Temat służący za notatnik dla każdego z graczy. Jeżeli więc siedzi Ci coś w głowie i chcesz to spisać oraz mieć zawsze pod ręką na forum - to ten dział właśnie po to jest.
Opis Ulepszona wersja Bunshin no Jutsu, posiadająca zalążek własnej świadomości. Klon nie potrafi sam podejmować decyzji, jednak potrafi wykonywać bardziej złożona zadania (Zwane Instrukcją warunkową, Przykład: Gdy zobaczysz wroga, rusz na niego). Gdy zostanie zniszczony przekazuje ostatnią minutę ze swoich wspomnień. Tak jak w przypadku Bunshin no Jutsu, klon rozpada się w przypadku odniesienia dowolnych obrażeń.
Opis Powrót do Spisu Treści
Wśród opowieści niewiele jest tych, które skupiają się na jastrzębiach. W końcu orły, o majestatycznych skrzydłach, zdolne polować na wszystko co żyje, jest królem dziennego nieba. W nocy, panują sowy, a ludzie upodobali sobie Sokoły jako towarzyszy polowań. Jastrzębie wśród tych wszystkich ras, są mało wyróżniające się i to czyni je groźniejszymi. W końcu są niewiele mniejsze od orłów, zdolne do polowania na te same zwierzynę. Tym co różni te wszystkie ptaki od jastrzębi jest ich instynkt samozachowawczy. Nie atakują większych stworzeń, gdyż z myśliwego mogą stać się równie dobrze ofiarą, jak często ma się to z orłami. W nocy jednak ustępują Sową, choć nie mają nic przeciwko polowaniom i o tej porze, choć jest to zła pora dla dobrego myśliwego.
Jastrzębie są więc drapieżnikami z silnym instynktem, ale i również samotniczym trybem życia. Każdy wręcz jastrząb ma własne gniazdo i nie łączy się w parę z innym na całe życie. Ich kontakty z ludźmi opierają się też na tym dogmacie. Korzyści i bez zbędnych czułości. Im mniej się widzimy i rozmawiamy, tym lepiej. Jastrzębie są samotnikami o wysokim ego, które łatwo urazić.
Jastrzębie mimo bycia samotnikami zbudowały społeczność, z powodów czysto praktycznych. Bycie drapieżnikiem wśród potężnych ras tajemniczego lasu nie jest najłatwiejsze, jednak od setek lat to jastrzębie polują, żyjąc w bezpiecznym miejscu. Nim zbudowały królestwo, a było to setki lat temu zniknęło wiele gatunków jastrzębi, gdyż nie trzymały się one razem. Nielotne drapieżniki niszczyły gnizazda i zabijały wielu podniebnych łowców, nim ci opuścili swe gniazda. Jastrząb błyskawic zgromadził je w wysokim lesie, gdzie dostać się wręcz nie sposób nie znając jedynej możliwej ścieżki, teraz ściśle pilnowanej przez jastrzębie. Tam zbudowały one swe królestwo, z którego prowadzą one do dziś polowania i stały się w ten sposób jednym z najgroźniejszych drapieżników tajemniczego lasu, nie bojąc się zadzierać z jaszczurami czy kotami. Największe bowiem jastrzębie z łatwością polują na tygrysy czy wielkie aligatory, które z wielkością największych ptaków, nie mają wręcz szans.
Istnieje wiele gatunków Jastrzębi, a różnica w ich wielkości jest wręcz ogromna. Można spotkać jastrzębia wielkości myszy ze skrzydłami, aż po istotę wielkości rezydencji. Przez te różnicę w wielkości ich pożywienie jest różne, jednak są one mięsożerne, jak przystało na ptaki drapieżne, nie ma dla nich niczego przyjemniejszego niż upolowanie swojej własnej zwierzyny. Każdy z nich dlatego jest doskonałym łowcom. Największe jednak rzadko opuszczają Tajemniczy Las, ze względu na brak dobrej zwierzyny po za nim.
