Motto: "Nie trzeba się nikogo bać. A jeśli ktoś się kogoś boi, to dlatego, że udzielił temu komuś jakiejś władzy nad sobą."
Imię: Nao
Nazwisko/Klan: Hyuga
Wiek: 17
Ranga: Genin
Zawód: Watari-ninja
Specjalizacje
Statystyki
Ekwipunek noszony przy sobie
Gen Specjalny
Imię: Nao
Nazwisko/Klan: Hyuga
Wiek: 17
Ranga: Genin
Zawód: Watari-ninja
Specjalizacje
- TaiJutsu
- HiruJutsu
- NinJutsu
- DouJutsu
- Siła: 10
- Szybkość: 30
- Wytrzymałość: 10
- Zręczność: 35
- Percepcja: 15
- Siła Woli: 10
- Kontrola Czakry: 30
- Psychika: -
Shō-Hirashuriken
Czyli shuriken mały typu płaskiego, który przyjął się jako jedna z podstawowych broni shinobi na świecie. Ta konkretna odmiana ma formę czteroramiennej, sporadycznie zaś trzyramiennej gwiazdki z otworem pośrodku. Służy on do podnoszenia shurikena, ułatwia jego transport oraz pozwala zmniejszyć masę przy zachowaniu ogólnego kształtu, zmieniając przy tym w niewielkim stopniu własności aerodynamiczne. Shuriken płaski jest zasadniczo bronią miotaną, która ma lecieć prosto obracając się by zadać, dość rzadkie wśród broni dystansowych, obrażenia sieczne. Zwykle są dość niewielkie i mają głównie odciągać uwagę, ewentualnie usuwać bardzo łatwe cele, ale wielu shinobi utrzymuje, że bywają też bardzo przydatne w wyrównanej walce. Zdarza się używanie shurikenów w walce wręcz, choć trzeba wówczas uważać by się nie skaleczyć.
Klasyfikacja: shuriken
Wielkość: ok. 12-15 cm
Mechanika ataku
WYMAGANIA
Siła: Suma: 50%Si; +20% Sz ataku
Szybkość: 140% Sz
Zwrotność: 140% zwrotności ze stylu lub Zr gracza.
Celność: 100% Zr + 30% Pe
Wytrzymałość: 55
Koszt: 100 y za 25 sztuk
Shō-Kunai
Krótki nóż pochodzący od narzędzia rolniczego do podważania i rozgniatania. Nie wymaga hartowania dzięki czemu jej koszt jest znacznie niższy niż porządniejszych sztyletów. Przez wielu ninja bez zastanowienia rzucana jako prosta i tania broń miotana, w rzeczywistości jednak ma spore zastosowanie w walce wręcz, głównie do zadawania pchnięć, choć do cięć także się nadaje. Dzięki kończącej go obręczy można nie tylko przymocować doń linę, notkę czy bombę, ale też stosować z jego użyciem wiele chwytów, które niejednego shinobi wprawią w zakłopotanie – wszak to ta sama broń, którą mieli w rękach niezliczoną już ilość razy.
Klasyfikacja: sztylet; nóż do rzutów
Długość: 25-30 cm
Mechanika ataku
WYMAGANIA
Siła: Suma: 60%Si; +20% Sz ataku
Szybkość: 100% Sz
Zwrotność: 100% zwrotności ze stylu lub Zr gracza.
Celność: 100% Zr + 30% Pe / dla rzutu: 90% Zr + 10% Pe
Wytrzymałość: 50
Koszt: 25 y za 10 sztuk
Historia
Czyli shuriken mały typu płaskiego, który przyjął się jako jedna z podstawowych broni shinobi na świecie. Ta konkretna odmiana ma formę czteroramiennej, sporadycznie zaś trzyramiennej gwiazdki z otworem pośrodku. Służy on do podnoszenia shurikena, ułatwia jego transport oraz pozwala zmniejszyć masę przy zachowaniu ogólnego kształtu, zmieniając przy tym w niewielkim stopniu własności aerodynamiczne. Shuriken płaski jest zasadniczo bronią miotaną, która ma lecieć prosto obracając się by zadać, dość rzadkie wśród broni dystansowych, obrażenia sieczne. Zwykle są dość niewielkie i mają głównie odciągać uwagę, ewentualnie usuwać bardzo łatwe cele, ale wielu shinobi utrzymuje, że bywają też bardzo przydatne w wyrównanej walce. Zdarza się używanie shurikenów w walce wręcz, choć trzeba wówczas uważać by się nie skaleczyć.
Klasyfikacja: shuriken
Wielkość: ok. 12-15 cm
Mechanika ataku
WYMAGANIA
Siła: Suma: 50%Si; +20% Sz ataku
Szybkość: 140% Sz
Zwrotność: 140% zwrotności ze stylu lub Zr gracza.
Celność: 100% Zr + 30% Pe
Wytrzymałość: 55
Koszt: 100 y za 25 sztuk
Shō-Kunai
Krótki nóż pochodzący od narzędzia rolniczego do podważania i rozgniatania. Nie wymaga hartowania dzięki czemu jej koszt jest znacznie niższy niż porządniejszych sztyletów. Przez wielu ninja bez zastanowienia rzucana jako prosta i tania broń miotana, w rzeczywistości jednak ma spore zastosowanie w walce wręcz, głównie do zadawania pchnięć, choć do cięć także się nadaje. Dzięki kończącej go obręczy można nie tylko przymocować doń linę, notkę czy bombę, ale też stosować z jego użyciem wiele chwytów, które niejednego shinobi wprawią w zakłopotanie – wszak to ta sama broń, którą mieli w rękach niezliczoną już ilość razy.
Klasyfikacja: sztylet; nóż do rzutów
Długość: 25-30 cm
Mechanika ataku
WYMAGANIA
Siła: Suma: 60%Si; +20% Sz ataku
Szybkość: 100% Sz
Zwrotność: 100% zwrotności ze stylu lub Zr gracza.
Celność: 100% Zr + 30% Pe / dla rzutu: 90% Zr + 10% Pe
Wytrzymałość: 50
Koszt: 25 y za 10 sztuk
Przeszłość młodej Hyuugi jest dosyć skomplikowana. Miała się ona urodzić, jak większość jej klanu w Hi no Kuni, gdzie też miała się wychowywać. Niestety jej los chciał tak, że ojciec postanowił przenieść się do wioski rodzinnej matki Nao, tuż przed jej narodzinami. Pozyskał przy tym zgodę Hokage na legalne przeniesienie się do innego kraju, ze względu na dziecko. Kiedy to miała przyjść na świat, wielu wiwatowało. Nie można powiedzieć o niej, że miała trudno w życiu, bowiem bywają różne przypadki. Dziewczyna dużo przeszła i tyle, jednak warto zacząć od początku.
Pierwsze lata życia kunoichi były jak w bajce. Rodzice, choć zimni wobec niej, okazywali jej miłość oraz troskę. Nie wykluczało to jednak wielkiego rygoru, którym karmili ją od najmłodszych lat. Każdy najmniejszy błąd był jej wytykany oraz była za nie karana biciem. Wierzono bowiem, że bezstresowe wychowanie jest dla idiotów, a z małym dzieckiem inaczej się nie da. Nigdy nie trzeba było powtarzać jej kilka razy, z czego byli bardzo dumni. Matka medyk, zaś ojciec ANBU postanowili, że będą szkolić córkę w tym kierunku, w którym sami chcieli kiedyś pójść, nie ważne, jakie zdanie będzie miała na ten temat. W wieku pięciu lat nauczyli ją czytać, pisać i liczyć. Umiała także podstawy matematyki i materiału z akademii, co miało w przyszłości ułatwić jej sprawę. Choć srodzy, bardzo dumni z córki chwalili się nią wśród znajomych. Warto wspomnieć, że już wtedy była pilnowana, co do towarzystwa. Nie wolno było bawić się jej z nieznajomymi, ani wychodzić samej. Rodziciele chcieli mieć pewność, że ich skarb wyrośnie na bezbłędną, zdolną piękność. Nie można było pomyśleć nawet o podejściu do kogoś nieznajomego, ani o pójściu na plac zabaw. Jedyną rozrywką małej Nao było spacerowanie. Od najmłodszych lat ubóstwiała się przechadzać po parkach i oglądać ptaki. Codziennie wychodziła na kilkugodzinne spacery, podczas których wypatrywała coraz to nowszych widoków oraz okazów ptaków. Kilka razy oberwało się jej za plamy na ubraniach, których sprawcami były bezdomne psy, czy koty, do których wręcz biegła. Każde zwierze było przez tą dziewczynę kochane. Chyba najbardziej lubiła ptaki. Ich piękny śpiew połączony z dźwiękiem wody działał na nią bardzo kojąco, podczas niego czuła się jak po spaleniu dobrego zioła lub jak po zjedzeniu kilku paczek akodinu. W każdym bądź razie w wieku siedmiu lat wypatrzyła sobie jedno zwierze, które bardzo chciała od zawsze mieć, oczywiście nie miała na to zgody. Był to jastrząb. Podziwiała te ptaki za ich drapieżność oraz dominację. Rządziły one w hierarchii lotniczej, a prócz tego były bardzo pewne siebie. To umocniło dziewczynę w przekonaniu, że będzie taka w przyszłości. Tak właśnie oto jastrząb stał się jej guru, a ona dążyła do tego, by być jak jeden z nich. Nie raz bawiła się w zeskakiwanie z kilkumetrowych wysokości, bądź tańczyła, wirując w koło bez końca. Wtedy mogła odłączyć się od świata i czuć się, jak prawdziwy ptak. Jak jeden z jastrzębców.
Kiedy miała około ośmiu lat, przyszła pora, by ruszyła do akademii ninja. Pierwszego dnia oczywiście poznała sporo nowych ludzi, z którymi jak potem się okazało, nie wolno było jej się zadawać. Dziewczyna była bardzo samotna, ale nie przeszkadzało jej to. Niczym Królewna Śnieżka posiadała swoje zwierzęta, których towarzystwo kompletnie jej wystarczało. Jako, że nie musiała do nich mówić, stała się bardzo małomówna. Z biegiem czasu pod wielkim naciskiem ojca była zmuszona bardzo dużo trenować, co też jej się potem opłaciło. Dzięki temu jej wyniki w akademii ninja były najlepsze. Minęło sporo czasu, w którym w sumie nic ciekawego się nie stało. Ciągle była kontrolowana we wszystkim, zaś jej jedyną rozrywką był spacer lub trening. W końcu rocznik dziewczyny ukończył szkołę, zdobywając tym samym tytuł Genin'a. Jako świeży ninja, Nao została przydzielona do drużyny. Dosyć specyficznej. Był w niej chłopak o kłach rekina, czyli jak się można domyślić, posiadał on umiejętność wodnego ciała. Drugi chłopiec posiadał zdolności sensora. Taka formacja wraz z oczami młodego kunoichi dawała im na prawdę świetną perspektywę na przyszłość. Teraz nie miała wyboru, musiała się z kimś komunikować. Współpraca, mimo świetnego zgrania umiejętności nie za bardzo im szła. Chłopcy ciągle się kłócili, zaś obojętna na to Hyuuga odstawała od reszty grupy. Nie zbyt im wszystko wszystko, dlatego po pewnym czasie zrezygnowała z udziału w świecie ninja. Postanowiła uciec z domu i osiedlić się tam, gdzie znajdzie swoje miejsce. Właśnie tak stała się Watari-ninja, poszukiwanym w Ame no Kuni. Swoim podróżą bardzo wiele zawdzięcza. Dzięki rozmową z innymi ludźmi, których napotkała całkiem przypadkiem zaczęła powoli się do nich przekonywać, jednak dalej są dla niej obojętni. Pozyskała wiedzę, którą by nikt nie pogardził, bowiem dowiedziała się kim są bijuu oraz co to jinchuriki. Poznała również kilka osobistości z większych klanów. Obecnie do ziem ukochanego kraju się nie zbliża, woli raczej przemierzać świat, trzymając się z daleka od złych wspomnień i tego miejsca.
Osobowość
Pierwsze lata życia kunoichi były jak w bajce. Rodzice, choć zimni wobec niej, okazywali jej miłość oraz troskę. Nie wykluczało to jednak wielkiego rygoru, którym karmili ją od najmłodszych lat. Każdy najmniejszy błąd był jej wytykany oraz była za nie karana biciem. Wierzono bowiem, że bezstresowe wychowanie jest dla idiotów, a z małym dzieckiem inaczej się nie da. Nigdy nie trzeba było powtarzać jej kilka razy, z czego byli bardzo dumni. Matka medyk, zaś ojciec ANBU postanowili, że będą szkolić córkę w tym kierunku, w którym sami chcieli kiedyś pójść, nie ważne, jakie zdanie będzie miała na ten temat. W wieku pięciu lat nauczyli ją czytać, pisać i liczyć. Umiała także podstawy matematyki i materiału z akademii, co miało w przyszłości ułatwić jej sprawę. Choć srodzy, bardzo dumni z córki chwalili się nią wśród znajomych. Warto wspomnieć, że już wtedy była pilnowana, co do towarzystwa. Nie wolno było bawić się jej z nieznajomymi, ani wychodzić samej. Rodziciele chcieli mieć pewność, że ich skarb wyrośnie na bezbłędną, zdolną piękność. Nie można było pomyśleć nawet o podejściu do kogoś nieznajomego, ani o pójściu na plac zabaw. Jedyną rozrywką małej Nao było spacerowanie. Od najmłodszych lat ubóstwiała się przechadzać po parkach i oglądać ptaki. Codziennie wychodziła na kilkugodzinne spacery, podczas których wypatrywała coraz to nowszych widoków oraz okazów ptaków. Kilka razy oberwało się jej za plamy na ubraniach, których sprawcami były bezdomne psy, czy koty, do których wręcz biegła. Każde zwierze było przez tą dziewczynę kochane. Chyba najbardziej lubiła ptaki. Ich piękny śpiew połączony z dźwiękiem wody działał na nią bardzo kojąco, podczas niego czuła się jak po spaleniu dobrego zioła lub jak po zjedzeniu kilku paczek akodinu. W każdym bądź razie w wieku siedmiu lat wypatrzyła sobie jedno zwierze, które bardzo chciała od zawsze mieć, oczywiście nie miała na to zgody. Był to jastrząb. Podziwiała te ptaki za ich drapieżność oraz dominację. Rządziły one w hierarchii lotniczej, a prócz tego były bardzo pewne siebie. To umocniło dziewczynę w przekonaniu, że będzie taka w przyszłości. Tak właśnie oto jastrząb stał się jej guru, a ona dążyła do tego, by być jak jeden z nich. Nie raz bawiła się w zeskakiwanie z kilkumetrowych wysokości, bądź tańczyła, wirując w koło bez końca. Wtedy mogła odłączyć się od świata i czuć się, jak prawdziwy ptak. Jak jeden z jastrzębców.
Kiedy miała około ośmiu lat, przyszła pora, by ruszyła do akademii ninja. Pierwszego dnia oczywiście poznała sporo nowych ludzi, z którymi jak potem się okazało, nie wolno było jej się zadawać. Dziewczyna była bardzo samotna, ale nie przeszkadzało jej to. Niczym Królewna Śnieżka posiadała swoje zwierzęta, których towarzystwo kompletnie jej wystarczało. Jako, że nie musiała do nich mówić, stała się bardzo małomówna. Z biegiem czasu pod wielkim naciskiem ojca była zmuszona bardzo dużo trenować, co też jej się potem opłaciło. Dzięki temu jej wyniki w akademii ninja były najlepsze. Minęło sporo czasu, w którym w sumie nic ciekawego się nie stało. Ciągle była kontrolowana we wszystkim, zaś jej jedyną rozrywką był spacer lub trening. W końcu rocznik dziewczyny ukończył szkołę, zdobywając tym samym tytuł Genin'a. Jako świeży ninja, Nao została przydzielona do drużyny. Dosyć specyficznej. Był w niej chłopak o kłach rekina, czyli jak się można domyślić, posiadał on umiejętność wodnego ciała. Drugi chłopiec posiadał zdolności sensora. Taka formacja wraz z oczami młodego kunoichi dawała im na prawdę świetną perspektywę na przyszłość. Teraz nie miała wyboru, musiała się z kimś komunikować. Współpraca, mimo świetnego zgrania umiejętności nie za bardzo im szła. Chłopcy ciągle się kłócili, zaś obojętna na to Hyuuga odstawała od reszty grupy. Nie zbyt im wszystko wszystko, dlatego po pewnym czasie zrezygnowała z udziału w świecie ninja. Postanowiła uciec z domu i osiedlić się tam, gdzie znajdzie swoje miejsce. Właśnie tak stała się Watari-ninja, poszukiwanym w Ame no Kuni. Swoim podróżą bardzo wiele zawdzięcza. Dzięki rozmową z innymi ludźmi, których napotkała całkiem przypadkiem zaczęła powoli się do nich przekonywać, jednak dalej są dla niej obojętni. Pozyskała wiedzę, którą by nikt nie pogardził, bowiem dowiedziała się kim są bijuu oraz co to jinchuriki. Poznała również kilka osobistości z większych klanów. Obecnie do ziem ukochanego kraju się nie zbliża, woli raczej przemierzać świat, trzymając się z daleka od złych wspomnień i tego miejsca.
Nao to samotniczka. Ma cichy, łagodny głos, często używa przyrostków honoryfikatywnych do imion, jeżeli pozna kogoś lepiej. W wyniku pogardy jej ojca, dziewczynie brakuje pewności siebie, jednak dąży do bycia silniejszą. Jest również niezwykle empatyczna, a ze względu na jej problemy rodzinne, jest jedną z tych, które identyfikują się z bolesnym dzieciństwem. Woli takie tematy zachować dla siebie. Ogólnie dużo o sobie mówi. Żadna z niej rozmówczyni. O wiele bardziej woli towarzystwo zwierząt, niż ludzi. Ubóstwia wielkie feniksy, to jej ulubione pupile, na które mogłaby patrzyć godzinami. Uspokaja ją dźwięk wody, czy to pada deszcz, czy to mały strumień – zawsze działa kojąco, stąd zamiłowanie do swojej starej ojczyzny. Jej pewność siebie spada, kiedy obok znajduje się osoba, która jej się podoba — takie sytuacje wprawiają ją w zakłopotanie, aczkolwiek raczej tego po sobie nie pokazuje. Nie umie się zawstydzać, ani obdarzyć kogoś uczuciem. Najczęściej kiedy wychodzi z inicjatywą poznania kogoś, nic z tego nie wychodzi, dlatego nawet się już nie stara. Bardzo trudno wzbudzić w niej pozytywne uczucia, bardziej żyje tymi negatywnymi, choć nie można powiedzieć, że od czasu do czasu się nie uśmiechnie. Staje się jednak bardziej otwarta na opinie dotyczące swojej osoby i rozwija się, co nie oznacza, że przejmuje się jak ktoś ją przezwie. W stosunku do obcych nie jest zimna, ale obojętna. Nie boi się ludzkiego cierpienia, na które reaguje ozięble. Mogłaby patrzeć na płonącego człowieka i nic by z tym nie zrobiła. Bardzo lubi podróżować i poznawać nowe miejsca. Nie odmawia sobie trunków alkoholowych, papierosów oraz manipulowania ludźmi.
Wygląd
Nao to nastolatka średniego wzrostu oraz smukłej budowy ciała. Posiada po swojej mamie bardzo bladą cerę oraz ciemne włosy o granatowym odcieniu. Zwykle są one widoczne jako rozpuszczone, sięgające za połowę pleców z lekką grzywką na bok. Po ojcu odziedziczyła coś znacznie bardziej cennego – więzy krwi. Podobnie jak reszta jej klanu posiada Byakugan, który po aktywacji stymuluje żyły i tętnice wokół oczu, sprawiając, że są bardziej widoczne. Gdyby nie białe oczy z odcieniem lawendy, sądzi, że byłaby o wiele słabsza, niż jest teraz. Jako, że byłą wioską, w której wychowywała się dziewczyna, jest Ame-gakure, nosi ona na szyi opaskę z przekreślonym symbolem tego kraju. Prócz tego zwykle ubiera się w niebiesko-czarna ubrania.
Techniki
ELEMENTARNE[/b


