W tym miejscu można obejrzeć listę funkcjonujących w świecie forum organizacji, przeczytać ich opisy i dowiedzieć się, jak można do nich dołączyć - jak również w jaki sposób można takową założyć.
Sans
Administrator
Posty: 5407 Rejestracja: 14 lut 2015, o 11:23
Wiek postaci: 8
Multikonta: Yuki Hoshi; Uchiha Hiromi; Papyrus
Post
autor: Sans » 1 lip 2018, o 18:08
Karasu
烏
Można dołączyć tylko w trakcie fabuły.
Założenie organizacji
Początki organizacji sięgają zamierzchłych czasów, na długo przed znaną nam Erą Ninja. Wiadomym jest, że chakra była niczym sztorm, który pokierował historię na zupełnie obce, zapomniane teraz wody. Zapiski sprzed Ery Ninja nie są powszechnie dostępne.
Nie uprzedzajmy jednak faktów i zacznijmy od początku, który datuje się na długo przed powstaniem pierwszego miasta świata, znanego obecnie ludzkości pod nazwą Kami no Hikage. Niemożliwe jest określenie dokładnego okresu, lecz wiadomo, że słynął on z wielkich, zażartych i nieustających batalii toczonych za pomocą ludzkich armii. Wojownicy mogli polegać tylko na wymyślnych taktykach, ciągle udoskonalanym wyposażeniu i coraz to liczniejszych armiach. Zagrożenie nie ustawało, dlatego konieczna była ciągła mobilizacja wojsk. Ciągły niepokój płynął z dwóch rzeczy: po pierwsze zagrożenie stwarzali sąsiedzi, którzy mogli w każdym momencie najechać sąsiednie ziemie, a po drugie był to czas potworów i bestii, które obecnie znane są tylko w Tajemniczym Lesie, Głębokich Odnogach czy za murem – daleko od głównych osad.
Poszukiwanie sposobu, który miałby zwiększyć szansę na przeżycie i zwycięstwo nad innymi, owocowało organizowaniem wypraw (na dzisiejsze tereny Teiz, Hyuo, Kantai i Yinzin) w celu odnalezienia lepszych ziem do osiedlenia. Wtedy też odkryto wyspę położoną na północny wschód od kontynentu, znaną w dzisiejszych czasach pod nazwą Kami no Hikage. Tam możni na drodze porozumienia utworzyli pierwsze porozumienie, będące podwaliną dla późniejszej Rady, inwestując wszystko co mieli w stworzenie wspólnego miasta.
Połączone bogactwo okazało się być bajeczną fortuną, która pozwoliła stworzyć stolicę świata, a także wytrenować tam armię, z którą nikt nie był w stanie się równać. Armia ta służyła do zachowania bezpieczeństwa na podległych terenach, w razie potrzeby mogąc reagować na potrzeby posiadanych przez możnych terenów zamienionych w prowincje.
W pierwotnej radzie nie było jednak całkowitej jednomyślności. Niewielkie grono postanowiło przeznaczyć swoje środki na zbieranie wszelakiej istniejącej na świecie wiedzy, na poznawanie tajemnic świata. Dla nich jasnym było, że nikt ostatecznie nie może być pewny, czy przetrwa, a okrutny świat może skazać na zapomnienie to, co udało im się osiągnąć. Chcieli, by nie tylko ich historia przetrwała, ale i wiedzo o wszystkim, co do tej pory osiągnięto i była przekazywana przez przyszłe pokolenia.
W tym właśnie celu powstała organizacja zwana Krukami, zajmująca się gromadzeniem informacji w celu wykorzystania ich dla własnej korzyści. Mogli zza kulis być na bieżąco z sytuacją w prowincjach, wysyłać ostrzeżenia lub wykonywać wyroki śmierci. Najzamożniejsi ludzie świata, głównie złożeni z członków rady, zostali tam mianowani Ojcami Założycielami. Wartym wspomnienia jest to, że sama idea, zalążek tego projektu, powstał już w czasie budowania stolicy, dlatego zdołano umieścić w niej tajemne przejścia i sekretne pomieszczenia. Identyczne miały być rozwijane w kolejnych dużych osadach.