Lokalizacja Powrót do Spisu Treści
Kraina Jastrzębi, nie jest czymś nadzwyczajnym jak miasto ludzi, jastrzębie kochają drzewa i budowę gniazd, dlatego ich domy znajdują się w koronach drzew. Mijając owe drzewa, można nawet nie dostrzec iż mija się gniazdo jakiegoś jastrzębia. Inaczej zaś sprawa ma się z kilkoma największymi gatunkami jastrzębi. Jastrzębie Ziemne, najmniejsze z wielkich i przypominające ludzi, zamieszkują drzewa wyglądające jak domu, zrobione jednak z żywych drzew, które urosły w sposób przez nie pożądany. Jastrzębie słońca, znacznie większe od tych ziemnych, zamieszkują korony dębów cynamonowych. Te ogromne drzewa nie płoną w kontakcie z ognistymi piórami, co czyni ulubionym miejscem dla tych ptaków. Jastrzębie błyskawic, jako jedyne żyją po za drzewami, na skalistych szczytach, w których ułożyły one swe gniazda. Ich dachy są pełne prześwitów, by światło gwiazd mógł oświetlać pióra tych że ptaków.
By się dostać do królestwa jastrzębi, trzeba wybrać w najbardziej górzysty region tajemniczego lasu, gdzie znajduje się kilka królestw innych zwierząt, w ukrytych dolinach. By dostać się do krainy setki piór, należy skierować się bardzo stromą ścieżką, na której widok dobry mają jastrzębie. Nie jednokrotnie ta droga stała się przyczyną śmierci istot o złych zamiarach względem jastrzębi. Ta z łatwością zdobywały w ten sposób dodatkowe źródło pokarmu. Tą że ścieżką da się w końcu dostać na skalistą półkę z której należy się zacząć wspinać, by dostać się do doliny pomiędzy dwoma szczytami, zajmowanymi również przez jastrzębie. Do tej krainy nikt nigdy nie dotarł niespostrzeżony. Czujne oczy zawsze obserwują.
Takanohane
Styl walki jastrzębi....
Nazwa
Takanohane
Zasięg
Bezpośredni
Statystyki
Szybkość, Siła
Specjalizacja
Skrzydła, Szpony, Kły
Opis Styl walki bazujący głównie na szybkości i zasięgu. Jastrzębie niczym wiele drapieżników powietrznych uwielbiają szybki lot w dół w celu uderzenia z góry w przeciwnika i zrobienia mu krzywdy przy pomocy swojego dziobu lub szponu. Lubią też atakować w większej grupie
Dodatkowe Wymagana jest broń dwuręczna, na czas używania techniki otrzymujemy +10 do siły
Opis Technika, która wymaga od nas sporej siły i posiadania broni o ciężkim ostrzu (jak na przykład zanbatō - katany wszelakie odpadają). Użytkownik wybija się w powietrze, a następnie nastawia ostrze w kierunku przeciwnika, opadając tuż obok niego. Cios taki znacząco zwiększa siłę uderzenia, mogąc przełamać blok oponenta. Jeżeli zaś trafiło się wrażego shinobi bezpośrednio, może to nawet go zabić.
Nazwa
Iaidō
Ranga
D
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zależy od długości ostrza
Koszt
Brak
Dodatkowe Wysoka szybkość (ok. 80), posiadanie obu rąk, na czas używania techniki otrzymujemy +10 do szybkości
Opis Technika stanowiąca "podstyl" walki w obrębie Battodo. Jest to umiejętność zadania błyskawicznego ataku z miecza znajdującego się w saya - cięcie może być zarówno horyzontalne, jaki i pionowe, skośne czy też w ogóle nie być cięciem lecz uderzeniem rękojeści, a nawet wykonanie bloku - wszystko to zależy od sytuacji oraz wyszkolenia wojownika. Praktyk Iaidō stawia na rozwiązanie walki w jednym, celnym uderzeniu, które dzięki zastosowaniu tzw. saya-biki (cofnięcia saya), zyskuje ogromną prędkość. Warunki: - Cięcia są zadawane z szybkością użytkownika zwiększoną o 10 - By ponownie użyć techniki Iaidō należy schować miecz.
UwagaDostępne jedynie dla samurajów | Gracze nie będący mechanicznie samurajami mogą nauczyć się techniki od samuraja (gracza), bądź zdobyć technikę na Wyprawie rangi C (razem z techniką Shōten)
Nazwa
Yōdō
Ranga
D
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +10 do siły
Opis Prosta technika pozwalająca na wykorzystanie ataku przeciwnika. Gdy wróg naciera na nas wykonując pchnięcie swoją bronią, my lekko odsuwamy się na bok i ustawiamy bokiem do niego. W tym momencie uderzamy w jego oręż tak, by użyć przeciw niemu impet, jaki nadał ostrzu. Sztuczka ta sprawia, że oponent zostaje pociągnięty w miejsce, w którym staliśmy przed unikiem i traci równowagę odsłaniając plecy dla naszego cięcia. Można również podstawić nogę, by się wywrócił.