Nawanuke no Jutsu
Pierwsza i zarazem najłatwiejsza z technik elementarnych. Pozwala uwolnić się z prostszych więzów wykorzystując kontrolę chakry na poziomie podstawowym. Zależnie od potrzeby możemy sprawić, aby krępujący nas materiał zacząć się ześlizgiwać z nas bądź wykorzystując kontrolowany, niewielki wybuch chakry doprowadzić do zniszczenia więzów.
Uwagi:
-Aby efektywnie posługiwać się tą techniką opanować należy przede wszystkim zdolność w miarę logicznego myślenia. Lina, jako przedmiot szorstki będzie bardziej odporna na ześlizgnięcie się z ciała niż łańcuch, który z kolei będzie bardziej odporny na zniszczenie. Oczywiście, MG musi uwzględnić czynniki takie jak grubość materiału czy „ciasność” więzów oraz jego stan (czy mokry, czy suchy, postrzępiony, nowiutki itp.)
-Technika działa w myśl zasady „poddziobywania” (mój neologizm) – każde użycie techniki osłabia więzy (np. niezbyt gruby łańcuch mimo odporności na zniszczenie zostanie zniszczony jeśli ofiara po raz 5 czy 6 użyje „wybuchu” chakry).
-Wariant „wybuchu” jest łatwo wykrywalny dla Sensorów w przeciwieństwie do wykorzystania chakry w celu „ześlizgnięcia się” materiału (ponieważ chakra niemal nie opuszcza ciała)
Ranga : E
Koszt: 50
Wymagania: Brak.
Emisja czakry: 10%PCH techniki
Ilość pieczęci : 0


