 tur, ale spalił dwie na shoumon). 5-2=3
- W przypadku spełnienia minimalnego progu wytrzymałości do otwarcia bramy, czas jej trwania zawsze wynosi przynajmniej jedną turę, nawet jeżeli otwieranie bram kolejno po sobie spowodowałoby otrzymanie zerowego czasu trwania bramy.
Żeby jednak "z marszu" uruchomić bramę wyższą niż I trzeba spełnić jeden, prosty warunek. Mianowicie wytrzymałość użytkownika musi być o 60 punktów wyższa od minimalnego progu pozwalającego aktywować konkretną bramę.Efekty bram się nie kumulują
- Przykład - by otworzyć od razu czwartą bramę, trzeba mieć minimum 150 wytrzymałości.
Bonusy, które podane są w odpowiednich zakładkach opisów, nie sumują się, aby nie zmienić użytkownika w Antykreatora już przy czwartej bramie.
Niemożność używania jutsu
W chwili otwarcia którejkolwiek bramy shinobi musi zapomnieć o korzystaniu z technik wymagających chakry. Wszelkie techniki, które jej nie wymagają i mamy je opanowane są dla nas dostępne niezależnie od dziedziny. W większości przypadków mamy dostęp do wszelakich technik bukijutsu i taijutsu. Wykluczone jest także korzystanie ze szczątkowych ilości chakry, więc nie możemy również korzystać z Ninjutsu rangi E. Trzeba jednak pamiętać, że np. wbiegnięcie po ścianie nie powinno być problemem przy pomocy bram.
GenjutsuWytrzymałość
- Bramy 1-5 - otwarcie działa na użytkownika w ten sam sposób, co użycie Kai.
- Bramy 6-8 - otwarcie działa na użytkownika w ten sam sposób, co przelanie chakry przez inną osobę.
Statystyki
- Im wyższa wytrzymałość użytkownika, tym łatwiej jest mu znosić skutki uboczne bram - co nie znaczy, że w pewnym momencie te kompletnie przestają na niego oddziaływać. Ponadto szybkość otwierania kolejnych bram też jest po części zależna od tej statystki i ponownie, im wyższa wytrzymałość tym szybciej je otwieramy.
- Osoby z UW Żelazne Ciało, po osiągnięciu odpowiedniego progu wytrzymałości mogą używać bram bez żadnych negatywnych skutków ubocznych (w trakcie jak i po ich zamknięciu).
- Kaimon (I) - minimum 60 wytrzymałości
- Kyumon (II) - minimum 100 wytrzymałości
- Seimon (III) - minimum 140 wytrzymałości
- Shoumon (IV) - minimum 180 wytrzymałości
- Tomon (V) - minimum 220 wytrzymałości
- Keimon (VI) - minimum 270 wytrzymałości
- Kyoumon (VII) - minimum 330 wytrzymałości
- Shimon (VIII) - minimum 500 wytrzymałości
- Ważne - wytrzymałość otrzymywana z bram wlicza się do wytrzymałości minimalnej potrzebnej do niwelowania obrażeń.
Kolejne bramy coraz bardziej zwiększają aspekty fizyczne użytkownika, ale żadna z nich nie podnosi percepcji. Jeśli zatem nie chcesz wpaść z rozpędu na drzewo czy po prostu działać w pełni sprawie - licz, ile masz tej statystki "w zapasie".
Poniżej znajdują się informacje o maksymalnej ilości statystyk.
- Kaimon (I) - 50 PA | Maksymalnie 30 w jedną statystykę
- Kyumon (II) - 100 PA | Maksymalnie 60 w jedną statystykę
- Seimon (III) - 125 PA | Maksymalnie 70 w jedną statystykę
- Shoumon (IV) - 155 PA | Maksymalnie 90 w jedną statystykę
- Tomon (V) - 175 PA | Maksymalnie 105 w jedną statystykę
- Keimon (VI) - 255 PA | Maksymalnie 110 w jedną statystykę
- Kyoumon (VII) - 315 PA | Maksymalnie 125 w jedną statystykę
- Shimon (VIII) - 425 PA | Maksymalnie 160 w jedną statystykę
Każdy gracz posiadający Bramy Chakry jest zobowiązany do utworzenia własnego tematu w odpowiednim dziale według poniższego wzoru. Nie trzeba od razu wypełniać wszystkich poziomów bram.