Członkowie dowiadywali się o tajemnicach tylko na potrzeby własnych misji, za które byli sowicie wynagradzani, pamiętając jednak, że jakiekolwiek wydanie informacji poskutkuje ich śmiercią. Ciekawostką jest tylko dlaczego nazwali tą organizację Karasu. Kruki miały wiele ludowych legend i mitów, często zależnych od pisowni, a radni postanowili to wykorzystać.
Mura shirase (「村知らせ」) - Wiadomość dla wioski
Shinikarasu (「シニガラス」) - Kruk śmierci
Sōgikarasu (「サワギガラス」) - Kruk pogrzebowy
Shirokarasu ( 白烏ハクウ ) - Biały kruk, Niemożliwość
Wraz z nastaniem znanej nam ery, kiedy ludzie poznawać zaczynali tajniki chakry, zaczęła całkowicie zmieniać się rzeczywistość ludzi, w tym i Karasu. Umiejętność korzystania z czakry rozprzestrzeniała się, używane metody stały się przedawnione, co sprawiło, że użyteczność organizacji zaczęła maleć, a koszta nieubłaganie rosnąć. Wtedy też ojcowie założyciele postanowili ją zakończyć, a z nadchodzącymi po niej pokoleniami została zapomniana.
Reaktywacja
Po zakończeniu pierwszego kongresu rodzin potomek jednego z ojców założycieli odnalazł, całkowicie przypadkowo, jedno z wielu tajemnych przejść wraz z paroma pomieszczeniami. Znaczna część miejsca była przeznaczona na składowanie różnych zapisków dotyczących zamierzchłych dla nas czasów, takich jak raporty o zwierzętach, których nigdy nikt nie widział, sprawozdań, książek, mitów czy też opisy kartograficzne i mapy przedstawiające jak wyglądał świat nim nastała Era Ninja. Było tam też sporo informacji o początkach istnienia chakry, jej poznawania i wykorzystywania, a także wpływu jaki miała na życie ludzi i wiele innych ciekawych, lecz już zapomnianych przez ludzkość faktów. W tych samych sekretnych pomieszczeniach znajdowało się też coś na wzór biura, gdzie odnaleziony został zapieczętowany list wraz z mapą, na której zaznaczone zostało położenie innych podobnych miejsc, z dokładną ich lokalizacją i wskazówkami, jak się do nich dostać. Dzięki tej mapie odnaleziona została zapewne większość, o ile nie wszystkie, tajemne siedziby dawnych Kruków, które znajdują się w: Kami no Hikage, Ryuzaku no Taki, Sogen, Sakai, Antai, Yusetsu, Atsui, Sabishi, Soso i Kyuzo. Owy potomek postanowił odtworzyć samą organizację, jednak z nieco innymi celami niż te, do których dążyły pierwotnie Kruki. Wykorzystał swoje rozległe kontakty i pokaźne fundusze aby tchnąć w nią życie, stare pomieszczenia po odpowiedniej modernizacji służyły jako bazy operacyjne w danych prowincjach i miały one zajmować się tylko zbieraniem informacji w sekrecie przed wszystkimi. W tym celu też wybrał swoje "pióra", popleczników którzy poprzez wykorzystanie siedzib dawnych Kruków jako centra operacyjne mieli na celu zajmowanie się działalnością na podległych im terenach, a także zdawaniem mu raportów z wszystkiego co się tam dzieje. Wybrał łącznie trzynaście osób na tę pozycję, z czego zadanie trzech z nich nieco różniło się od reszty. Dwie osoby były odpowiedzialne za kontakt Kruka z pozostałymi, zabijanie łamiących reguły i werbowanie nowych ludzi, którzy należeli do wszelakich grup społecznych. Jedna osoba była tak zwaną dziką kartą organizacji, osobnik który był wysyłany do misji beznadziejnych, zazwyczaj samobójczych. Warto w tym momencie wspomnieć, że od samego początku jako lider organizacji był on tajemniczą jednostką, której tożsamość nikomu nie była znana. Dostęp do tej wiedzy mieli jedynie wyjątkowe indywidua, którym powierzył swoje całkowite zaufanie. Zwykli członkowie, których wiedza była ograniczona, ale i zadania im przydzielane były łatwiejsze, posiadali tylko jedną zasadę: całkowitego milczenia na temat organizacji. Za złamanie tej