Nazwa
Shomen Giri
Ranga
D
Pieczęci
Brak
Zasięg
Długość ostrza
Koszt
Brak
Dodatkowe Na czas używania techniki otrzymujemy +10 do szybkości, trzymanie broni oburącz
Opis Cięcie znad głowy trzymając miecz szerokim chwytem za rękojeść. Wykonując cios, należy odpowiednio wyprostować ramiona i pociągnąć dłonią przy jelcu miecz w dół, a drugą tą przy głowni w górę. Co pozwala na zadanie niezwykle szybkiego i silnego ciosu.
Nazwa
Mikazukigiri
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zależy od długości ostrza
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +10 do siły, +10 do szybkości
Opis Technika posiadająca głównie znamiona defensywne. Szermierz znający to jutsu zadaje jedno, niezwykle szerokie cięcie które biegnie niemalże po kole wokół niego. Dzięki temu, może zablokować ataki nadchodzące z różnych stron lub zwyczajnie zatrzymać wrogów, którzy chcą go osaczyć. Dodatkowo, jeżeli shinobi jest dostatecznie wprawny w posługiwaniu się mieczem, może wykonać te uderzenia w sposób ofensywny, raniąc wszystkich dookoła siebie.
Nazwa
Omotegiri
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zależy od długości ostrza
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +20 do siły
Opis Technika polegająca głównie na sile uderzeń - a ta jest dostatecznie duża, że jest w stanie obalić przeciwników na ziemię, nawet jeżeli poprawnie zablokowali oni wszystkie ciosy. Użytkownik wyprowadza przed siebie kilka silnych cięć, mierząc w jeden punkt na ciele przeciwnika. Sztuka ta jest bardzo przydatna - w rękach wprawnego szermierza staje się ona potężną, zabójczą bronią.
Nazwa
Ikioi
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zasięg ostrza + 2 metry
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +10 do szybkości, + 10 do siły
Opis Po ustawieniu się w pozycji odpowiedniej dla stylu czekamy na zbliżenie się przeciwnika. Gdy ten jest oddalony o 2m od zasięgu broni to wykonujemy jeden szybki krok w przód, a następnie czyste pchnięcie w krtań pochylając się odpowiednio, by wykorzystać całe ciało do ataku. Ta technika sprawia, że wykonujemy cios w grdykę wroga z niesamowitym impetem, dlatego zwykle przebija blok i ciężko zbić na bok naszą broń. Szybkość ataku zależy jednak od naszych możliwości ciała.
Nazwa
Yōchina katto
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zasięg ostrza
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +20 do szybkości
Opis Technika niskiej szarży, wybijając się z obu nóg i będąc bardzo pochylonym, wykonuje się przejście poniżej cięcia przeciwnik, by ostatecznie wykonując obrót, wokół rozpędzonego przeciwnika, ciąć w jego plecy.
Nazwa
Uragiri
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zależy od długości ostrza
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +30 do szybkości
Opis Technika stosowana do niespodziewanego zaatakowania przeciwników - zwłaszcza, gdy jeden stoi przed drugim. Użytkownik szarżuje z wyskokiem na tego z tyłu, biorąc duży zamach. Przeciwnik zostaje wtedy oszukany - myśli on, że uderzenie zaraz go dosięgnie, podczas gdy cios właściwy nadchodzi... za plecami, dosięgając tego, który stał przed domniemanym celem. Ze względu na dobre położenie przeciwników, którzy nie wchodzą nam w drogę podczas uderzenia, możemy wyprowadzić gładkie, płynne cięcie.
