Progi atrybutów - poprawki

Awatar użytkownika
Mujin
Postać porzucona
Posty: 1143
Rejestracja: 1 paź 2019, o 22:14
Wiek postaci: 34
Ranga: Wyrzutek
Krótki wygląd: Wysoki (197cm). Kobieca uroda i długie włosy ukryte pod czapką. Wątłej, niepozornej budowy. Maska na twarzy. Bandaże na rękach. Kurta, workowate spodnie, czapka z niewielkim daszkiem. Wszystko w ciemnozielonym kolorze. Lekkie buty ninja.
Widoczny ekwipunek: Duża torba przy prawym boku, duży zwój na plecach, po bukłaku przy pasie, ręce obwinięte bandażami
GG/Discord: Wolfig#2761

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Mujin »

Bez tych opisów także nie wiadomo jak skutecznie ninja jest w stanie walczyć będąc pozbawionym głównego zmysłu. Na przykład będąc oślepionym. A że bycie oślepionym jest realnie możliwe przez chociażby proste notki oślepiające, to trzeba zawrzeć w Percepcji informacje o swobodnej walce w oparciu o inne zmysły. Najlepiej przez wstawienie ich w odpowiednie progi. Walka walką i różnica szybkości i percepcji różnicą, ale chcesz pozostawić takie rzeczy w ramach subiektywnej oceny prowadzącego, gdzie teraz jest rozpisane co i jak. Nawet jeśli koślawo, to jest. Trzeba to zdecydowanie poprawić, ale nie wyrzucać w żadnym wypadku.
To trzeba rozpisać dodatkowe zasady. Osobiście mi się podoba opcja z wymogiem konkretnej Konsekwencji, żeby nie być dotkniętym takim wypuszczaniem chakry przez kogoś. A jakie miałaby efekty? Byciem osłabionym w walce przez tego kogoś w ramach przytłaczającej prezencji? Nawet jeśli byłoby to marne 10% do wszystkiego to równie ważny jest element fabularny na misjach przykładowo. Gdzie pokazanie swojego wielkiego chakrowego donga miałoby realny wpływ na stosunek ludzi wokoło nas. Albo chociażby na fabule pomiędzy graczami, ale to już bardziej do ustalenia. Ale zdecydowanie bym tego nie wyrzucał
0 x
Awatar użytkownika
Souei
Posty: 1047
Rejestracja: 29 gru 2020, o 12:45

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Souei »

Czy ten nowy wygląd opisu atrybutów to będzie tylko zmiana polegająca na wrzuceniu opisów w spoiler? Bo nie widzę innych zmian, ani w ścianie tekstu, ani w modyfikatorach do systemu ran, które też miały się pojawić. Powiedziałbym, że wygląd to tylko szczegół, a najbardziej liczyłem jednak na jakieś merytoryczne zmiany. Opisy progów byłyby bardziej zjadliwe, gdyby były krótsze. Ustalałyby jakiś baseline, żeby było wiadome przynajmniej ile potrzeba do wyciągnięcia przysłowiowego wozu z rowu.
Walkę z wyłączeniem wzroku spokojnie można ujednolicić i dać po prostu, że jest możliwa od 121 czy 161 percepcji i tyle. Nie ma sensu zostawiać opisu jak w progach, że zwiększa nam się dystans słuchu sratatata bo to i tak nie jest gwarantem jednoznacznej oceny sytuacji przez MG, a tylko zapycha i komplikuje.
Co do tego uwalniania chakry, to dziwi mnie, że mając taką okazję, nikt nie chce przenieść tego efektu z Kontroli Chakry do Siły Chakry. To było pięknie opisane w KC, ale samo KC to za mało, aby coś takiego uzyskać. Wraz z pojawieniem się SC, to ona charakteryzuje najpotężniejszych shinobi, więc moim zdaniem to pękanie podłoża itp. itd. powinno zostać przeniesione tam. Nowy minisystem kar -5% czy -10% za takie przestraszenie kogoś chakrą to jakaś pomyłka. Po co chcecie iść w jeszcze większą komplikację systemu?
Ja to w sumie odbieram sprzeczne sygnały, bo na początku mówiło się o odchudzaniu forum i wywalaniu z mechaniki niepotrzebnych rzeczy, a na każdym kroku widzę parcie na coś zupełnie odwrotnego.
2 x
Obrazek
Awatar użytkownika
Moderator Techniczny
Moderator
Posty: 801
Rejestracja: 7 maja 2020, o 00:34
Wiek postaci: 100
Ranga: Spellcaster/Effect
GG/Discord: Wolfig#2761
Multikonta: Mujin, Jinpachi
Aktualna postać: Mujin, Jinpachi

