Ukazany koszt PH tyczy się 1 punktu atrybutu!
Siła Chakry ma wyższe koszta od pozostałych atrybutów.
Bestie nie korzystające z chakry mają osobne koszta atrybutów fizycznych (Siła, Wytrzymałość, Szybkość, Percepcja).
- Opis Statystyki Wytrzymałość odpowiada za kondycję fizyczną, próg bólu, jaki nasza postać może znieść, ochronę przed obrażeniami oraz odporność na czynniki zewnętrzne. Wysoka Wytrzymałość pozwala walczyć w stanie, w którym normalny człowiek zwijałby się na ziemi z agonii. Od tej statystyki zależy też kondycja - im wyższy próg, tym dłużej wojownik może walczyć bez odczucia zmęczenia. Dodatkowo osoba z wysoką Wytrzymałością szybciej wraca do zdrowia podczas pobytu w szpitalu. Niektóre trucizny mogą mieć osłabione działanie, zaaplikowane do silnego i zahartowanego organizmu. Statystyka ta jest niezbędna przy wysokich wartościach Siły bądź Szybkości.
Uwaga: Wytrzymałość wzmacnia całe ciało i pozwala całkowicie lub częściowo zniwelować otrzymywane obrażenia. Przy ocenianiu odniesionych szkód należy brać pod uwagę charakter ataku, np. przy cięciu ciężką, dwuręczną bronią białą, łatwiej o odcinanie kończyn i inne poważne uszkodzenia.
Zbroje, które nie posiadają samodzielnej regeneracji, można naprawić poprzez napisanie fabularnego posta u kowala, który wykona dla nas naprawę. Z mechanicznego punktu widzenia postać nie płaci za naprawę zbroi - chyba że została ona całkowicie zniszczona np. poprzez spalenie katonem. - 1-40 (BARDZO SŁABA) Ninja, który jest bardziej wytrzymały od człowieka obytego z pracą fizyczną. Jego możliwości przyjmowania obrażeń są większe od zwykłej osoby i posiada od niej nieco lepszą kondycję. Osoba na tym progu nie wyróżnia się niczym szczególnym na tle innych ninja swojego poziomu.
- 41-80 (SŁABA) Osoba na tym poziomie poprawiła swoją kondycję i odporność na zmęczenie. Może biegać dłużej i przyjąć na siebie więcej ciosów, zanim te odcisną na nim swoje piętno. Limit eksploatowania swojego organizmu jest nieco przesunięty, ale nadal nie jest to nic imponującego.
- 81-120 (MIERNA) Ten próg oznacza, że wojownik zahartował swoje ciało wystarczająco, by zmniejszyć ilość zmęczenia powodowanego nawet przez wymagające prace fizyczne. Może biegać znacznie dłużej i wystawiać swoje ciało na większy wysiłek, a bodźce związane z obrażeniami są przytłumione. Zadrapania i mniejsze rany, które zwykły człowiek znosi z trudem, ninja przyjmuje bez większych trudności. Osobnik szybciej powraca do pełni sił po potyczce, a jego możliwości w trenowaniu swojego ciała są imponujące. Może o wiele dłużej wytrzymać bez jedzenia czy picia. Użytkownik staje się nieco bardziej odporny na skrajne warunki atmosferyczne takie jak mróz, skwar czy burza piaskowa która może mocno podrażnić ciało. W porównaniu do zwykłego cywila, osoba taka wytrzyma dłużej ciężki wysiłek i dozna mniej obrażeń.
- 121-160 (PRZECIĘTNA) Osoba na progu Przeciętnym staje się prawdziwym długodystansowcem. Ciało zahartowane po wielu bojach i treningach prawie nie bierze pod uwagę pomniejszych złamań i większych ran. Możliwości treningowe rosną jak szalone. Wojownik może stać na nogach kilka dni bez odpoczynku, zaś pojedyncze, nieprzespane noce nie robią na nim wrażenia. Na tym poziomie użytkownik nie tylko jest w stanie dłużej opierać się niekorzystnym warunkom atmosferycznym ale również wolniej odnosi obrażenia przez nie wywoływane.
- 161-200 (PONADPRZECIĘTNA) Różnica między ninja, a przeciętnym człowiekiem stanowi prawdziwą przepaść. Próg umożliwia intensywne, długotrwałe treningi bez chwili wytchnienia, które nawet niektórych ninja wymęczyłyby po kilku minutach. Ogromne prędkości i potężne ciosy obciążające nasze ciało, teraz nie mają na nas żadnego wpływu. Długie maratony są naszą codziennością. Po potyczce pomoc medyczna może nadejść ze znacznym opóźnieniem. Poziom ten charakteryzuje się dużą odpornością na ból dlatego również wszelkie odmrożenia lub oparzenia nie występują u takiej osoby tak szybko jak u innych. Tam gdzie inni umierają z mrozu czy gorąca, postać o Wielkiej wytrzymałości dopiero zaczyna odczuwać dyskomfort, jednak idzie dalej jeszcze przez kilka kilometrów jednak dalej jest w stanie funkcjonować i walczyć.