zasady czekała najsurowsza z kar – śmierć. W zamian za przynależność, w zależności od wartości posiadanych i zdobywanych informacji, członkowie dostawali sowite wynagrodzenie, które sprawiało, że zdrada była po prostu nieopłacalna. W pewnym jednak momencie obecny lider zachorował i nie mógł już się zajmować wszystkim w takim stopniu co wcześniej. Dlatego też przekazał pełną władzę swojemu najbardziej utalentowanemu dziecku, o niedoścignionej bystrości umysłu. W końcu był to najważniejszy atut w tym fachu. Kruki na ten moment przynosiły tylko spore straty finansowe, kumulując wiedzę i sekrety bez ich wykorzystywania, toteż nowy lider musiał zmienić sposób działania Kruków - zaczął sprzedawać kluczową, niekiedy taktyczną, wiedzę, która potrafiła przesądzić o losie wojny albo do niej nie dopuścić, zakańczając ją przed rozpoczęciem. Problem z generowanymi stratami w ryo nadal nie został rozwiązany, toteż Kruk postawił na kolejne zmiany, takie jak ujawnienie się szerokiej opinii publicznej, co było tylko początkiem. Kolejnym krokiem było utworzenie instytucji "Info Brokerów", których główną siedzibą było Ryuzaku no Taki, od których można było kupić dowolne informacje za odpowiednią cenę. Każda z nich była indywidualnie wyceniania. W niedługim czasie chciał zrobić to samo w Shigashi oraz w prowincjach, w których Kruki mieli swoje bazy. Nie zmienił się jednak główny cel Kruków, którym było pozyskiwanie i zapewnianie przetrwania wszelkich informacji. Plotka głosi, że te dotyczą także artefaktów, jednak nie została ona przez nikogo potwierdzona.
Hierarchia:
Karasu - - najważniejsza osoba w całej organizacji. Lider, który nadzoruje działania swoich podopiecznych oraz ma wolną wolę decydowania o własnych działaniach. Jego decyzje związane z Krukami są ostateczne i nieodwołalne, a wszyscy członkowie muszą się im podporządkować. To on właśnie decyduje o kierunku rozwoju organizacji, jej strukturze, a także o priorytecie jednych informacji nad innymi. Karasu ma pełen dostęp do informacji Kruków. Raz na trzy miesiące może otrzymać informację ze świata na dowolny temat, z wyłączeniem prawdziwych sekretów, które nie są znane nawet Krukom. Na Karasu awansu otrzymać nie można. Dostępne jest to jedynie z fabularnego wydarzenia polegającego na obaleniu aktualnego Kruka przez Shirokarasu bądź pokonaniu go w pojedynku.
Shirokarasu - ludzie niosący to miano są najbardziej zaufanymi doradcami lidera, można o nich usłyszeć, że są prawą i lewę ręka Karasu. Jako jedyni znają prawdziwą tożsamość Karasu. Nie mają oni podległej im prowincji, bo pomagają kontrolować resztę Piór. Wykonują najważniejsze i najbardziej tajne misje, a także wspierają działalność Sōgikarasu. Shirokarasu mają dostęp do całej wiedzy organizacji. Oznacza to, że co 3 realne miesiące gracz może złożyć prośbę do administracji w celu poznania jakiejś ciekawej nowinki ze świata z zakresu interesującej go dziedziny. Nie jest możliwe poznanie przez to dokładnych informacji o artefaktach czy zakazanych technikach, ale można usłyszeć, że takowe się na przykład pojawiły, jeśli gdzieś ich używano. Wykorzystanie infobrokerów kosztuje również 50% mniej. Możliwość awansu na tę rangę gracz otrzymuje od puli 4000PH. Otrzymanie awansu możliwe jest przy posiadaniu rangi Sogikarasu i realnego zaangażowania w tworzenie fabuły Kruków - rozszerzanie ich działalności, gromadzenie informacji, itp. Aby zostać Shirokarasu należy pokonać poprzedniego Kruka i wykonać wyprawę rangi A w tym celu. Należy pamiętać, że Kruki bardziej od siły cenią spryt, z tego powodu pokonanie przeciwnika dla Kruków liczy się bardziej wykonane ze stylem, nie czystą siłą mięśni.