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Moderator Techniczny »

Każdy widzi te zmiany opisowe inaczej więc I nie ma jednej stałej wizji na to. Jedni chcą zero fabularnego fluffu a inni zostawienia jego części. W niektórych tematach trzeba upraszczać gdzie za dużo wypychaczy, a gdzie coś nie gra trzeba doprecyzowywać. Nie można całego forum upraszczać albo komplikować. 0 albo 1. Jest coś pomiędzy
Mój punkt dokładnie. Gdzie progi coś dają dać, że coś dają. W całej reszcie progi wywalić.
Też opcja, o której nie pomyślałem. Pewnie przez to że SC jest niszowa jak diabli, a że ludzie ją mają głownie z boostów wspomagaczy.
Lepiej to niż enigmatyczne i pozbawione celu wywoływanie nieokreślonego uczucia, które i tak byle cieć na misji C zignoruje, jak przydarzyło się to mi swojego czasu. Po co komu feature, który nie ma żadnego wpływu na grę? Więc albo feature jest do wywalenia albo do usystematyzowanie. Z dwojga złego wolę systematyzowanie. Nawet kosztem tego potwornego komplikowania mechaniki. Bo broń Jasninie żeby nie dodawać nic nowego na forum bo jedne -5% zniszczy rozgrywkę beż powrotu.
0 x
Awatar użytkownika
Azuma
Posty: 1005
Rejestracja: 6 lis 2019, o 18:50
Wiek postaci: 17
Ranga: Akoraito
Krótki wygląd: - czarne włosy, ciemne oczy
- delikatnie zarysowane kości, mały nos
- szczupła budowa, przeciętny wzrost
Widoczny ekwipunek: - ochraniacz na czoło z emblematem klanu
- skórzana kamizelka shinobi
- kabury na broń na lewym i prawym biodrze
- torba z ekwipunkiem na lewym pośladku
- szary płaszcz (bez zdobień)

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Azuma »

Ja to po prostu traktowałbym jako element fabularny - ot ktoś może zaprezentować jak jest potężny bez uciekania się do jakichś technik. Praktyczne zastosowanie widzę przede wszystkim w misjach, choćby do przekonania NPC, że "nie jestem jakaś plotką". To nie komplikuje w żaden sposób rozgrywki, a jednocześnie pozwala ten mechanizm wciąż wykorzystywać. Nie widzę powodu dla którego mielibyśmy to wywalać.
3 x
Awatar użytkownika
Rika Kari Matsubari
Postać porzucona
Posty: 1091
Rejestracja: 6 mar 2018, o 12:34
Wiek postaci: 19
Ranga: Sentoki

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Rika Kari Matsubari »

ProgiWydają się być sympatyczne, ale w większości to takie pustosłowie, że głowa boli. Wg mnie można nawet usunąć, ale trzeba się wtedy liczyć, że od czasu do czasu pojawią się pytania typu: ile trzeba mieć siły by coś podnieść. Może warto pochylić się nad kilkoma takimi zagwozdkami i je zebrać do opisu każdego z atrybutów.
Manifestacja chakryFajne to! Nawet nie miałabym nic przeciwko tym ujemnym statom za przestraszenie, gdyby nie to, że już widzę jak wszyscy na starcie walki próbują zrobić sobie stracha... Może więc rzeczywiście warto zostawić to jako coś fabularnego. Wrzucić do Nin E taką "technikę" i opisać w niej działanie tej manifestacji. A co powinno być brane pod uwagę? Wg mnie i KC, i SC. Nowa Siła Chakry to naturalny kandydat, ale o KC bym nie zapominała. Bez odpowiedniej Kontroli Chakry nie można stosować Iryo, nie wiem czy bez KC na wysokim poziomie powinno się móc w ogóle wykonywać ten manifest.
Ten temat zaraz będzie miał 3 miesiące i mam wrażenie, że jedyne co osiągnęliśmy, to wrzucenie progów w spojler, a teraz usunięcie ich. Studziłabym tez stale pojawiające się obawy o zbyt dużą złożoność mechaniki. Rzeczy takie jak te, to są do sprawdzenia raz na dwa miesiące. Nie wszystko musimy znać na pamięć :)
0 x
Awatar użytkownika
Rei Uta
Posty: 473
Rejestracja: 5 maja 2021, o 14:27
Wiek postaci: 16
Ranga: Wyrzutek
Krótki wygląd: - Różowe włosy.
- Czarne Haori przewiązane jedwabnym obi, tego samego koloru luźne spodnie oraz wysokie buty za kostkę.
- Patrz avatar.
- Po resztę zapraszam do kp.
Widoczny ekwipunek: - Torba biodrowa.
- Duży zwój na plecach.
Aktualna postać: Rei
Lokalizacja: Cały świat.