Kawarimi no Jutsu
Podstawowa, wręcz nawet Elementarna technika obronna. To właśnie dzięki niej, już początkujący Shinobi, są w stanie uniknąć większość zbliżających się zagrożeń. Technika dosłownie polega na zamienieniu się miejscami, z innym obiektem o gabarytach podobnych do Naszych. Owszem, to czyni technikę bardziej skuteczną u osób bardziej "wątłych".
Uwagi:
- Kawarimi no jutsu ma swój limit a dokładnie limit (3) użyć na walkę, tak jak w Anime.
- Nie można się podmieniać z czymś co jest parę metrów nad ziemia 'czyli w powietrzu' ponieważ kawarimi no jutsu to nie technika teleportacji, tylko szybkiego poruszania się 'jak shunshin no jutsu' tylko ze szybciej niż shunshin no jutsu.
- Nie można się podmienić z przedmiotem który przeciwnik ma np. na plecach 'plecak, parasol'
- W żadnym wypadku nie można podmienić się z czymś co jest za kratami, ponieważ nastąpi zderzenie.
- Podmienić się można ze śmietnikiem, kawałkiem drewna, czajnikiem. Ale nie z bronią (kunai,shuriken,katana) czy też samochodem.
- Kiedy można wykonać kawarimi? jeżeli wiemy/widzimy/jesteśmy świadomi ze zostaniemy zaatakowani i wiemy ze zdążymy technikę przygotować. Nie można jej przygotować a następnie biegać i wykonywać inne techniki.
- Nie można zmusić samego siebie do wykonania tej techniki za pomocą klonów. (Czyli np. klon twój atakuje ciebie tylko po to żebyś mógł się pojawić w innym miejscu).
-Technika wymaga 5 pieczęci !!
Jak ono działa w skrócie i łopatologicznie: Kiedy użyjesz techniki zamieniasz się z jakimś przedmiotem miejscami, przy czym zamieniasz się z nim na kilka sekund przed ciosem. Przedmiot zyskuje Twój wygląd a Ty przedmiotu. Tym samym przedmiot też zyskuje możliwość niewielkiego ruchu - kontynuacji Twojego. Technika uaktywnia się w monecie uderzenia lub zetknięcia z jutsu. Zatem w momencie ataku i użycia Kawarimi w miejscu naszej postaci stoi przedmiot nie my.
Ranga : E
Koszt: 150
Ilość pieczęci : 5


Kakuremino no Jutsu
Trudno nazwać „to” techniką. Nie wykorzystuje chakry, nie ma konkretnych efektów. Mimo wszystko, ta „technika” pozwala nam pozostać niezauważonym w otoczeniu poprzez wykorzystanie jego elementów bądź własnego ekwipunku. . Jesteś Akowcem ? Nie szkodzi ! Zdejmij płaszczyk, ale zostaw przekreślony ochraniacz rodzinnej wioski i wróć do niej, by ukraść bimber swego Kage niezauważonym dzięki Kakuremino no Jutsu. Niemożliwe ? A jednak ! Kakuremino jest „pozostałością” po licznych kursach z Akademii Ninja w dziedzinie maskowania.
Uwagi:
*Kakuremino to umiejętność która bazuje tylko i wyłącznie na umiejętnościach pisarskich graczy, tzn. im lepszy opis, tym prawdopodobieństwo udanego wykonania techniki jest większe. Zapewne jesteście nieco zdziwieni, lecz… 1 strona A4 solidnego opisu może naprawdę ocalić wam skórę.
-Dla rozróżnienia od tych, którzy Kakuremino nie wybrali jako techniki elementarnej z myślą „po co mi to” – posiadacze tej umiejętności mogą za pomocą sprawnego opisu oszukać straże w wioskach czy rezydencjach Kage.
-MG oprócz opisu gracza pod uwagę brać powinien opis ewentualnych poszukiwań przez straże (ich znajomość lub jej brak podwyższa bądź obniża szansę na znalezienie celu).
Ranga: E
Koszt: Brak.
Wymagania: Brak.
Ilość pieczęci :0