- Bramy
- I-III
- Koszt
- 5% za aktywację każdej bramy
- Bonusy
- Siła
- I / II / III
- Szybkość
- I / II / III
- Wtrzymałość
- I / II / III
- Wymagania Całkowita suma PAF (punktów atrybutów fizycznych) 100 / 175 / 250, w tym 30 / 50 / 70 wytrzymałości, trening na 15 / 25 / 35 linijek, styl walki Taijutsu D / C / C
- Wygląd Zmiany w wyglądzie naszej postaci. W przypadku bram I-III zmiany w wyglądzie są opcjonalne
- Konsekwencje W przypadku nieposiadania odpowiedniej wytrzymałości, która umożliwiłaby uniknięcie skutków ubocznych, wszystkie nasze statystyki maleją o 20/40/60
- Bramy
- IV-VI
- Koszt
- 5% za aktywację każdej bramy
- Bonusy
- Siła
- IV / V / VI
- Szybkość
- IV/ V / VI
- Wtrzymałość
- IV/ V / VI
- Wymagania Wyprawa rangi B - daje dostęp do VI i VII bramy. Całkowita suma PAF (punktów atrybutów fizycznych) 325 / 400 / 475, w tym 90 / 110 / 130 wytrzymałości, treningi na 35 linijek, styl walki Taijutsu B / B / A
- Wygląd Zmiany w wyglądzie naszej postaci. W przypadku bram IV-VI zmiany w wyglądzie mogą obejmować np. zmiany koloru gałek ocznych, koloru skóry. Może pojawić się niewielka oczka z chakry w przypadku używania VI bramy.
- Konsekwencje W przypadku nieposiadania odpowiedniej wytrzymałości, która umożliwiłaby uniknięcie skutków ubocznych, wszystkie nasze statystyki maleją o 80 / 100 / 120
Kod:
- Bramy
- VII-VIII
- Koszt
- 5% za aktywację każdej bramy
- Bonusy
- Siła
- VII / VIII
- Szybkość
- VII / VIII
- Wtrzymałość
- VII / VIII
- Wymagania Wyprawa rangi A - ósma brama. Całkowita suma PAF (punktów atrybutów fizycznych) 550 / 650, w tym 160 / 190 wytrzymałości, styl walki Taijutsu A / S
- Wygląd Zmiany w wyglądzie naszej postaci. W przypadku bram VII i VIII gołym okiem widoczne są ogromne ilości uwalnianej chakry, a ta sama jest w stanie wpływać na otoczenia, np. unosząc w powietrze piach i kamienie znajdujące się obok użytkownika.
- Konsekwencje W przypadku nieposiadania odpowiedniej wytrzymałości, która umożliwiłaby uniknięcie skutków ubocznych, wszystkie nasze statystyki maleją o 140. W przypadku użycia ósmej bramy i nieposiadania odpowiedniej ilości wytrzymałości, następuje śmierć użytkownika.
Kopiuj [tab=jutsu][timg]URL zdjęcia[/timg] [tname=Bramy]I-III[/tname] [tname=Koszt]5% za aktywację każdej bramy[/tname] [tname=Bonusy][tbox][tdial=Siła,33]I / II / III[/tdial][tdial=Szybkość,33]I / II / III[/tdial][tdial=Wtrzymałość,33]I / II / III[/tdial][/tbox][/tname] [topis=Wymagania]Całkowita suma PAF (punktów atrybutów fizycznych) 100 / 175 / 250, w tym 30 / 50 / 70 wytrzymałości, trening na 15 / 25 / 35 linijek, styl walki Taijutsu D / C / C[/topis] [topis=Wygląd]Zmiany w wyglądzie naszej postaci. W przypadku bram I-III zmiany w wyglądzie są opcjonalne[/topis] [topis=Konsekwencje]W przypadku nieposiadania odpowiedniej wytrzymałości, która umożliwiłaby uniknięcie skutków ubocznych, wszystkie nasze statystyki maleją o 20/40/60[/topis] [/tab]
Kopiuj [tab=jutsu][timg]URL zdjęcia[/timg] [tname=Bramy]IV-VI[/tname] [tname=Koszt]5% za aktywację każdej bramy[/tname] [tname=Bonusy][tbox][tdial=Siła,33]IV / V / VI[/tdial][tdial=Szybkość,33]IV/ V / VI[/tdial][tdial=Wtrzymałość,33]IV/ V / VI[/tdial][/tbox][/tname] [topis=Wymagania]Wyprawa rangi B - daje dostęp do VI i VII bramy. Całkowita suma PAF (punktów atrybutów fizycznych) 325 / 400 / 475, w tym 90 / 110 / 130 wytrzymałości, treningi na 35 linijek, styl walki Taijutsu B / B / A[/topis] [topis=Wygląd]Zmiany w wyglądzie naszej postaci. W przypadku bram IV-VI zmiany w wyglądzie mogą obejmować np. zmiany koloru gałek ocznych, koloru skóry. Może pojawić się niewielka oczka z chakry w przypadku używania VI bramy.[/topis] [topis=Konsekwencje]W przypadku nieposiadania odpowiedniej wytrzymałości, która umożliwiłaby uniknięcie skutków ubocznych, wszystkie nasze statystyki maleją o 80 / 100 / 120[/topis] [/tab]