Sōgikarasu - osoba odpowiedzialna za przydzieloną jej prowincję. Mogą oni już działać niezależnie, choć nadal podlegają pod wyżej postawionych. Są to najbardziej zaufane osoby, które wykazały się nie tylko swoją siłą, ale też i intelektem odpowiednim dla tak kluczowego stanowiska. Zajmują się zbieraniem informacji i zarządzaniem nimi. Najważniejsze trafiają bezpośrednio do Karasu, cała reszta jest segregowana i przechowywana w archiwach, na wypadek gdyby zaszła potrzeba ich użycia. Są oni głównymi źródłami informacji infobrokerów, a także sami mogą pełnić ich funkcję. Odpowiadają również za przydzielanie misji, aczkolwiek nie muszą tego robić bezpośrednio. Od tej rangi do Kruka zaczynają docierać wieści i plotki z prowincji, w której rezyduje. Co 3 miesiące gracz może złożyć prośbę do administracji, aby otrzymać ciekawą informację z prowincji, w której prowadzi placówkę, bądź prowincji sąsiednich. Na tę rangę awansować można od 3000PH. Awans możliwy jest po zorganizowaniu nowej placówki Kruków bądź fabularne zastąpienie aktualnego Sogikarasu postacią gracza. Wymaga to minimum 1 eventu dla Kruków.
Mura shirase - Potocznie nazywani "Infobrokerami". Dla zewnętrznego świata nie jest wiadomym, że infobrokerzy pracują właśnie dla Kruków. Osoba na tym poziomie może nie tylko zbierać, ale również sprzedawać informacje poza organizacje, oczywiście po ustaleniach z Sōgikarasu. Zazwyczaj to oni szukają kandydatów na nowe pióra i kontaktują się z tymi, których wybiorą Sōgikarasu. Na tę rangę można awansować od 2000PH po stałym kontakcie i dostarczaniu informacji Krukom za darmo. Wymagane jest dostarczenie informacji z minimum 1 eventu.
Hina - potocznie nazywana "pisklakiem". Osoba, która dostarcza informacje dla organizacji i wykonuje wszelakie misje przez nią zlecone. Większość z nich dotyczy interesów infobrokerów, ale też zdarzają się prywatne zlecenia od innych członków. Zlecenia owe mogą mieć różny charakter. Nowi członkowie organizacji zostają właśnie Lotkami, kontrolowanymi odgórnie w celu sprawdzenia rzetelności w wypełnianiu swoich powinności. Sekrety organizacji są przed nimi utajnione. Na tym stadium wartość kandydata jest weryfikowana i rozważane jest, czy można dopuścić ich na wyższy poziom wtajemniczenia. Na poziom Hina można wkroczyć podczas eventu, jeśli przed nim wystosuje się odpowiednią prośbę, lub w trakcie rozgrywki. Należy złożyć prośbę do administracji i wykonać misję poziomu B.
UWAGA! Dla Kruków informacje są cenniejsze niż pieniądz. Należy się liczyć z tym, że jeśli przekazane Krukom informacje zostaną też rozpowszechnione w innych ugrupowaniach to nie będą się one liczyć dla Kruków jak unikat do awansu. Nie mówimy tutaj o momencie przekazania liderowi informacji, ale o rozpowszechnianiu ich wśród innych ugrupowań. Na przykład Saisei czy Mafii.