Nazwa
Shōten
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zasięg broni
Koszt
Brak
Dodatkowe
Znajomość Iaidō, na czas używania techniki otrzymujemy +30 do szybkości
Opis Technika rzadko używana w starciach jednak bardzo skuteczna, gdy zostanie poprawnie wykorzystana. Technika zaczyna się w momencie wybrania celu. Samuraj chcący ją wykonać chwyta prawą ręką tsuka swojej broni, zawijając na niej palce, natomiast lewą ręką saya w okolicach koiguchi. Kciuk lewej ręki opiera się jelcu (tsuba) gotowy do wypchnięcia broni celem nadania jej dodatkowego rozpędu i optymalizacji saya biki. W tym momencie wojownik skupia się w pełni na przeciwniku, który zbliża się do nas, bądź stoi w miejscu w naszym zasięgu i po chwili niezbędnej do uspokojenia oddechu oraz przygotowania całego ciała wykonuje jedno czyste cięcie. Nie jest to całkowicie zwyczajny atak, dzięki długiemu czasowi skupienia jest on niesamowicie precyzyjny oraz zaskakująco szybki. Samuraj noszący miecz z lewej strony zmienia ułożenie dłoni na przeciwne. Wybór trajektorii cięcia następuje w fazie skupiania. Wybranej trajektorii nie można zmienić samoistnie w trakcie wykonywania techniki. Czas skupienia w zależności od percepcji prezentuje się następująco: Percepcja <81 (Słaba) - 4 sekundy Percepcja 81 - 120 (Mierna) - 3 sekundy Percepcja 121 - 160 (Przeciętna) - 2 sekundy Percepcja >160 (Ponadprzeciętna) - 1 sekunda
UwagaDostępne jedynie dla samurajów | Gracze nie będący mechanicznie samurajami mogą nauczyć się techniki od samuraja (gracza), bądź zdobyć technikę na Wyprawie rangi C (razem z techniką Iaidō)
Nazwa
Sword Breaker
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
Długość Ostrza
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +30 do siły.
Opis Pierwszym krokiem jest wykonanie techniki "Shomen Giri" tyle że najpierw z prawej strony skośnie w dół do lewej strony ciała, a następnie z lewej strony górnej do prawej. Mając miecz po swojej prawej stronie dokonujemy ukośne cięcie od dołu do góry. Odpowiednio wykonana technika może doprowadzić do poważnego uszkodzenia broni o gorszej jakości, w tym też niestety własnej jeżeli przeciwnik ma lepszą broń.
Nazwa
Yarazu no Ame
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
20 Metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +40 do szybkości.
Opis Technika polega na upuszczeniu swojego miecza i kopnięcia idealnie w jego koniec, w celu wystrzelenia go w przeciwnika, łapiąc go na braku przygotowaniu.
Nazwa
Mikazuki no Mai
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zależy od długości ostrza
Koszt
Koszt stworzenia klonów
Dodatkowe Technika wymaga dowolnej techniki tworzącej materialne klony, klony +15 do szybkości, +25 do percepcji, podczas gdy użytkownik +40 do siły
Opis Specyficzna i trudna do uniknięcia technika. Tym razem do ataku stosujemy również klony - tworzymy dokładnie trzy, które atakują przeciwnika z różnych stron, mierząc w jego odsłonięte, ślepe punkty. Użytkownik techniki w tym czasie wybija się w powietrze i atakuje z góry - najczęściej wtedy przeciwnik nie ma już możliwości uniknięcia. Uderzenie jest tak silne, że jest ono w stanie bez problemu przebić większość pancerzy, lecz bez wykonania techniki klonującej nie mamy szans na poprawne trafienie.
Nazwa
Hiken: Tsukikage
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
Na odległość ostrza
Koszt
Brak
Dodatkowe Należy mieć Szybkość na poziomie powyżej 150, na czas używania techniki otrzymujemy +40 do szybkości
Opis Kolejna technika polegająca na szybkości i iluzji optycznej. Użytkownik zbliża się do przeciwnika/przeciwników z dużą szybkością, by w pewnym momencie doskoczyć do nich i w mgnieniu oka wyprowadzić jedno wertykalne (lub horyzontalne, jak kto woli) uderzenie. Kluczem tej techniki jest ostatnia faza - doskok jest niemal natychmiastowy, a na miejscu gdzie wcześniej był użytkownik zostaje jego sylwetka, przez co wydaje się, że wykonał on uderzenie tuż po teleportacji.
Nazwa
Iaigiri
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zależy od długości ostrza
Koszt
Brak
Dodatkowe
Znajomość Iaidō, na czas używania techniki otrzymujemy +40 do siły
Opis Iaigiri to potężna technika polegająca na wykonaniu jednego, wertykalnego (pionowego) cięcia, którego moc jest wystarczająca do rozpłatania przeciwnika na dwoje, lub też przecięcia ciała summona. Jest ono tak silne, że zostawia za sobą poświatę, i może przeciąć lub rozproszyć nawet takie materie jak... mgła.