Henge no Jutsu
Najtrudniejsza technika elementarna i pierwsza jaką poznajemy w serii. Pozwala nam przemienić się w dowolny przedmiot bądź osobę (zbliżoną do nas rozmiarem). Obie te rzeczy mogą być wytworem wyobraźni bądź „na podstawie” świata realnego.
Uwagi:
-Przemieniając się w „coś” nie zyskujemy jego właściwości ani atrybutów (zmiana w niedźwiedzia nie zwiększy naszej siły, a w skałę – naszej wytrzymałości czy masy).
-Technika nie zmienia naszego głosu.
-Opisy w co się zmieniamy i jak to wygląda mogą być tylko ogólnym zarysem. Nie zmuszam do szczegółowych opisów, ale pamiętajcie, że to one stanowią o skuteczności techniki.
-Rodzaj naszej chakry nie zmienia się – Sensorzy bądź niektóre DouJutsu „gołym okiem” zauważą użycie Henge (choć jeśli nie widziały rodzaju chakry danej osoby wcześniej, nie skojarzą kto to).
-Jedyna technika elementarna oprócz Kawarimi, która wymaga użycia pieczęci (dokładnie 1).
-Obrażenia powodują rozproszenie techniki.
Ranga: E
Koszt: 50-100 (zależy od różnicy w rozmiarach) na post
Wymagania: Brak. Użycie 1 pieczęci.
Wyciszenie czakry: 10%PCH techniki
Ilość pieczęci : 1
NINJUTSU


Shunshin no Jutsu
Rewelacyjna teachnika rangi D która musi się znaleźć w arsenale każdego Gennina, pozwala ona przyspieszyć nasz ruchy przez co pomóc w ucieczce, ataku lub po prostu zniwelować niedostatki w naszej własnej prędkości. Jutsu proste i łatwe w zastosowaniu i mimo swej niskiej rangi jest ono w stanie uratować nas z niejednej opresji, pomóc uniknąć nadlatującego ataku lub wydostać się z szybko walącego się domu, zastosowań może być dużo i od wyobraźni użytkownika będzie zależeć kiedy wykorzysta Shunshina.
Uwagi:
-Techniki można użyć by przemieścić się na dystans do 15% Percepcji
-Można przyspieszyć również pojedyncze ruchy, jak cios pięścią czy proste kopnięcie
-Nie wolno używać Shunshina razem z ciosami TaiJutsu zwiększającymi w jakimś stopniu atrybuty postaci.
-Technika zwiększa szybkość używającego o 50% KC i zręczność o 30% KC
-Technika wymaga jednej pieczęci bądź 5 sekund - 0,9 sekundy za każde 20 KC
Ranga: D
Koszt: 150 za ruch
Wymagania: Znajomość technik elementarnych.
Ilość pieczęci : 1 lub skupienie
KLANOWE

Shukūken
Jest to jedna z podstawowych technik walki wręcz. Atakując otwartą dłonią przesyła się impuls chakry, który wnika w tenketsu przeciwnika i powoduje czasowy paraliż danej części ciała. Obszar paraliżu rozchodzi się zazwyczaj wokół zaatakowanego tenketsu, dlatego warto wielokrotnie uderzać w pobliże poprzednich ataków. Otwarta dłoń pozwala zwykle uderzyć w około 5 otworów tenketsu na raz. Uderzając w klatkę piersiową można spowodować chwilową utratę oddechu, a wielokrotne ataki mogą uniemożliwić oddychanie, lub nawet zatrzymać pracę serca. Kończyny to trudności w panowaniu nad nimi, utrata siły i celności, a głowa to ogłuszenie, lub utrata przytomności. W przypadku długotrwałych uderzeń możliwa nawet śmierć.
Uwagi:
- Pojedyncze uderzenie to 5 zablokowanych Tenketsu
- Atak powoduje odrzucenie z siła 50%KC
- Częściowy paraliż trwa 3 sekundy (czas się kumuluje z każdym atakiem), każde 20W zmniejsza go o 0,5S
- Technika nie jest zależna od Jukena, więc może być wykonywana z szybkością różną od zręczności
- Cios otwartą dłonią jest wykonywany z szybkością mniejszą o 40%.
Ranga: D
Koszt: 75 za uderzenie
Pieczęci: Brak.

Jūkenpō Ichigekishin
Kolejna podstawowa technika, która tym razem wykorzystuje umiejętność emisji chakry z każdego tenketsu. W tym przypadku uwolniona chakra staje się zaostrzona, dzięki czemu użytkownik jest w stanie rozciąć więżące go więzy, bądź też zranić trzymającego go przeciwnika. Do użycia tej techniki nie jest wymagana żadna pieczęć, ani określona postawa, potrzebne jest jedynie chwilowe skupienie. Zasięg techniki nie jest duży, bo sięga najwyżej do metra od powierzchni ciała użytkownika. Obrażenia osób znajdujących się w bezpośredniej bliskości są tym poważniejsze, im większą powierzchnią ciała narazili się na atak.
Uwagi:
- zasięg 1 m
- Siła techniki jest równa 50 %KC
- 2,5 sekunda s skupienia każde 10 KC skraca czas o 0,25s minimum to 0,1
- Technika przecina, rozprasza dane techniki bądź przedmioty a nawet zadaje obrażenia ludziom, którzy nas trzymają. Wystarczy równa siła wytrzymałości.
Ranga: D
Koszt: 200
Pieczęci: Brak.

Chakuranīdoru-hō
Dzięki tej technice, użytkownik jest w stanie wystrzelić ze swoich tenketsu igły z chakry podobne nieco do senbonów, jednak nieco krótsze. Są one bardzo ostre i zadają jak najbardziej realne obrażenia. Ich zasięg nie jest największy, jednak wystarczający, by w walce skutecznie zaskoczyć przeciwnika. Igły pozostają do końca posta, po czym chakra się rozprasza.
Uwagi:
- Zasięg igieł to 5m + 2,5m za każde 25Kc.
- Możliwe jest wystrzelenie igieł nawet ze wszystkich tenketsu ciała, jednak jest to ogromny wydatek chakry
- Igły pędzą z szybkością równą 100%KC użytkownika
- Siła i wytrzymałość to 60%Kc
Ranga: C
Koszt: 50 za igłę
Wymagania: Jūkenpō Ichigekishin
Pieczęci: Brak
Jūken

Miękka Pięść, Poziom Pierwszy (Jūken)
Jest to podstawowy poziom stylu walki rodu Hyuga. Styl owy opiera się na szybkości oraz zręczności użytkownika i na nie kładzie największy nacisk. W trakcie walki ciosy są wyprowadzane z większą płynnością i dokładnością, co doskonale współgra z technikami tego klanu. Styl ten umożliwia nam większą kontrolę nad naszym ciałem.
Bonusy:
- Możliwość nauki technik z działu TaiJutsu do Rangi B
- Zręczność w trakcie ataku: 130% + 20 pkt
- Sz ataku: 140%
Ranga: B
Koszt: Brak
Wymagania: specjalizacja Taijutsu; suma statystyk: siła, szybkość, zręczność minimum 75; 3 techniki rangi D oraz 3 C z technik klanowych

Sumiyaka no jutsu
Technika ta pozwala podczas wykonywania innych klanowych technik na przyśpieszenie ruchów użytkownika. Chakra wydobywająca się z tenketsu sprawia, że zręczność oraz prędkość poruszania się rośnie. Zwykle jest ona stosowana podczas ataków sekwencjami uderzeń blokujących tenketsu, do szybkiego skrócenia dystansu. Największym plusem tej techniki jest to, że nie zakłóca działania innych technik klanowych, więc nie ma przeciwwskazań, by było to stosowane pomiędzy sekwencjami ciosów w Hakke Sanjūni Shō, oraz jej rozwinięciach.
Uwagi:
- Technika większa szybkość i zręczność użytkownika o 25%KC
- Nie koliduje z innymi klanowymi technikami
- Czas trwania, za każde 25KC tura, po czym musimy na jedną przerwać
Ranga: C
Koszt: 300 za użycie (utrzymanie 50pch)
Wymagania: Chakuranīdoru-hō
Ilość pieczęci: 2

Hakkeshō Kaiten
Typowa technika defensywna, która przybiera kształt wiru parującego skierowane w stronę użytkownika ataki. Wykorzystując emisję chakry z naturalnych punktów tenketsu, użytkownik wprawia się w ruch wirowy, a chakra tworzy wokół niego kopułę, która nie tylko jest w stanie odbić bronie miotane, ale też ataki wręcz, czy też osłabić techniki. Wielkim plusem techniki jest jej szybkość oraz możliwość osłaniania kogoś w kopule.
Uwagi:
- Technika tworzy wir w kształcie koła o promieniu 2,5 m
- Wszystkie bronie miotane zostają odbite od kopuły
- Wszelkie techniki, które są słabsze niż wytrzymałość kopuł po prostu rozpraszają się na pół bądź odbijają ostatecznie zostają zniszczone.
- Siła takiej kopuł przy zbliżeniu się przeciwnika to 160%Kc.
- Technika wykonywana jest w miejscu, czyli użytkownik może znajdować się w powietrzu, podczas użycia wiruje i spada.
- Wytrzymałość bariery wynosi 250%KC
- Użytkownik wewnątrz dzięki Byakuganowi jest świadomy tego, co dzieje się wokół niego
- Możliwe jest utrzymanie techniki przez 1 sekundę + 1 sekunda za każde 20Kc (max 5s)
- Trzeba wykonać jeden pełny obrót aby technika zadziałała (patrz szybkość)
Ranga: A
Koszt: 350pch za użycie 100 za sekundę utrzymania techniki.
Wymagania: Sumiyaka no jutsu
Ilość pieczęci: Brak