Kopiuj [tab=jutsu][timg]URL zdjęcia[/timg] [tname=Bramy]VII-VIII[/tname] [tname=Koszt]5% za aktywację każdej bramy[/tname] [tname=Bonusy][tbox][tdial=Siła,33]VII / VIII[/tdial][tdial=Szybkość,33]VII / VIII[/tdial][tdial=Wtrzymałość,33]VII / VIII[/tdial][/tbox][/tname] [topis=Wymagania]Wyprawa rangi A - ósma brama. Całkowita suma PAF (punktów atrybutów fizycznych) 550 / 650, w tym 160 / 190 wytrzymałości, styl walki Taijutsu A / S[/topis] [topis=Wygląd]Zmiany w wyglądzie naszej postaci. W przypadku bram VII i VIII gołym okiem widoczne są ogromne ilości uwalnianej chakry, a ta sama jest w stanie wpływać na otoczenia, np. unosząc w powietrze piach i kamienie znajdujące się obok użytkownika.[/topis] [topis=Konsekwencje]W przypadku nieposiadania odpowiedniej wytrzymałości, która umożliwiłaby uniknięcie skutków ubocznych, wszystkie nasze statystyki maleją o 140. W przypadku użycia ósmej bramy i nieposiadania odpowiedniej ilości wytrzymałości, następuje śmierć użytkownika.[/topis] [/tab]
![]()
- Nazwa
- Koyubi Kōgeki
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe Aktywna dowolna Brama Chakry | Podczas wykonywania techniki: +15 siła, +15 szybkość
- Opis Prosty, ale całkiem silny ruch taijutsu - przede wszystkim dzięki wzmocnieniu z aktualnie otwartej bramy. Całość opiera się na wybiciu w powietrze i wyciągnięcie wyprostowanej nogi. Oczywiście, warto mieć przed sobą potencjalnego przeciwnika czy też barierę do pokonania. Następnie użytkownik spada na cel z dużym impetem. Trzeba pamiętać o tym, że przy im wyższej bramie używamy tego ruchu, tym potężniejsze obrażenia ze sobą niesie. W ekstremalnych przypadkach można tym zabić przeciwnika chronionego przez silną defensywę, zazwyczaj jednak wygląda jak wgniatające w ziemię kopnięcie, tyle, że znacznie mocniejsze od pozostałych.
- Nazwa
- Geki — Kongōriki Senpū
- Ranga
- C
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe Aktywna dowolna Brama Chakry | Podczas wykonywania techniki: +15 siła, +15 szybkość
- Opis Prosta technika taijutsu, która całą swoją siłę opiera na otwarciu dowolnej bramy chakry. Wiadomo jednak, że im wyższa brama, tym potężniejsze jest to jutsu. Następnie wystarczy zaszarżować na wroga (albo nawet i stać w miejscu, zależnie od woli wykonawcy) i zadać jedno, potężne kopnięcie. Ruch ten sam w sobie nie jest niczym niezwykłym, ale połączona z Hachimonem potrafi być naprawdę silna, w ekstremalnych przypadkach - zabójcza.
![]()
- Nazwa
- Ura Renge
- Ranga
- B
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe Znajomość Omote Renge, posiadanie min. 15m bandaża, aktywna Brama Seimon | Podczas wykonywania techniki: +20 siła, +20 szybkość
- Opis Udoskonalone Omote Renge, tylko tyle wystarczyłoby powiedzieć. Tyle, że zmiany w mechanice są znacznie poważniejsze, niż tylko używanie wyższej bramy, niż pierwsza. Tym razem użytkownik wybija wroga w powietrze, ale nie unieruchamia go za pomocą bandaży - zamiast tego za pomocą kolejnych uderzeń utrzymuje go w górze. Jest więc wystarczająco szybki, by zadać cios i pojawić się w kolejnym miejscu, zanim zrobi to bezwładny przeciwnik. Cała kombinacja kończy się jednoczesnym uderzeniem za pomocą otwartej dłoni i kopnięcia - prosto w tors przeciwnika. Finalny efekt jest znacznie bardziej destrukcyjny niż technice bazowej.