UwagaDostępne jedynie dla samurajów | Gracze nie będący mechanicznie samurajami mogą nauczyć się techniki od samuraja (gracza), bądź zdobyć technikę na Wyprawie rangi B (razem z techniką Yōjinbō)
Nazwa
Yōjinbō (踊刃冒)
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
od 3 do 7 metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe Wymagana znajomość: Iaidō. Do poprawnego wykonania techniki potrzeba minimum 150 Szybkości oraz 100 Percepcji. Na czas korzystania, użytkownik otrzymuje +40 do Szybkości
Opis Technika stanowiąca kwintesencje Bushidō – honorowego kodeksu samurajów: położenie swojego życia na szali celem pokonania wroga. Posiadający schowany w saya miecz wojownik, bierze na cel przeciwnika, który jest oddalony od niego do 7 metrów, ale nie bliżej niż 3 metry. Następnie wykonuje błyskawiczny doskok, z jednoczesnym dobyciem ostrza po skosie do góry zadając precyzyjne cięcie (dokładna trajektoria cięcia to od prawego biodra przeciwnika przez klatkę piersiową do lewego barku i wyżej). Po zadanym ciosie następuje jeszcze jeden krok w którym atakujący wytraca prędkość (stanowi to integralną część techniki, uniemożliwia to wykonanie kolejnego cięcia od razu po pierwszym). Uwaga: w przypadku leworęcznych szermierzy, cięcie jest zadawane odwrotnie - tj. od lewego biodra przeciwnika, przez jego klatkę piersiową do prawego barku. Decydujące jest tutaj ułożenie saya. Jako, że atak przeprowadzany jest jedynie po linii prostej, wojownik decydujący się skorzystać z tego jutsu jest wystawiony jest na atak z flanki (na skutek pojawianie się tzw. wizji tunelowej związanej z prędkością ataku i skupieniu się na jednym celu), lub też kontratak przeciwnika, jeśli ten zdoła uniknąć ciosu/będzie odpowiednio szybszy – stąd też druga nazwa techniki „Ryzyko tańczącego ostrza”
UwagaDostępne jedynie dla samurajów | Gracze nie będący mechanicznie samurajami mogą nauczyć się techniki od samuraja (gracza), bądź zdobyć technikę na Wyprawie rangi B (razem z techniką Iaigiri)
Nazwa
Samidaree
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
20 Metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +40 do siły.
Opis Technika stosowana do całkowitego zmylenia przeciwnika. Wyprowadza się atak trzymając miecz w jednej ręce, jednak po wyprowadzeniu ciosu wypuszcza się miecz, który chwyta się drugą ręką i wykonaniu cięcia.
Nazwa
Perfect Parry
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
20 Metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +40 do siły.
Opis Doskonałe technika ofensywno-defensywna, polegająca na wyczekaniu odpowiedniego momentu, w którym przeciwnik zamierza się na nas z cięciem, a my sami mamy ustawieni miecz w dół. Dokonuje się błyskawicznego cięcia w górę, sprawiając iż przeciwnika broń zostaje skierowana w górę, a my sami możemy ciąć w dół ukośnie przez jego klatkę piersiową.
Nazwa
Ittoryu Sanjuuroku Pound Hou
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
20 Metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +50 do siły. Wymaga Siły: 100
Opis Skupiając wszystkie swoje zmysły, chakrę oraz energię na ostrzu, ustawiamy się do cięcia. W momencie pełnego skupienia wykonuje się jedno cięcie, które rozcina powietrze tnąc tym samym przeciwnika oddalonego od nas po za zwyczajowy zasięg ostrza.
UwagaJest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi A) - na świecie istnieją jedynie trzy sztuki zawierająca tę wiedzę.
Na czas używania techniki otrzymujemy +10 do siły, +10 do szybkości
Opis Technika posiadająca głównie znamiona defensywne. Szermierz znający to jutsu zadaje jedno, niezwykle szerokie cięcie które biegnie niemalże po kole wokół niego. Dzięki temu, może zablokować ataki nadchodzące z różnych stron lub zwyczajnie zatrzymać wrogów, którzy chcą go osaczyć. Dodatkowo, jeżeli shinobi jest dostatecznie wprawny w posługiwaniu się mieczem, może wykonać te uderzenia w sposób ofensywny, raniąc wszystkich dookoła siebie.
Nazwa
Omotegiri
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zależy od długości ostrza
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +20 do siły
Opis Technika polegająca głównie na sile uderzeń - a ta jest dostatecznie duża, że jest w stanie obalić przeciwników na ziemię, nawet jeżeli poprawnie zablokowali oni wszystkie ciosy. Użytkownik wyprowadza przed siebie kilka silnych cięć, mierząc w jeden punkt na ciele przeciwnika. Sztuka ta jest bardzo przydatna - w rękach wprawnego szermierza staje się ona potężną, zabójczą bronią.