Shugohakke Rokujūyon Shō
Jest to ewolucja Hakke Rokujūyon Shō, pozwala wytworzyć cienkie i długie ostrza chakry, po jednym z każdej dłoni, które posiadają niezwykła ostrość i wytrzymałość. Użytkownik stojąc w miejscu rozpędza swoje ręce, które zataczają ściśle określone kształty pozwalające utworzyć dzięki temu świetlistą kopułę, która w istocie jest rozmazanym kształtem powstałym na skutek bardzo szybkich ruchów wspomnianych ostrzy.
Uwagi:
- Kopuła ma promień 3 metrów
- Technika jest w stanie odbić lub zniszczyć większość fizycznych ataków
- Szybkość ostrzy to 180%Z natomiast wytrzymałość to 220%KC
- Jeśli wytrzymałość ofiary będzie trzy razy mniejsza niż szybkość ostrzy to podzielą go na kilka kawałków, co oczywiście kończy się śmiercią
- Jeśli wytrzymałość ofiary będzie dwa razy mniejsza niż szybkość ostrzy to zostanie on mocno pokaleczony i odrzucony z siła równa KC użytkownika
- Jeśli wytrzymałość ofiary będzie zbliżona do szybkości ostrzy to zostanie on lekko pokaleczony i odrzucony z siła równa 75%KC użytkownika
- Ostrza są stworzone z chakry, więc nawet najlepsze zbroje mogą mieć problem z zatrzymaniem takiego ataku
- W kopule może znajdować się jedynie użytkownik
- Podczas wykonywania techniki użytkownik musi stać w miejscu
- Miedzy kolejnym użyciem techniki potrzebna jest 2 postowa przerwa
- Czas trwania 1 tura plus 1 za 50KC
Ranga: A
Koszt: 400 za post
Wymagania: Hakkeshō Kaiten
Pieczęci: 3,5 sekundy skupienia(konieczne jest stanie w miejscu) – 0,7s za każde 20 Kc. min to 0,1s.

Chakuranīdoru-hō
Dzięki tej technice, użytkownik jest w stanie wystrzelić ze swoich tenketsu igły z chakry podobne nieco do senbonów, jednak nieco krótsze. Są one bardzo ostre i zadają jak najbardziej realne obrażenia. Ich zasięg nie jest największy, jednak wystarczający, by w walce skutecznie zaskoczyć przeciwnika. Igły pozostają do końca posta, po czym chakra się rozprasza.
Uwagi:
- Zasięg igieł to 5m + 2,5m za każde 25Kc.
- Możliwe jest wystrzelenie igieł nawet ze wszystkich tenketsu ciała, jednak jest to ogromny wydatek chakry
- Igły pędzą z szybkością równą 100%KC użytkownika
- Siła i wytrzymałość to 60%Kc
Ranga: C
Koszt: 50 za igłę
Wymagania: Jūkenpō Ichigekishin
Pieczęci: Brak

Hakke Kūshō
Jest to technika dystansowa. W dłoniach użytkownika formowana jest odpowiednia porcja chakry pod wysokim ciśnieniem, która przypomina falujące powietrze. Sądząc po sposobie jej trzymania, ma wielkość kuli do kręgli. Następnie taką kulę wypycha się otwartą dłonią. Jest to technika niezwykle szybka i skuteczna. Kula chakry po ciśnięciu powoduje wzrost ciśnienia na torze swojego lotu. Ciśnienie posiada siłę na tyle dużą, by miotnąć człowiekiem na kilkanaście metrów. Uderzenie samo w sobie może co najwyżej ogłuszyć przeciwnika.
Uwagi:
- Zasięg skuteczny to pas o szerokości dwóch metrów i takiej samej wysokości, zaś długość to 15 metrów + 2m za każde 25Kc.
- Szybkość techniki to 125%kc.
- Siła uderzenia techniki to 90% KC
- Jeśli siła uderzenia techniki jest większa o 20 punktów od Wytrzymałości przeciwnika, wtedy ten zostaje ogłuszony.
- Jeśli siła techniki przekroczy dwukrotnie wytrzymałość ofiary ta straci przytomności.
Ranga: C
Koszt: 250
Wymagania: Jūkenpō Ichigekishin, Shukūken
Pieczęci: 2 sekundy - 0.5s za każde 25 Kc min to 0,1s.

Jūho Sōshiken
Użytkownik trzymając na wysokości bioder zaciśnięte pięści skierowane do przodu, koncentruje wokół swoich dłoni chakrę. Chakra przybiera kształt błękitnych lwów i rozlewa się na całe ramiona użytkownika. Można rzec, że lwy wręcz rozrywają tenketsu. Zatem nie jest to cios blokujący, a niszczący otwory, którymi wydostaje się chakra, uniemożliwiając tym samym normalne funkcjonowanie takiej osoby.
Uwagi:
- Jeden trafiony cios niszczy około 25 tenketsu
- Siła techniki to 200%KC użytkownika
- Technika na dłoniach kształtuje dwa lwy z chakry więc niemożliwe jest składanie w czasie jej trwania innych pieczęci
- Atak nie może być łączony z żadnymi innymi technikami polegającymi na blokowaniu tenketsu.
- Lwy nie tylko niszą tenketsu, ale jeszcze zadają obrażenia.
- Niezbędne bezpośrednie starcie
- Czas trwania techniki to tura za każde 25KC
Ranga: S+
Koszt: 700 (200 za post utrzymania na dłoniach)
Wymagania: Shugohakke Rokujūyon Shō
Pieczęci: Brak, 5 sekund skupienia - 0,5 s za każde 10 Kc Min to 0,1s.
Można nauczyć się od:

Hakke Sanjūni Shō
Technika pozwalająca z ogromną szybkością i dokładnością zadawać ciosy blokujące otwory tenketsu w ciele przeciwnika. W tej wersji techniki zadaje się 32 ciosy. Sekwencja rozpoczyna się od dwóch ciosów, następnie są zadawane kolejne dwa, potem cztery, osiem, szesnaście, co daje w sumie 32 ciosy.
Uwagi:
- Promień pola dywinacji wynosi 5metrów.
- Każdy kto znajdzie się w polu dywinacji zawsze zostanie złapany techniką. Wyjątki są szybkie teleportacje bądź potężne techniki defensywne. Lecz tylko przed pierwszym uderzeniem !
- Na czas uderzeń użytkownik dostaje bonus w postaci siły, zręczności i szybkości w postaci 30%Kc.
- Między sekwencjami następuje przerwa równa 1s - 0.1s za każde 10ZR min. 0.1s, wtedy ofiara ma szanse wyrwać się z techniki.
- Wykonanie wszystkich sekwencji zamyka 32 punkty tenketsu ofiary.
- Ofiara czuje ogromny ból i przez to jest zdezorientowana, stopień ten zależy od jej odporności.
- Atak może być wymierzony w więcej niż jedną osobę, jednak muszą znajdować się dostatecznie blisko i wtedy ciosy są dzielone na dwóch przeciwników.
- Technika ma 5 sekwencji
- Każdy Cios zadaje obrażenie w wysokości 3pkt tylko i wyłącznie zbrojom i pancerzom
- Obrażenia dla zbroi i pancerzy zadawane są ba obrębie okręgu o promieniu 15cm, to znaczy że zbroja uszkodzi się od jednego ciosu w miejscu o powierzchni koła (średnica 30cm) którego środkiem jest miejsce trafione palcami użytkownika techniki.
Ranga: B
Koszt: 70 za sekwencję (Razem 350)
Wymagania: Hakkeshō Kaiten
Pieczęci: Brak, 2.5 sekundy - 0.5s za każde 20 Kc min 0,1s.