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Rei Uta »

Ja tu się zgadzam akurat z Seinarem. Zamiast wsadzać to wszystko w nawias, to trzeba użyć po prostu klawisza delete skasować te przeklęte opisy! Ja to na swój rozum zawsze widziałem, że im masz więcej, tym lepiej. Każda misja toczyła się głównie z myślą „co robisz”. Nie pamiętam szczerze, żeby prowadzący kiedyś brał pod uwagę moje statystyki w innych kryteriach niż walka. Wiadomo, że przy akcjach fabularnych będzie to zawsze porównane z atrybutem, ale właśnie dlatego trzeba to zrobić przejrzyściej. Nie ma sensu zmieniać samej treści ani tym bardziej jej dodawać.
A co do straszenia czakrą oczywiście bym zostawił(Każdy pamięta akcje Ichira) samo SC może śmiało nam mówić jak mocno jesteśmy w stanie manifestować wydane Ph… Chociaż brałbym pod uwagę łączony bonus z KC, inaczej sam wspomniany atrybut można by dać całkiem bez opisów z dopiskiem jedynie o tym, że odpowiada za lepszą kontrolę/zmniejszenie kosztów zużytej chakry.
0 x
Awatar użytkownika
Obi Wan Nerobi
Posty: 506
Rejestracja: 1 lip 2019, o 18:38
Aktualna postać: Kisuke

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Obi Wan Nerobi »

1 x
Awatar użytkownika
Obi Wan Nerobi
Posty: 506
Rejestracja: 1 lip 2019, o 18:38
Aktualna postać: Kisuke

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Obi Wan Nerobi »

Atrybuty
Koszta Atrybutów
Ukazany koszt PH tyczy się 1 punktu atrybutu!
Siła Chakry ma wyższe koszta od pozostałych atrybutów.
Bestie nie korzystające z chakry mają osobne koszta atrybutów fizycznych (Siła, Wytrzymałość, Szybkość, Percepcja).


Obrazek
Opis Statystyki Wytrzymałość odpowiada za kondycję fizyczną, próg bólu, jaki nasza postać może znieść, ochronę przed obrażeniami oraz odporność na czynniki zewnętrzne. Wysoka Wytrzymałość pozwala walczyć w stanie, w którym normalny człowiek zwijałby się na ziemi z agonii. Od tej statystyki zależy też kondycja - im wyższy próg, tym dłużej wojownik może walczyć bez odczucia zmęczenia. Dodatkowo osoba z wysoką Wytrzymałością szybciej wraca do zdrowia podczas pobytu w szpitalu. Niektóre trucizny mogą mieć osłabione działanie, zaaplikowane do silnego i zahartowanego organizmu. Statystyka ta jest niezbędna przy wysokich wartościach Siły bądź Szybkości.
Uwaga: Wytrzymałość wzmacnia całe ciało i pozwala całkowicie lub częściowo zniwelować otrzymywane obrażenia. Przy ocenianiu odniesionych szkód należy brać pod uwagę charakter ataku, np. przy cięciu ciężką, dwuręczną bronią białą, łatwiej o odcinanie kończyn i inne poważne uszkodzenia.