![]()
- Nazwa
- Asa Kujaku
- Ranga
- A
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- Bezpośredni - zasięg pocisków do 30 metrów
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe Aktywna Brama Tomon | Podczas wykonywania techniki: +25 siła, +25 szybkość
- Opis Poranny paw - choć nazwa tego ataku nie zachwyca, to jego siła jest już jak najbardziej satysfakcjonująca. Co ciekawe, techniki tej można użyć na dwa sposoby, pierwszy, najbardziej oczywisty - wyładowanie gradu ciosów na ciele przeciwnika. Najpierw trzeba go jednak wybić w powietrze i dopiero wtedy, z charakterystycznej postawy, rozpocząć atak. Szybkość i tarcie jest jednak tak duże, że każdy ruch pięścią tworzy ognistą otoczkę, tym samym jeszcze dotkliwiej raniąc wroga. Alternatywną opcją jest zadawanie ciosów w pustkę przed sobą - strata energii? Wcale nie! Ataki przyjmują wtedy formę dystansowych ognistych pocisków wystarczająco silnych by np. zatrzymać płynące w wodzie rekiny.
![]()
- Nazwa
- Hirudora
- Ranga
- S
- Pieczęci
- Specjalny gest → Pieczęć zewnętrznego lwa
- Zasięg
- Pocisk dotrze do 40m
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe Aktywna Brama Kyuomon
- Opis Jedna z najpotężniejszych istniejących technik taijutsu, której skutki można odczuć nawet na drugim końcu rozległej osady. Po otwarciu siódmej bramy użytkownik w dowolnym momencie wykonuje następującą sekwencję. Najpierw wystawia przed siebie dłoń, chwytając ją drugą ręką, tworząc pięść. Niby nic niezwykłego, ale dzięki sile czerpanej z bram, powietrze formowane jest pod olbrzymimi ciśnieniem. Następnym krokiem jest złożenie pieczęci Tō. Dzięki niej całe ściśnięte powietrze przybiera postać tygrysa gotującego się do skoku. Wystrzelony w ten sposób pocisk mknie przed siebie do chwili zderzenia z przeciwnikiem. Jedynie shinobi o nadludzkiej wytrzymałości, bądź chronieni przez naprawdę potężne defensywy zdołają przeżyć trafienie tym jutsu. Choć i wtedy najpewniej będą w ciężkim stanie. Siła wiatru po uderzeniu jest tak duża, że silny podmuch odczuwa się jeszcze kilka kilometrów dalej.
- Siła Siła i szybkość techniki wynosi 220. Jeżeli Siła/Szybkość użytkownika jest odpowiednio wysoka, to zamiast bazowej wartości uznaje się Siłę/Szybkość użytkownika powiększoną o 40 punktów na potrzeby rozpatrywania sytuacji takich jak przebijanie się przez zasłony lub przełamywanie odporności na obrażenia celu. Stosowana jest korzystniejsza wersja dla użytkownika.
Do użycia raz na walkę.
- Nazwa
- Sekizō
- Ranga
- S
- Pieczęci
- Brak
- Zasięg
- 100 metrów od miejsca uderzenia - długość tunelu
- Koszt
- Brak
- Dodatkowe Aktywna Brama Shimon | Atak nie jest ujmowany w typowe dla taijutsu ramy
- Opis Po aktywowaniu ostatniej z ośmiu bram chakry użytkownik korzysta ze swoich nadludzkich możliwości, by zadać przeciwnikowi pięć ciosów, w którym każdy jest szybszy od poprzedniego. O dziwo, taiuser nie musi nawet trafić bezpośrednio w ciało oponenta. Przy każdym ataku uwalniany jest bowiem tunel sprężonego powietrza, przypominający wyglądem nogę słonia. Już jeden taki cios potrafi wbić cel głęboko w ziemię - trzeba pamiętać, że ból płynący z używania bramy śmierci może przerwać kombinację.
- Siła Siła i szybkość techniki wynosi 260. Jeżeli Siła/Szybkość użytkownika jest odpowiednio wysoka, to zamiast bazowej wartości uznaje się Siłę/Szybkość użytkownika powiększoną o 70 punktów na potrzeby rozpatrywania sytuacji takich jak przebijanie się przez zasłony lub przełamywanie odporności na obrażenia celu. Stosowana jest korzystniejsza wersja dla użytkownika.
Do użycia raz na walkę.