Hakke Rokujūyon Shō
Rozwinięcie Hakke Sanjūni Shō, które pozwala uderzyć aż 64 razy. W porównaniu do swojej poprzedniczki dochodzi jedna sekwencja, czyli uderzenie następujące po piątej sekwencji zawierającej szesnaście uderzeń. Nowa sekwencja to 32 uderzenia.
Uwagi:
- Promień pola dywinacji wynosi 8 metrów.
- Każdy kto znajdzie się w polu dywinacji zawsze zostanie złapany techniką. Wyjątki są szybkie teleportacje bądź potężne techniki defensywne. Lecz tylko przed pierwszym uderzeniem !
- Na czas uderzeń użytkownik dostaje bonus w postaci siły, zręczności i szybkości w postaci 40%Kc plus każda sekwencja zwiększa szybkość i zręczność użytkownika o 15%KC oraz siłę o 10%KC
- Ofiara czuje ogromny ból i przez to jest zdezorientowana, zależy to od jej wytrzymałości.
- Atak może być wymierzony w więcej niż jedną osobę, jednak muszą znajdować się dostatecznie blisko, wtedy ataki są dzielone na resztę.
- Wykonanie wszystkich sekwencji zamyka 64 punkty tenketsu ofiary.
- Technika ma 6 sekwencji.
- Każdy Cios zadaje obrażenie w wysokości 3pkt tylko i wyłącznie zbrojom i pancerzom
- Obrażenia dla zbroi i pancerzy zadawane są ba obrębie okręgu o promieniu 15cm, to znaczy że zbroja uszkodzi się od jednego ciosu w miejscu o powierzchni koła (średnica 30cm) którego środkiem jest miejsce trafione palcami użytkownika techniki.
Ranga: A
Koszt: 100 za sekwencję (Razem 600)
Wymagania: Hakke Sanjūni Shō
Pieczęci: 3 sekundy - 0.6s za każde 20 Kc min to 0,1s.

Hakke Hyaku Nijūhachi Shō
Jest to kolejne rozwinięcie poprzednich technik masowego zadawania ciosów. Dochodzi kolejna, siódma już sekwencja ciosów. Gdy w ostatniej technice były to trzydzieści dwa ciosy, tutaj pojawia się ich już 64. Suma ciosów to zatem 128.
Uwagi:
- Promień pola dywinacji wynosi 10 metrów.
- Każdy kto znajdzie się w polu dywinacji zawsze zostanie złapany techniką. Wyjątki są szybkie teleportacje bądź potężne techniki defensywne.
- Jeśli ofiara zostanie trafiona pierwszym uderzeniem to nie może wyrwać się z kombinacji sekwencji.
- Technikę nie można przerwać podczas ciosów z powodu bólu i blokowania punktów tenketsu.
- Bonus podczas atakowania jest stały i wynosi on 120% Kc do siły, szybkości i zręczności.
- Użytkownik techniki widzi wszystko w 360stopni i widzi w zwolnionym tempie.
- Atak może być wymierzony w więcej niż jedną osobę, jednak muszą znajdować się dostatecznie blisko wtedy ciosy są dzielone między przeciwnikami.
- Technika ma 7 sekwencji.
- Wykonanie wszystkich sekwencji zamyka 128 punktów tenketsu ofiary.
- Każdy Cios zadaje obrażenie w wysokości 3pkt tylko i wyłącznie zbrojom i pancerzom
- Obrażenia dla zbroi i pancerzy zadawane są ba obrębie okręgu o promieniu 15cm, to znaczy że zbroja uszkodzi się od jednego ciosu w miejscu o powierzchni koła (średnica 30cm) którego środkiem jest miejsce trafione palcami użytkownika techniki.
Ranga: S
Koszt: 115 za sekwencję (razem 805)
Wymagania: Hakke Rokujūyon Shō
Pieczęci: Brak, 4 sekundy skupienia - 1s za każde 25 Kc. Min to 0,1s.
Można nauczyć się od:
HIRUJUTSU

Chiyute No Jutsu
Technika polega na skoncentrowaniu chakry w dłoni i przyłożenia jej do uszkodzonego ciała. Chakra pobudza ciało do gojenia, ale ma wpływ jedynie na rany powierzchowne. Zatem działa na obtarcia, siniaki, krwawe podbiegnięcia, stłuczenia, drobne skaleczenia, lekki miejscowy ból. Technika nie leczy złamań, skręceń, nie tamuje krwotoków wewnętrznych, nie przywraca przytomności, nie uzupełnia ubytku krwi.
Uwagi:
- Technika pozwala wyleczyć jednorazowo obszar, którego dotyka dłoń nasycona chakrą.
- Chakra jest w stanie zatamować lekkie krwawienie i pozwala usunąć z rany zanieczyszczenia, które mogą powodować zakażenia, lub trudności w gojeniu. Podstawowa technika pierwszej pomocy w lekkich przypadkach.
- Leczy rany do uszkodzeń - 15 pkt
- Szybkość leczenia: za każde 20KC leczone jest 2pkt na post.
Ranga: D
Koszt: 100 za użycie
Wymagania:
Ilość pieczęci : brak - dotknięcie dłonią obszaru ciała, koncentracja 2s.

Hiru heki
Dzięki poszerzeniu naczynek chakry, oraz zwiększeniu jej ruchliwości, dzięki czemu medyk może zwiększyć swoją szybkość lub siłę poprzez ciągłą emisje chakry. Użytkownik wybiera w jaki sposób chce wykorzystać siłę techniki. Nie istnieje możliwość zwiększenia równocześnie obu atrybutów. Specyfika naczynek powoduje, że danego typu ulepszenia można użyć jednorazowo podczas walki.
Uwagi:
- Technika zwiększa Szybkość lub Siłę użytkownika o 30%KC.
- Zwiększeniu szybkości bądź siły towarzyszy wzmożona emisja chakry. -Technika jest aktywna na okres 1 posta + 1 za każde 25 KC
Ranga: D
Koszt: 100pch za użycie, 50pch za post
Ilość pieczęci: 2

Jika Jukusei
Niezwykle silna technika, która zwykle uważana jest za przejaw egoizmu medyków. Prawda jest jednak inna, bo medyk by leczyć, sam musi być sprawny. Jest to specjalny rodzaj jutsu działający tylko na użytkownika. Technika pozwala zregenerować nawet głębokie rany, oraz lekkie krwotoki wewnętrzne, stłuczenia organów, czy mocne krwotoki zewnętrzne. Można w ten sposób spoić pęknięte kości, jednak otwarte złamania, lub te z przemieszczeniem, wymagają najpierw nastawienia. Technika dotyczy danej partii ciała, na której medyk się skupia. Najważniejszą zaletą techniki jest brak wymaganych pieczęci, czy jakiegokolwiek ruchu ze strony użytkownika.
Uwagi:
- Lekkie obrażenia, do 20% minusów w 1s-0,1 za każde 10KC (nie mniej niż 0,3s)
- Średnie obrażenia do 40% minusów w 2s- 0,15 za 10KC, (nie mniej niż 0,6s)
- Jest w stanie zatamować krwawienie etc i w razie śmiertelnej sytuacji podtrzymywać życie przez 2 godziny fabularne (o ile rana natychmiastowo nie zabija)
- Podczas leczenia nasza szybkość / siła / zręczność spada o 25%
- Skupienie przez 0,5s- 0,1 za 20KC, nie mniej niż 0,1s
Ranga: C
Koszt: 200 aktywacja 100 na 2s
Wymagania: Chiyute No Jutsu
Ilość pieczęci: Brak


Nawanuke no Jutsu
Pierwsza i zarazem najłatwiejsza z technik elementarnych. Pozwala uwolnić się z prostszych więzów wykorzystując kontrolę chakry na poziomie podstawowym. Zależnie od potrzeby możemy sprawić, aby krępujący nas materiał zacząć się ześlizgiwać z nas bądź wykorzystując kontrolowany, niewielki wybuch chakry doprowadzić do zniszczenia więzów.
Uwagi:
-Aby efektywnie posługiwać się tą techniką opanować należy przede wszystkim zdolność w miarę logicznego myślenia. Lina, jako przedmiot szorstki będzie bardziej odporna na ześlizgnięcie się z ciała niż łańcuch, który z kolei będzie bardziej odporny na zniszczenie. Oczywiście, MG musi uwzględnić czynniki takie jak grubość materiału czy „ciasność” więzów oraz jego stan (czy mokry, czy suchy, postrzępiony, nowiutki itp.)
-Technika działa w myśl zasady „poddziobywania” (mój neologizm) – każde użycie techniki osłabia więzy (np. niezbyt gruby łańcuch mimo odporności na zniszczenie zostanie zniszczony jeśli ofiara po raz 5 czy 6 użyje „wybuchu” chakry).
-Wariant „wybuchu” jest łatwo wykrywalny dla Sensorów w przeciwieństwie do wykorzystania chakry w celu „ześlizgnięcia się” materiału (ponieważ chakra niemal nie opuszcza ciała)
Ranga : E
Koszt: 50
Wymagania: Brak.
Emisja czakry: 10%PCH techniki
Ilość pieczęci : 0