Nazwa
Ikioi
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zasięg ostrza + 2 metry
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +10 do szybkości, + 10 do siły
Opis Po ustawieniu się w pozycji odpowiedniej dla stylu czekamy na zbliżenie się przeciwnika. Gdy ten jest oddalony o 2m od zasięgu broni to wykonujemy jeden szybki krok w przód, a następnie czyste pchnięcie w krtań pochylając się odpowiednio, by wykorzystać całe ciało do ataku. Ta technika sprawia, że wykonujemy cios w grdykę wroga z niesamowitym impetem, dlatego zwykle przebija blok i ciężko zbić na bok naszą broń. Szybkość ataku zależy jednak od naszych możliwości ciała.
Źródło Jako iż nie jestem dobry w tak szczegółowe opisy, tutaj dodaje źródło swojego opisu, może ktoś zaproponuje bardziej odpowiedni opis, bardziej zrozumiały.
Nazwa
Yōchina katto
Ranga
C
Pieczęci
Brak
Zasięg
Zasięg ostrza
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +20 do szybkości
Opis Technika niskiej szarży, wybijając się z obu nóg i będąc bardzo pochylonym, wykonuje się przejście poniżej cięcia przeciwnik, by ostatecznie wykonując obrót, wokół rozpędzonego przeciwnika, ciąć w jego plecy.
Na czas używania techniki otrzymujemy +50 do siły. Wymaga Siły: 100
Opis Skupiając wszystkie swoje zmysły, chakrę oraz energię na ostrzu, ustawiamy się do cięcia. W momencie pełnego skupienia wykonuje się jedno cięcie, które rozcina powietrze tnąc tym samym przeciwnika oddalonego od nas po za zwyczajowy zasięg ostrza.
UwagaJest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi A) - na świecie istnieją jedynie trzy sztuki zawierająca tę wiedzę.
Nazwa
Ittoryu Sanjuuroku Pound Hou
Ranga
S
Pieczęci
Brak
Zasięg
20 Metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +50 do siły. Wymaga Siły: 100
Opis Skupiając wszystkie swoje zmysły, chakrę oraz energię na ostrzu, ustawiamy się do cięcia. W momencie pełnego skupienia wykonuje się jedno cięcie, które rozcina powietrze tnąc tym samym przeciwnika oddalonego od nas po za zwyczajowy zasięg ostrza.
UwagaJest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi A) - na świecie istnieją jedynie trzy sztuki zawierająca tę wiedzę.
Na czas używania techniki otrzymujemy +30 do siły.
Opis Pierwszym krokiem jest wykonanie techniki "Shomen Giri" tyle że najpierw z prawej strony skośnie w dół do lewej strony ciała, a następnie z lewej strony górnej do prawej. Mając miecz po swojej prawej stronie dokonujemy ukośne cięcie od dołu do góry. Odpowiednio wykonana technika może doprowadzić do poważnego uszkodzenia broni o gorszej jakości, w tym też niestety własnej jeżeli przeciwnik ma lepszą broń.
Nazwa
Perfect Parry
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
20 Metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +40 do siły.
Opis Doskonałe technika ofensywno-defensywna, polegająca na wyczekaniu odpowiedniego momentu, w którym przeciwnik zamierza się na nas z cięciem, a my sami mamy ustawieni miecz w dół. Dokonuje się błyskawicznego cięcia w górę, sprawiając iż przeciwnika broń zostaje skierowana w górę, a my sami możemy ciąć w dół ukośnie przez jego klatkę piersiową.
Nazwa
Yarazu no Ame
Ranga
B
Pieczęci
Brak
Zasięg
20 Metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +40 do szybkości.
Opis Technika polega na upuszczeniu swojego miecza i kopnięcia idealnie w jego koniec, w celu wystrzelenia go w przeciwnika, łapiąc go na braku przygotowaniu.
Nazwa
Samidaree
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
20 Metrów
Koszt
Brak
Dodatkowe
Na czas używania techniki otrzymujemy +40 do siły.
Opis Technika stosowana do całkowitego zmylenia przeciwnika. Wyprowadza się atak trzymając miecz w jednej ręce, jednak po wyprowadzeniu ciosu wypuszcza się miecz, który chwyta się drugą ręką i wykonaniu cięcia.