Zbroje, które nie posiadają samodzielnej regeneracji, można naprawić poprzez napisanie fabularnego posta u kowala, który wykona dla nas naprawę. Z mechanicznego punktu widzenia postać nie płaci za naprawę zbroi - chyba że została ona całkowicie zniszczona np. poprzez spalenie katonem.
System ran
System otrzymywanych obrażeń korzysta z 3 klasyfikacji ran: lekkich, średnich i ciężkich. Każda z nich wiąże się z osłabieniem statystyk. Dodatkowo otrzymanie drugiej rany danego typu oznacza przejście na tą klasyfikowaną wyżej zgodnie z tą rozpiską:
  • 2 lekkie = 1 średnia
  • 2 średnie = 1 ciężka
  • 2 ciężkie = Śmierć bez natychmiastowej pomocy medycznej
Obrażenia
To jaką ranę otrzymamy ocenia się poprzez porównanie siły ataku i naszej wytrzymałości według poniższej rozpiski:
  • Brak obrażeń: 41 siły mniej
  • Lekka: mniej o 40 siły do 20 siły więcej
  • Średnia: od 21 do 70 siły więcej
  • Ciężka: od 71 do 120 siły więcej
  • Śmiertelna: 121+ siły więcej
Przykład: Gdy mając 80 wytrzymałości otrzymamy atakiem o sile 50, to dostaniemy ranę lekką, a gdyby atak miałby siłę 110 otrzymalibyśmy ranę średnią.
Osłabienie
Statystyki obniżane są w następujący sposób:
  • Lekka: -10% szybkości, percepcji i siły
  • Średnia: -20% szybkości, percepcji i siły
  • Ciężka: -40% szybkości, percepcji i siły
Odporność
Istnieje jednak opcja zignorowania osłabienia wynikającego z ran lekkich i średnich dzięki odpowiedniemu rozwinięciu konsekwencji, która reprezentuje naszą siłę mentalną, a tym samym odporność na ból:
  • Lekka: Brak przy 80 i więcej konsekwencji
  • Średnia Brak przy 140 i więcej konsekwencji
  • Ciężka: Osłabienia traktowane jak przy ranie średniej dla 200 i więcej konsekwencji
Dodatkowe
W przypadku otrzymania rany śmiertelnej z nałożenia się dwóch ciężkich postać żyje jeszcze przez trzy tury, aczkolwiek wymaga natychmiastowego leczenia. Sama nie jest w stanie zebrać chakry, ani się poruszyć będąc zmuszoną do oczekiwania na pomoc. W przypadku otrzymania jednorazowych obrażeń, które byłyby raną śmiertelną śmierć jest natychmiastowa.

Osłabienia łączą się, co oznacza że np. ktoś z raną ciężką i średnią otrzyma -60% do szybkości, percepcji i siły.