Kawarimi no Jutsu
Podstawowa, wręcz nawet Elementarna technika obronna. To właśnie dzięki niej, już początkujący Shinobi, są w stanie uniknąć większość zbliżających się zagrożeń. Technika dosłownie polega na zamienieniu się miejscami, z innym obiektem o gabarytach podobnych do Naszych. Owszem, to czyni technikę bardziej skuteczną u osób bardziej "wątłych".
Uwagi:
- Kawarimi no jutsu ma swój limit a dokładnie limit (3) użyć na walkę, tak jak w Anime.
- Nie można się podmieniać z czymś co jest parę metrów nad ziemia 'czyli w powietrzu' ponieważ kawarimi no jutsu to nie technika teleportacji, tylko szybkiego poruszania się 'jak shunshin no jutsu' tylko ze szybciej niż shunshin no jutsu.
- Nie można się podmienić z przedmiotem który przeciwnik ma np. na plecach 'plecak, parasol'
- W żadnym wypadku nie można podmienić się z czymś co jest za kratami, ponieważ nastąpi zderzenie.
- Podmienić się można ze śmietnikiem, kawałkiem drewna, czajnikiem. Ale nie z bronią (kunai,shuriken,katana) czy też samochodem.
- Kiedy można wykonać kawarimi? jeżeli wiemy/widzimy/jesteśmy świadomi ze zostaniemy zaatakowani i wiemy ze zdążymy technikę przygotować. Nie można jej przygotować a następnie biegać i wykonywać inne techniki.
- Nie można zmusić samego siebie do wykonania tej techniki za pomocą klonów. (Czyli np. klon twój atakuje ciebie tylko po to żebyś mógł się pojawić w innym miejscu).
-Technika wymaga 5 pieczęci !!
Jak ono działa w skrócie i łopatologicznie: Kiedy użyjesz techniki zamieniasz się z jakimś przedmiotem miejscami, przy czym zamieniasz się z nim na kilka sekund przed ciosem. Przedmiot zyskuje Twój wygląd a Ty przedmiotu. Tym samym przedmiot też zyskuje możliwość niewielkiego ruchu - kontynuacji Twojego. Technika uaktywnia się w monecie uderzenia lub zetknięcia z jutsu. Zatem w momencie ataku i użycia Kawarimi w miejscu naszej postaci stoi przedmiot nie my.
Ranga : E
Koszt: 150
Ilość pieczęci : 5


Kakuremino no Jutsu
Trudno nazwać „to” techniką. Nie wykorzystuje chakry, nie ma konkretnych efektów. Mimo wszystko, ta „technika” pozwala nam pozostać niezauważonym w otoczeniu poprzez wykorzystanie jego elementów bądź własnego ekwipunku. . Jesteś Akowcem ? Nie szkodzi ! Zdejmij płaszczyk, ale zostaw przekreślony ochraniacz rodzinnej wioski i wróć do niej, by ukraść bimber swego Kage niezauważonym dzięki Kakuremino no Jutsu. Niemożliwe ? A jednak ! Kakuremino jest „pozostałością” po licznych kursach z Akademii Ninja w dziedzinie maskowania.
Uwagi:
*Kakuremino to umiejętność która bazuje tylko i wyłącznie na umiejętnościach pisarskich graczy, tzn. im lepszy opis, tym prawdopodobieństwo udanego wykonania techniki jest większe. Zapewne jesteście nieco zdziwieni, lecz… 1 strona A4 solidnego opisu może naprawdę ocalić wam skórę.
-Dla rozróżnienia od tych, którzy Kakuremino nie wybrali jako techniki elementarnej z myślą „po co mi to” – posiadacze tej umiejętności mogą za pomocą sprawnego opisu oszukać straże w wioskach czy rezydencjach Kage.
-MG oprócz opisu gracza pod uwagę brać powinien opis ewentualnych poszukiwań przez straże (ich znajomość lub jej brak podwyższa bądź obniża szansę na znalezienie celu).
Ranga: E
Koszt: Brak.
Wymagania: Brak.
Ilość pieczęci :0


Henge no Jutsu
Najtrudniejsza technika elementarna i pierwsza jaką poznajemy w serii. Pozwala nam przemienić się w dowolny przedmiot bądź osobę (zbliżoną do nas rozmiarem). Obie te rzeczy mogą być wytworem wyobraźni bądź „na podstawie” świata realnego.
Uwagi:
-Przemieniając się w „coś” nie zyskujemy jego właściwości ani atrybutów (zmiana w niedźwiedzia nie zwiększy naszej siły, a w skałę – naszej wytrzymałości czy masy).
-Technika nie zmienia naszego głosu.
-Opisy w co się zmieniamy i jak to wygląda mogą być tylko ogólnym zarysem. Nie zmuszam do szczegółowych opisów, ale pamiętajcie, że to one stanowią o skuteczności techniki.
-Rodzaj naszej chakry nie zmienia się – Sensorzy bądź niektóre DouJutsu „gołym okiem” zauważą użycie Henge (choć jeśli nie widziały rodzaju chakry danej osoby wcześniej, nie skojarzą kto to).
-Jedyna technika elementarna oprócz Kawarimi, która wymaga użycia pieczęci (dokładnie 1).
-Obrażenia powodują rozproszenie techniki.
Ranga: E
Koszt: 50-100 (zależy od różnicy w rozmiarach) na post
Wymagania: Brak. Użycie 1 pieczęci.
Wyciszenie czakry: 10%PCH techniki
Ilość pieczęci : 1
NINJUTSU


Shunshin no Jutsu
Rewelacyjna teachnika rangi D która musi się znaleźć w arsenale każdego Gennina, pozwala ona przyspieszyć nasz ruchy przez co pomóc w ucieczce, ataku lub po prostu zniwelować niedostatki w naszej własnej prędkości. Jutsu proste i łatwe w zastosowaniu i mimo swej niskiej rangi jest ono w stanie uratować nas z niejednej opresji, pomóc uniknąć nadlatującego ataku lub wydostać się z szybko walącego się domu, zastosowań może być dużo i od wyobraźni użytkownika będzie zależeć kiedy wykorzysta Shunshina.
Uwagi:
-Techniki można użyć by przemieścić się na dystans do 15% Percepcji
-Można przyspieszyć również pojedyncze ruchy, jak cios pięścią czy proste kopnięcie
-Nie wolno używać Shunshina razem z ciosami TaiJutsu zwiększającymi w jakimś stopniu atrybuty postaci.
-Technika zwiększa szybkość używającego o 50% KC i zręczność o 30% KC
-Technika wymaga jednej pieczęci bądź 5 sekund - 0,9 sekundy za każde 20 KC
Ranga: D
Koszt: 150 za ruch
Wymagania: Znajomość technik elementarnych.
Ilość pieczęci : 1 lub skupienie
KLANOWE

Shukūken
Jest to jedna z podstawowych technik walki wręcz. Atakując otwartą dłonią przesyła się impuls chakry, który wnika w tenketsu przeciwnika i powoduje czasowy paraliż danej części ciała. Obszar paraliżu rozchodzi się zazwyczaj wokół zaatakowanego tenketsu, dlatego warto wielokrotnie uderzać w pobliże poprzednich ataków. Otwarta dłoń pozwala zwykle uderzyć w około 5 otworów tenketsu na raz. Uderzając w klatkę piersiową można spowodować chwilową utratę oddechu, a wielokrotne ataki mogą uniemożliwić oddychanie, lub nawet zatrzymać pracę serca. Kończyny to trudności w panowaniu nad nimi, utrata siły i celności, a głowa to ogłuszenie, lub utrata przytomności. W przypadku długotrwałych uderzeń możliwa nawet śmierć.
Uwagi:
- Pojedyncze uderzenie to 5 zablokowanych Tenketsu
- Atak powoduje odrzucenie z siła 50%KC
- Częściowy paraliż trwa 3 sekundy (czas się kumuluje z każdym atakiem), każde 20W zmniejsza go o 0,5S
- Technika nie jest zależna od Jukena, więc może być wykonywana z szybkością różną od zręczności
- Cios otwartą dłonią jest wykonywany z szybkością mniejszą o 40%.
Ranga: D
Koszt: 75 za uderzenie
Pieczęci: Brak.

Jūkenpō Ichigekishin
Kolejna podstawowa technika, która tym razem wykorzystuje umiejętność emisji chakry z każdego tenketsu. W tym przypadku uwolniona chakra staje się zaostrzona, dzięki czemu użytkownik jest w stanie rozciąć więżące go więzy, bądź też zranić trzymającego go przeciwnika. Do użycia tej techniki nie jest wymagana żadna pieczęć, ani określona postawa, potrzebne jest jedynie chwilowe skupienie. Zasięg techniki nie jest duży, bo sięga najwyżej do metra od powierzchni ciała użytkownika. Obrażenia osób znajdujących się w bezpośredniej bliskości są tym poważniejsze, im większą powierzchnią ciała narazili się na atak.
Uwagi:
- zasięg 1 m
- Siła techniki jest równa 50 %KC
- 2,5 sekunda s skupienia każde 10 KC skraca czas o 0,25s minimum to 0,1
- Technika przecina, rozprasza dane techniki bądź przedmioty a nawet zadaje obrażenia ludziom, którzy nas trzymają. Wystarczy równa siła wytrzymałości.
Ranga: D
Koszt: 200
Pieczęci: Brak.