Zasady funkcjonowania i cele:
Kruki dążą do kontrolowania przepływu informacji w każdej prowincji, jednocześnie pozostają neutralne politycznie. Ich zasady gwarantują każdemu kupcowi informacji jak i sprzedawcy anonimowość, która jest mocno pilnowana w szeregach.
Posiadają specjalną monetę, która służy za znak rozpoznawczy i najłatwiejszy sposób na znajdowanie siebie wzajem. Jest ona również przepustką do kryjówek Kruków.
Wszelkie zdobywanie informacji zazwyczaj należy do Kruków, dlatego misje oraz wyprawy dotyczące zdobywania wiedzy zazwyczaj mają powiązanie z tą organizacją.
Głównym celem jest zdobywanie wszelakiej możliwej wiedzy mogącej się przydać w przyszłości np:
o artefaktach, położeniu albo posiadaczu.
o Antykreatorze i jego poplecznikach.
o Rodach i Szczepach, ich planach, działaniach, itd.
wszelakich wydarzeniach, które mogły zmienić losy świata lub prowincji.
Prowadzenie infobrokerów.
Korzyści z dołączenia:
Możliwość zdobycia ważnej wiedzy, a jej wykorzystanie (o ile nie naruszają zasad) jest dowolne.
Infobrokerzy wymagają mniejszej zapłaty za informacje jakie chcemy uzyskać, a także więcej płacą za ich dostarczenie (25%).
Pióra zajmujące się prowincjami mogą służyć za punkt wymiany wiedzy, znajdziemy ich w: Ryuzaku no Taki, Sogen, Sakai, Antai, Yusetsu, Atsui, Sabishi, Soso i Kyuzo.
W razie potrzeby potrafią ukryć niemalże każdego człowieka tak, że nikt go nie znajdzie. Wedle plotek nawet upozorować śmierć. Wszystko to się jednak wiąże z pewnymi kosztami finansowymi. Za schronienie na dany czas trzeba zapłacić, a im bardziej skomplikowany powód ukrywania się tym jest to bardziej kosztowne. Jeżeli postać chce się ukryć należy złożyć prośbę do administracji aby przeprowadzić spotkanie z kontaktem w danym regionie. Jeśli jednak kryjówki Kruków w danym regionie nie ma postać zostanie skierowana do najbliższej prowincji, w której się znajduje kryjówka. Kruki mogą schronić zarówno na godzinę, dobę jak i parę miesięcy. Mogą również nadać postaci nowe dane osobowe, czy jak zostało wspomniane - upozorować jej śmierć. Odnalezienie postaci chronionej przez Kruki jest niemożliwe. W każdej prowincji kontrolowanej przez Kruki znajduje się kryjówka, do której może się dostać posiadacz monety i przeczekać tam dobę (1 dzień fabularny), by schronić się przed ewentualnym pościgiem - schronienie na dobę nie wymaga specjalnej prośby do administracji i gracz może to zrobić w każdej chwili.
Moneta Kruków - przypomina Ryo i ktoś mniej uważny z pewnością by ją przeoczył – kolorem w ogóle się nie różniła od pozostałych. Ma jednak w środku wydrążony kwadratowy otwór.
Kruki można wykorzystać do zbierania informacji podczas misji (za opłatą). Jest to sytuacyjne i zależy od natury misji. Kruki zazwyczaj nie mają powodu, by nie pomóc "swoim". Umożliwia to wykorzystanie motywu Kruków misjodawcom oraz misjobiorcom. Osoba chcąca skontaktować się z Krukiem podczas misji jak i MG, który planuje taką możliwość zaoferować, musi się liczyć z miejscem przebywania Kruków jak i posiadać odpowiednie informacje o samej organizacji. Do skonsultowania z Administracją.
Za standardowe ceny opłat kurierskich Kruki mogą przenieść przesyłkę tajną z większą skutecznością. Można również poprosić o dostarczenie listu do osoby o pobycie nieznanym, wtedy jednak opłata uwzględnia znalezienie tej osoby.
Zasady:
Wiedzę o Krukach można zdobyć na misji rangi B.