Wartym odnotowania jest to, że przy ciągłym ataku z siłą niezadającą obrażeń możliwe jest ich zadanie za decyzją MG/sędziego. Za doskonały przykład takiej sytuacji posłużyć może unieruchomiony przeciwnik, którego atakujemy kilkukrotnie w jedno miejsce na ciele. W końcu uda nam się doprowadzić do rozcięcia skóry, a sukcesywne ataki pogłębią ranę. Czas jaki to zajmie definiuje subiektywna ocena różnicy pomiędzy siłą atakującego, a wytrzymałością przyjmującego ciosy.
Ayatsuri
Marionetki otrzymują analogicznie "rany", które mają następujące konsekwencje:
  • Lekka - mechanizmy mogą szwankować (decyzja MG - od tego, w jaki sposób lalka oberwała)
  • Średnia -50% szybkości, percepcji i siły lalki
  • Ciężka - rozpad na części (lalka traci połączenie z nicią chakry, decyzja MG które pojedyncze mechanizmy przetrwały i mogą zostać użyte)
Bariery
Starcie dwóch technik rozpatrywane jest poprzez porównanie ich siły lub wytrzymałości z siłą w przypadku barier. Wyróżnić tutaj można trzy przypadki. Zostały one rozpisane dla barier, ale są tożsame dla starcia dwóch technik ofensywnych:
  • Siła jest mniejsza od połowy wytrzymałości - bariera jest nienaruszona
  • Siła jest większa od wytrzymałości - bariera zostaje zniszczona, a siła techniki osłabiona o wartość wytrzymałości
  • Siła jest większa od połowy wytrzymałości, ale niższa - bariera zostaje uszkodzona o wartość siły techniki
Przykład: Atak z siłą 80 uderza w barierę o wytrzymałości 110 - zostaje ona uszkodzona i zostaje jej 30 wytrzymałości.
Opis Statystyki Siła jest statystyką ważną dla osób walczących wręcz. Odpowiada za krzepę fizyczną postaci, odwzorowywaną w muskulaturze. Im więcej siły, tym uderzenie będzie bardziej dotkliwe, a broń po uderzeniu wbije się głębiej w ciało przeciwnika, co przekłada się na większe obrażenia. Wysoka Siła gwarantuje możliwość przemieszczania obiektów o ogromnej masie. Niektóre bronie są na tyle ciężkie, że korzystanie z ich wymaga określonej tężyzny fizycznej.
Ograniczenie Wytrzymałość powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Siły. W przeciwnym razie ciało nie będzie w stanie sobie poradzić z włożoną w cios siłą, co może doprowadzić do kontuzji. Tym szybciej następującej i poważniejszej, im większa jest różnica pomiędzy wartością Siły a minimalną potrzebną Wytrzymałością. Połowa wartości statystyki Wytrzymałości jest wymogiem minimalnym do uniknięcia zrobienia sobie krzywdy przy pomocy własnej siły. Można wykorzystywać mniejszą Siłę niż maksymalna, należy to wtedy jasno określić w pisanym poście.
Opis Statystyki Szybkość wspomaga poruszanie się wojownika. Im wyższa wartość statystyki, tym więcej ataków może wyprowadzić wojownik w określonym czasie. Będą one znacznie trudniejsze do zablokowania, jeśli przeciwnik nie jest równie szybki co atakujący i nie ma odpowiedniej Percepcji. Wysoki próg tej statystyki pozwala na szybsze poruszanie się po polu bitwy. Przeciwnicy nieprzyzwyczajeni do tak wysokiej Szybkości będą mieć problemy z oceną sytuacji. Należy pamiętać, że bez odpowiedniej percepcji nie jesteśmy w stanie odpowiednio szybko zareagować na cios. Adekwatnie bez wysokiej szybkości przed nim nie uciekniemy.
Ograniczenie Wytrzymałość powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Szybkości. W przeciwnym razie ciało nie wytrzyma maksymalnych osiąganych prędkości, co może doprowadzić do kontuzji. Tym szybciej następującej i poważniejszej, im większa jest różnica pomiędzy wartością Szybkości a minimalną potrzebną Wytrzymałością. Połowa wartości statystyki Wytrzymałości jest wymogiem minimalnym, by nie zrobić sobie krzywdy, forsując się ponad swoje możliwości. Istnieje opcja, wykorzystania mniejszej prędkości niż maksymalna, należy to wtedy jasno określić w pisanym poście.
Uniki Szybkość i Percepcja mają równorzędne znaczenie na potrzeby uników. Percepcja pozwala zawczasu wychwycić i przewidzieć nadchodzące zagrożenie, a także odpowiednio wcześnie dać impuls ciału, z kolei Szybkość pozwala na odpowiednio prędką ucieczkę przed atakiem. W przypadku obszarowych ataków dostrzeżonych z dystansu oraz w innych sytuacjach, w których postać posiada nieco czasu na reakcję, Szybkość odgrywa nieco większą rolę. W sytuacjach czasu reakcji ograniczonego do minimum, jak na przykład zasadzki i ataki z zaskoczenia, Percepcja staje się ważniejszym atrybutem przy rozpatrywaniu szansy na unik.
Pływanie Szybkość postaci nieprzynależącej do klanu Hoshigaki znajdującej się pod wodą lub w innej cieczy o podobnej gęstości, ograniczona jest do 0,7x przysługującej jej normalnie szybkości - w stosunku do 1,2x szybkości członku szczepu Hoshigaki. Stworzenia wodne poruszają się z normalną szybkością (1,0x)
Opis Statystyki Percepcja odpowiada za spostrzegawczość i łapanie bodźców z otoczenia, co przekłada się na skrócony czas reakcji rozumiany jako refleks. Jest to główna metoda na poprawienie tych czynników, Szybkość zapewnia je tylko w stopniu niewielkim. Wysoka Percepcja wzmacnia nasze zmysły i pozwala na lepszą kontrolę obszaru wokoło nas. Mimo że szybko przetwarzamy informacje o otoczeniu i zauważamy zagrożenie, bez odpowiedniej Szybkości nie będzie można zareagować na czas - ciało nie idzie w parze z umysłem. Wysoka Szybkość i Percepcja pozwalają na kontrolę otoczenia i błyskawiczną reakcję na wszelkie niebezpieczeństwa. Jeśli posiadana percepcja jest mniejsza od połowy szybkości postaci, wówczas mogą wystąpić problemy z kontrolą otoczenia i np. omijaniem przeszkód przez shinobi poruszającego się z maksymalną prędkością. Atrybut wpływa również na celność (szeroko rozumianą) oraz poprawia parametry broni dystansowej (dokładne zasady w temacie stylów bukijutsu).
Ograniczenie Percepcja powinna stanowić przynajmniej połowę wartości Szybkości, by ledwie nadążać za ruchem technik, postaci bądź obiektów obserwowanych w danej chwili (w tym siebie i swoich własnych technik,. Im różnica jest mniejsza, tym postrzegane przez nas zmiany otoczenia są dokładniejsze.
Uniki Szybkość i Percepcja mają równorzędne znaczenie na potrzeby uników. Percepcja pozwala zawczasu wychwycić i przewidzieć nadchodzące zagrożenie, a także odpowiednio wcześnie dać impuls ciału, z kolei Szybkość pozwala na odpowiednio prędką ucieczkę przed atakiem. W przypadku obszarowych ataków dostrzeżonych z dystansu oraz w innych sytuacjach, w których postać posiada nieco czasu na reakcję, Szybkość odgrywa nieco większą rolę. W sytuacjach czasu reakcji ograniczonego do minimum, jak na przykład zasadzki i ataki z zaskoczenia, Percepcja staje się ważniejszym atrybutem przy rozpatrywaniu szansy na unik.
Powidok Zjawisko występujące, gdy obiekt porusza się za szybko dla naszych oczu. Podstawowym warunkiem jest jego szybkość na poziomie minimum 201. Drugi czynnik konieczny do wystąpienia "efektu" to percepcja obserwatora niższa od połowy szybkości obiektu poruszającego się z ogromną szybkością. Wtedy to mamy do czynienia z powidokiem objawiającym się całkowitym rozmazaniem sylwetki podczas maksymalnego biegu, który wielu ludzi nazywa teleportacją. Wydaje się, że osoba znajduje się w kilku miejscach na raz. UWAGA! Nie jest to dosłowna teleportacja!
Zasięg słuchu Słuch zwykłego człowieka pozwala usłyszeć ciche dźwięki (np szept lub skradanie się bez odpowiedniej UN "Duch") z odległości około 5 metrów w dobrych warunkach. Ninja od poziomu percepcji 81 jest w stanie wyłapać te dźwięki z 5 metrów nawet w czasie walki czy idąc dość zatłoczoną ulicą. Każde kolejne 40 percepcji poprawia ten zasięg o kolejne 5 metrów. W zależności od sytuacji zasięg słuchu danych dźwięków może się różnić.
Opis Statystyki Psychika jest główną statystyką rozwijaną przez osoby korzystające z Genjutsu. Im wyższy próg, tym iluzje zyskują na sile i trwałości. Im większa różnica pomiędzy Psychiką rzucającego a Konsekwencją ofiary, tym mniejsze szanse ma ten drugi na wydostania się z niej. Niekiedy nawet silny ból nie wystarcza. Psychika jest niezbędna w celu prawidłowego kontrolowania przebiegu walki za pomocą Genjutsu. Skuteczność umiejętności niektórych klanów (np. Yamanaka) są powiązane z tą statystyką.
Bonus chakry Dodatkowo rozwinięta energia duchowa zapewnia większe pokłady chakry - zasoby zwiększają się o 1% za każde kolejne 20 punktów sumy Psychiki i Konsekwencji (tylko podstawowe wartości).
Opis Statystyki Konsekwencja stanowi ochronę przed genjutsu i jest całkowitym przeciwieństwem Psychiki. O ile tamta zapewniała większą skuteczność genjutsu, Konsekwencja ją zmniejsza. O wiele łatwiej uwolnić się z iluzji przeciwnika, czy to za pomocą Kai czy innych metod. Jeśli natomiast Konsekwencja jest większa od Psychiki przeciwnika, wrogie genjutsu nie zadziałają na nas wcale. Wymaga to jednak wielu wyrzeczeń i treningów poświęconych kontroli naszego umysłu. Efekty jednak warte są poświęceń. Konsekwencja wpływa również na ból realny jak i ten iluzoryczny, szczegóły w punkcie poświęconym Wytrzymałości.
Bonus chakry Dodatkowo rozwinięta energia duchowa zapewnia większe pokłady chakry - zasoby zwiększają się o 1% za każde kolejne 20 punktów sumy Psychiki i Konsekwencji (tylko podstawowe wartości).
Opis Statystyki Kontrola chakry jest podstawą dla Shinobi lubujących się w częstym korzystaniu z technik. Kontrola definiuje, jak wiele chakry wydajemy na używane techniki. Każdy kolejny próg pozwala na użycie większej ilości technik podczas potyczki. Dodatkowo niektóre rangi i rodzaje technik wymagają dużej Kontroli, przykładowo Iryojutsu. Najlepsi w tej dziedzinie wzbudzają przerażenie i respekt innych, gdy ci tylko na nich spojrzą.
Manifestacja Ninja władający kontrolą chakry na poziomie S+ uwolnieniem chakry może wstrząsnąć postronnymi i wywołać u nich różne reakcje: od przerażenia, szacunku do determinacji aby stawić godnie czoła takiemu monstrum. Użytkownik, jeżeli zapragnie, to przy pomocy samej uwolnionej chakry jest w stanie kruszyć ściany jak i rozdzierać podłoże