- 201-240 (WIELKA) Człowiek-skała, taki przydomek nadali temu ninja jego oponenci. Mogą uderzać i uderzać, ale bez rezultatu. Taki osobnik prawie zapomniał, czym jest zmęczenie. Jego ciało może pracować na najwyższych obrotach przez długi czas. Kiedy inni się męczą i mają mroczki przed oczyma, to ten osobnik ledwie się poci. Jakakolwiek próba przemęczenia go to próba z góry skazana na porażkę. Ten poziom wytrzymałości pozwala wytrzymać w niemal każdych warunkach. Osoba taka przejdzie przez dowolny teren, w każdych warunkach nie wydając z siebie nawet jednego odgłosu bólu. W przypadku bardzo długiego wystawienia się na ekstremalne temperatury ciało dozna nieznacznych, niegroźnych obrażeń do których wyleczenia wystarczy pomoc nawet przeciętnego medyka.
- 241+ (MONSTRUALNA) Kim jest ten człowiek? To żelazny posąg nie do ruszenia. Zwykli ludzie prędzej umrą ze starości, niż doprowadzą jego organizm na skraj. Bez odpowiedniej strategii walka może trwać wieki. Taki ktoś nigdy nie krzyknie z bólu, nigdy nie będzie błagał o zaprzestanie tortur. Nigdy nie widać, żeby taka osoba się zmęczyła. Osoba na tym poziomie nawet nie przypomina wytrzymałością organizmu normalnego człowieka.
- Klasyfikacja
System otrzymywanych obrażeń korzysta z 3 klasyfikacji ran: lekkich, średnich i ciężkich. Każda z nich wiąże się z osłabieniem statystyk. Dodatkowo otrzymanie drugiej rany danego typu oznacza przejście na tą klasyfikowaną wyżej zgodnie z tą rozpiską: - 2 lekkie = 1 średnia
- 2 średnie = 1 ciężka
- 2 ciężkie = Śmierć bez natychmiastowej pomocy medycznej
- Obrażenia
To jaką ranę otrzymamy ocenia się poprzez porównanie siły ataku i naszej wytrzymałości według poniższej rozpiski: - Brak obrażeń: 41 siły mniej
- Lekka: mniej o 40 siły do 20 siły więcej
- Średnia: od 21 do 70 siły więcej
- Ciężka: od 71 do 120 siły więcej
- Śmiertelna: 121+ siły więcej
- Osłabienie
Statystyki obniżane są w następujący sposób: - Lekka: -10% szybkości, percepcji i siły
- Średnia: -20% szybkości, percepcji i siły
- Ciężka: -40% szybkości, percepcji i siły
- Odporność
Istnieje jednak opcja zignorowania osłabienia wynikającego z ran lekkich i średnich dzięki odpowiedniemu rozwinięciu konsekwencji, która reprezentuje naszą siłę mentalną, a tym samym odporność na ból: - Lekka: Brak przy 80 i więcej konsekwencji
- Średnia Brak przy 140 i więcej konsekwencji
- Ciężka: Osłabienia traktowane jak przy ranie średniej dla 200 i więcej konsekwencji
- Dodatkowe
W przypadku otrzymania rany śmiertelnej z nałożenia się dwóch ciężkich postać żyje jeszcze przez trzy tury, aczkolwiek wymaga natychmiastowego leczenia. Sama nie jest w stanie zebrać chakry, ani się poruszyć będąc zmuszoną do oczekiwania na pomoc. W przypadku otrzymania jednorazowych obrażeń, które byłyby raną śmiertelną śmierć jest natychmiastowa.
Osłabienia łączą się, co oznacza że np. ktoś z raną ciężką i średnią otrzyma -60% do szybkości, percepcji i siły.
Wartym odnotowania jest to, że przy ciągłym ataku z siłą niezadającą obrażeń możliwe jest ich zadanie za decyzją MG/sędziego. Za doskonały przykład takiej sytuacji posłużyć może unieruchomiony przeciwnik, którego atakujemy kilkukrotnie w jedno miejsce na ciele. W końcu uda nam się doprowadzić do rozcięcia skóry, a sukcesywne ataki pogłębią ranę. Czas jaki to zajmie definiuje subiektywna ocena różnicy pomiędzy siłą atakującego, a wytrzymałością przyjmującego ciosy. - Ayatsuri
Marionetki otrzymują analogicznie "rany", które mają następujące konsekwencje: - Lekka - mechanizmy mogą szwankować (decyzja MG - od tego, w jaki sposób lalka oberwała)
- Średnia -50% szybkości, percepcji i siły lalki
- Ciężka - rozpad na części (lalka traci połączenie z nicią chakry, decyzja MG które pojedyncze mechanizmy przetrwały i mogą zostać użyte)
- Bariery
Starcie dwóch technik rozpatrywane jest poprzez porównanie ich siły lub wytrzymałości z siłą w przypadku barier. Wyróżnić tutaj można trzy przypadki. Zostały one rozpisane dla barier, ale są tożsame dla starcia dwóch technik ofensywnych: - Siła jest mniejsza od połowy wytrzymałości - bariera jest nienaruszona
- Siła jest większa od wytrzymałości - bariera zostaje zniszczona, a siła techniki osłabiona o wartość wytrzymałości
- Siła jest większa od połowy wytrzymałości, ale niższa - bariera zostaje uszkodzona o wartość siły techniki
W przypadku rozpatrywania technik wystrzeliwujących kilka pocisków liczy się suma ich siły, która uderzy w barierę/technikę - nie są one rozpatrywane osobno. Sytuacja ta jest analogiczna w przypadku zadawania ran.