- Nazwa
- Yagai
- Ranga
- S
- Pieczęci
- Specjalna postawa
- Zasięg
- Bezpośredni
- Koszt
- Życie - kilka sekund po uderzeniu
- Dodatkowe Aktywna Brama Shimon | Podczas wykonywania techniki: +50 siła, +50 szybkość, atak nie jest ujmowany w typowe dla taijutsu ramy
- Opis Ostateczna technika taijutsu, najpotężniejszy atak znany ludzkości. W chwili inicjacji jutsu użytkownik przyjmuje postawę gotowego do sprintu. W tym czasie wokół jego ciała chakra zmieszana z krwią kształtuje się w paszczę czerwonego smoka. Wtedy to użytkownik rzuca się do przodu, a jego prędkość jest tak duża, że zniekształca przestrzeń wokół siebie, niemal uniemożliwiając obronę przed atakiem. Tuż przed przeciwnikiem taiuser wykonuje jedno, proste kopnięcie - przypominające Dainamikku Entorī, tyle, że nieskończenie potężniejsze. Cios rozsmarowuje wroga po podłożu, a zderzenie z osłoną skutkuje niemal stuprocentowym jej zniszczeniem.
- Siła Siła i szybkość techniki wynosi 300. Jeżeli Siła/Szybkość użytkownika jest odpowiednio wysoka, to zamiast bazowej wartości uznaje się Siłę/Szybkość użytkownika powiększoną o 70 punktów na potrzeby rozpatrywania sytuacji takich jak przebijanie się przez zasłony lub przełamywanie odporności na obrażenia celu. Stosowana jest korzystniejsza wersja dla użytkownika.
Do użycia raz na walkę.
1 x

- Ao
- Postać porzucona
- Posty: 297
- Rejestracja: 22 kwie 2021, o 23:19
- Wiek postaci: 16
- Ranga: Samuraj
- Krótki wygląd: Wysoki, szczupły, dobrze zbudowany, przystojny brunet o niebieskich oczach, ubrany w ciemnogranatowe kimono.
- Widoczny ekwipunek: Wakizashi przy pasie.
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&t=9506
- GG/Discord: Aka#1339
- Multikonta: Akio Maji, Doge
- Ao
- Postać porzucona
- Posty: 297
- Rejestracja: 22 kwie 2021, o 23:19
- Wiek postaci: 16
- Ranga: Samuraj
- Krótki wygląd: Wysoki, szczupły, dobrze zbudowany, przystojny brunet o niebieskich oczach, ubrany w ciemnogranatowe kimono.
- Widoczny ekwipunek: Wakizashi przy pasie.
- Link do KP: viewtopic.php?f=32&t=9506
- GG/Discord: Aka#1339
- Multikonta: Akio Maji, Doge
Re: gejownia
- Określenie siły, szybkości i (w przypadku Youtonu) wytrzymałości tworzonych przez klan rzeczy.
- Youtun ze względu na brak technik ma wprowadzoną nową mechanikę - kwas. Działa on na podobnej zasadzie jak chociażby lód koseki. W tym przypadku jednak osoby przebywające w kwasie otrzymują zmniejszone statystyki. Ostatecznie połączenie reberu + kwas daje odpowiednik siły reberu = 240. Sądzimy, że powinno to być najsilniejsze pod tym względem reberu, bo jak widzieliśmy w anime, było to jedne z nielicznych, które było w stanie topić najpotężniejsze bariery typu Susanoo.
- Youton - czyli wytworzenie lawy. Trzeba było wybierać między balansem, a realizmem tego Kekkei Genkai. Jak wszyscy zapewne wiemy - nawet kropelka lawy byłaby cholernie niebezpieczna, a co dopiero rzyganie nią na prawo i lewo. W związku z tym standardowa zdolność lawowych Terumi została lekko zmodyfikowana. Z początku będzie to po prostu wapień, który może wywołać poparzenia, a dopiero potem będzie się to przeobrażać w lawę (przy zachowaniu statystyk siły reberu). W pewnym momencie lawa oczywiście prześciga wapno, jednak nic nie stoi na przeszkodzie, by robić wapienne WT w przyszłości.
- Lekki rework Kairiki Musō (zbroi futtonowej)
Ukryty tekst
0 x

Re: gejownia
Ukryty tekst
0 x
Jeżeli potrzebujesz pomocy lub masz pytania - zapraszam na discorda lub PW!
Re: gejownia
Ukryty tekst
[/ghide]
0 x
Jeżeli potrzebujesz pomocy lub masz pytania - zapraszam na discorda lub PW!