Opis Statystyki Siła Chakry (SC) jest elitarnym atrybutem zwiększającym moc wykonywanych technik. Jej źródłem często są różne moce wspomagające, ale ci najbardziej biegli w Kontroli Chakry są w stanie rozwijać ją samodzielnie.
Do rozwoju tego atrybutu wymagana jest Kontrola Chakry na poziomie Wielkim (S).
Działanie Siła Chakry poprawia parametry wykonywanych chakrowych jutsu - każdy 1 punkt oznacza zwiększenie o 1 Siły, Szybkości i Wytrzymałości technik (w zależności od rodzaju techniki i występujących w niej statystyk). Wpływa na parametry technik ofensywnych, defensywnych, poprawia reberu oraz inne jutsu polegające na kontroli lub tworzeniu rzeczy (nie działa na bonusy ani zasięgi doujutsu, ani też na moc genjutsu). Podwyższa również określane w opisach progi statystyk, które musi spełnić ofiara do zniwelowania efektów techniki, jak np. wymóg Siły do wyrwania się z kleistej substancji w Suitonie.
Siła Chakry nie wpływa na statystyki uzależnione od wykonawcy technik, więc na przykład Siła oraz Szybkość Iwa Bunshina pozostaną bez zmian, jednak jego Wytrzymałość wzrośnie o wartość SC.
Siła Chakry w przypadku technik zwiększających atrybut, jak na przykład Chakra Kōgeki, zapewnia jedynie 1/4 swojej premii. Podobnie w przypadku technik zmniejszających atrybut przeciwnika, jak na przykład Mokuton: Jukai Umi Kōtan, zmniejsza go o dodatkowe 1/4 wartości.
2 x
Awatar użytkownika
Obi Wan Nerobi
Posty: 506
Rejestracja: 1 lip 2019, o 18:38
Aktualna postać: Kisuke