To nie wy musicie chcieć dołączyć do Kruków, ale oni muszą chcieć was przyjąć. Dołączenie jest możliwe tylko poprzez posiadanie jakiejś ważnej informacji fabularnej/artefakcie albo przez pokazania swoich umiejętności w zakresie zdobywania informacji. Należy wówczas złożyć podanie w prośbach do administracji i zorganizowane zostanie spotkanie dla postaci gracza z członkiem Karasu. Kruki mogą odmówić przyjęcia postaci w swoje szeregi. Jeśli jednak się sprawdzi, zostaje wcielona jako lotka i otrzymuje specjalną monetę.
Przed eventem można złożyć prośbę do administracji o dołączenie do Kruków. Fabuła wtedy może zostać uwzględniona na evencie. W zależności od współpracy może być tak, że Kruki poproszą o wykonanie dla nich misji celem sprawdzenia osoby przyjmowanej.
Dla ogółu społeczeństwa Kruki istnieją jako szpiedzy, którzy są niezwykle tajemniczy. Nie wiadomo o nich nic prócz plotek o ich istnieniu.
Wyjawienie informacji o organizacji, o tożsamości jej członków albo poufnych informacji, karane jest śmiercią.
Wewnątrz organizacji zakazane są jakiekolwiek próby oszustwa po zawarciu umowy. Za zatajanie informacji, czy też nie wywiązanie się z niej, należy się kara śmierci. W przypadku zdarzeń losowych, przez które dotrzymanie słowa jest niemożliwe występuje odstępstwo od reguły. Osoba poszkodowana musi wybrać zadośćuczynienie. Do tego ma prawo, aby zostało to wycenione przez pióro, a następnie wyegzekwowane. Jeżeli druga strona chce iść na kompromis nie ma prawa się go wtedy nawet tknąć pod groźbą śmierci. Prawo jest rygorystycznie przestrzegane, a wyjątkowe okoliczności dokładnie rozpatrywane, dzięki czemu każdy członek może być pewny sprawiedliwych wyroków.
Zasady awansu i dołączenia:
Aby dołączyć do Kruków należy złożyć prośbę do administracji o możliwość spotkania z jednym z ich przedstawicieli. Dochodzi wtedy do fabularnego spotkania z NPC, który może przyjąć gracza, jeśli ten ma akurat cenne informacje (zgodnie z zasadą, że to Kruki szukają i sami wybierają członków) bądź zlecić mu misje rangi B w celu sprawdzenia go. Kruki zazwyczaj przygotowują wtedy odpowiednią scenę i wydarzenie, by przekonać się o zdolnościach subtelnego działania gracz i pozyskiwania informacji.
Do organizacji można dołączyć podczas eventu. Jeśli gracz bierze udział w evencie, należy złożyć prośbę do administracji o dołączenie do organizacji w trakcie jego trwania. Zaznaczamy jednak, że w zależności od rodzaju eventu w rzadkich przypadkach może być to niemożliwe.
Organizacja Kruków opiera się na wymianie informacji. Najwięcej warte są informacje z eventów, wypraw, o graczach i na końcu - misjach. Wartość danej wiedzy nigdy nie jest sobie równa, dlatego awans jest tu sprawą indywidualną. Aby go otrzymać należy złożyć prośbę do administracji.
Warunkiem każdego awansu jest przyniesienie unikalnych informacji.
Wpisane w rangi minimum eventów nie sprawia, że po wykonaniu danego eventu dostaniemy awans.
Niemożliwe jest awansowanie przy każdym spotkaniu czy przeskakiwanie rang. Każdy awans rozpatrywany jest indywidualnie według informacji przyniesionych przez gracza do Kruków na przestrzeni jego działalności oraz zaangażowania w organizację.
Od puli 2000PH możliwy jest awans na Mura Shirase. Sōgikarasu dostępny jest od 3000PH. Aby otrzymać awans na Shirokarasu, należy osiągnąć pulę przynajmniej 4000PH.
Ukryty tekst
0 x
Użytkownicy przeglądający to forum: Obecnie na forum nie ma żadnego zarejestrowanego użytkownika i 11 gości