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Obi Wan Nerobi »

Usunąłem opisy progów, dodałem spis treści, system ran zgodnie z pierwotnym planem połączyłem z wytrzymałością i podzieliłem to na kilka sekcji. Uwolnienie chakry/"Manifestacja"(bo dłuższa nazwa się nie mieściła w bbcode) została przy KC S+. Percepcja dostała zasięg słuchu. W Konsekwencji i Psychice podzieliłem opis na część opisową i "bonus chakry". W sile, percepcji i szybkości podzieliłem opis na część opisową i "ograniczenie".

Zapraszam do hejtowania.
1 x
Awatar użytkownika
Obi Wan Nerobi
Posty: 506
Rejestracja: 1 lip 2019, o 18:38
Aktualna postać: Kisuke

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Obi Wan Nerobi »

Nikt? No to ostatnie 24h i chyba kończymy ten cyrk <winakisuke>
2 x
Awatar użytkownika
Obi Wan Nerobi
Posty: 506
Rejestracja: 1 lip 2019, o 18:38
Aktualna postać: Kisuke

Re: Progi atrybutów - poprawki

Post autor: Obi Wan Nerobi »

Zmiany w związku z usunięciem "progów":

UN - Mistrz Analizy
->
1 x
Zablokowany

Wróć do „Ogłoszenia”

Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 2 gości