Chakuranīdoru-hō
Dzięki tej technice, użytkownik jest w stanie wystrzelić ze swoich tenketsu igły z chakry podobne nieco do senbonów, jednak nieco krótsze. Są one bardzo ostre i zadają jak najbardziej realne obrażenia. Ich zasięg nie jest największy, jednak wystarczający, by w walce skutecznie zaskoczyć przeciwnika. Igły pozostają do końca posta, po czym chakra się rozprasza.
Uwagi:
- Zasięg igieł to 5m + 2,5m za każde 25Kc.
- Możliwe jest wystrzelenie igieł nawet ze wszystkich tenketsu ciała, jednak jest to ogromny wydatek chakry
- Igły pędzą z szybkością równą 100%KC użytkownika
- Siła i wytrzymałość to 60%Kc
Ranga: C
Koszt: 50 za igłę
Wymagania: Jūkenpō Ichigekishin
Pieczęci: Brak
Jūken

Miękka Pięść, Poziom Pierwszy (Jūken)
Jest to podstawowy poziom stylu walki rodu Hyuga. Styl owy opiera się na szybkości oraz zręczności użytkownika i na nie kładzie największy nacisk. W trakcie walki ciosy są wyprowadzane z większą płynnością i dokładnością, co doskonale współgra z technikami tego klanu. Styl ten umożliwia nam większą kontrolę nad naszym ciałem.
Bonusy:
- Możliwość nauki technik z działu TaiJutsu do Rangi B
- Zręczność w trakcie ataku: 130% + 20 pkt
- Sz ataku: 140%
Ranga: B
Koszt: Brak
Wymagania: specjalizacja Taijutsu; suma statystyk: siła, szybkość, zręczność minimum 75; 3 techniki rangi D oraz 3 C z technik klanowych

Sumiyaka no jutsu
Technika ta pozwala podczas wykonywania innych klanowych technik na przyśpieszenie ruchów użytkownika. Chakra wydobywająca się z tenketsu sprawia, że zręczność oraz prędkość poruszania się rośnie. Zwykle jest ona stosowana podczas ataków sekwencjami uderzeń blokujących tenketsu, do szybkiego skrócenia dystansu. Największym plusem tej techniki jest to, że nie zakłóca działania innych technik klanowych, więc nie ma przeciwwskazań, by było to stosowane pomiędzy sekwencjami ciosów w Hakke Sanjūni Shō, oraz jej rozwinięciach.
Uwagi:
- Technika większa szybkość i zręczność użytkownika o 25%KC
- Nie koliduje z innymi klanowymi technikami
- Czas trwania, za każde 25KC tura, po czym musimy na jedną przerwać
Ranga: C
Koszt: 300 za użycie (utrzymanie 50pch)
Wymagania: Chakuranīdoru-hō
Ilość pieczęci: 2

Hakkeshō Kaiten
Typowa technika defensywna, która przybiera kształt wiru parującego skierowane w stronę użytkownika ataki. Wykorzystując emisję chakry z naturalnych punktów tenketsu, użytkownik wprawia się w ruch wirowy, a chakra tworzy wokół niego kopułę, która nie tylko jest w stanie odbić bronie miotane, ale też ataki wręcz, czy też osłabić techniki. Wielkim plusem techniki jest jej szybkość oraz możliwość osłaniania kogoś w kopule.
Uwagi:
- Technika tworzy wir w kształcie koła o promieniu 2,5 m
- Wszystkie bronie miotane zostają odbite od kopuły
- Wszelkie techniki, które są słabsze niż wytrzymałość kopuł po prostu rozpraszają się na pół bądź odbijają ostatecznie zostają zniszczone.
- Siła takiej kopuł przy zbliżeniu się przeciwnika to 160%Kc.
- Technika wykonywana jest w miejscu, czyli użytkownik może znajdować się w powietrzu, podczas użycia wiruje i spada.
- Wytrzymałość bariery wynosi 250%KC
- Użytkownik wewnątrz dzięki Byakuganowi jest świadomy tego, co dzieje się wokół niego
- Możliwe jest utrzymanie techniki przez 1 sekundę + 1 sekunda za każde 20Kc (max 5s)
- Trzeba wykonać jeden pełny obrót aby technika zadziałała (patrz szybkość)
Ranga: A
Koszt: 350pch za użycie 100 za sekundę utrzymania techniki.
Wymagania: Sumiyaka no jutsu
Ilość pieczęci: Brak

Shugohakke Rokujūyon Shō
Jest to ewolucja Hakke Rokujūyon Shō, pozwala wytworzyć cienkie i długie ostrza chakry, po jednym z każdej dłoni, które posiadają niezwykła ostrość i wytrzymałość. Użytkownik stojąc w miejscu rozpędza swoje ręce, które zataczają ściśle określone kształty pozwalające utworzyć dzięki temu świetlistą kopułę, która w istocie jest rozmazanym kształtem powstałym na skutek bardzo szybkich ruchów wspomnianych ostrzy.
Uwagi:
- Kopuła ma promień 3 metrów
- Technika jest w stanie odbić lub zniszczyć większość fizycznych ataków
- Szybkość ostrzy to 180%Z natomiast wytrzymałość to 220%KC
- Jeśli wytrzymałość ofiary będzie trzy razy mniejsza niż szybkość ostrzy to podzielą go na kilka kawałków, co oczywiście kończy się śmiercią
- Jeśli wytrzymałość ofiary będzie dwa razy mniejsza niż szybkość ostrzy to zostanie on mocno pokaleczony i odrzucony z siła równa KC użytkownika
- Jeśli wytrzymałość ofiary będzie zbliżona do szybkości ostrzy to zostanie on lekko pokaleczony i odrzucony z siła równa 75%KC użytkownika
- Ostrza są stworzone z chakry, więc nawet najlepsze zbroje mogą mieć problem z zatrzymaniem takiego ataku
- W kopule może znajdować się jedynie użytkownik
- Podczas wykonywania techniki użytkownik musi stać w miejscu
- Miedzy kolejnym użyciem techniki potrzebna jest 2 postowa przerwa
- Czas trwania 1 tura plus 1 za 50KC
Ranga: A
Koszt: 400 za post
Wymagania: Hakkeshō Kaiten
Pieczęci: 3,5 sekundy skupienia(konieczne jest stanie w miejscu) – 0,7s za każde 20 Kc. min to 0,1s.

Chakuranīdoru-hō
Dzięki tej technice, użytkownik jest w stanie wystrzelić ze swoich tenketsu igły z chakry podobne nieco do senbonów, jednak nieco krótsze. Są one bardzo ostre i zadają jak najbardziej realne obrażenia. Ich zasięg nie jest największy, jednak wystarczający, by w walce skutecznie zaskoczyć przeciwnika. Igły pozostają do końca posta, po czym chakra się rozprasza.
Uwagi:
- Zasięg igieł to 5m + 2,5m za każde 25Kc.
- Możliwe jest wystrzelenie igieł nawet ze wszystkich tenketsu ciała, jednak jest to ogromny wydatek chakry
- Igły pędzą z szybkością równą 100%KC użytkownika
- Siła i wytrzymałość to 60%Kc
Ranga: C
Koszt: 50 za igłę
Wymagania: Jūkenpō Ichigekishin
Pieczęci: Brak

Hakke Kūshō
Jest to technika dystansowa. W dłoniach użytkownika formowana jest odpowiednia porcja chakry pod wysokim ciśnieniem, która przypomina falujące powietrze. Sądząc po sposobie jej trzymania, ma wielkość kuli do kręgli. Następnie taką kulę wypycha się otwartą dłonią. Jest to technika niezwykle szybka i skuteczna. Kula chakry po ciśnięciu powoduje wzrost ciśnienia na torze swojego lotu. Ciśnienie posiada siłę na tyle dużą, by miotnąć człowiekiem na kilkanaście metrów. Uderzenie samo w sobie może co najwyżej ogłuszyć przeciwnika.
Uwagi:
- Zasięg skuteczny to pas o szerokości dwóch metrów i takiej samej wysokości, zaś długość to 15 metrów + 2m za każde 25Kc.
- Szybkość techniki to 125%kc.
- Siła uderzenia techniki to 90% KC
- Jeśli siła uderzenia techniki jest większa o 20 punktów od Wytrzymałości przeciwnika, wtedy ten zostaje ogłuszony.
- Jeśli siła techniki przekroczy dwukrotnie wytrzymałość ofiary ta straci przytomności.
Ranga: C
Koszt: 250
Wymagania: Jūkenpō Ichigekishin, Shukūken
Pieczęci: 2 sekundy - 0.5s za każde 25 Kc min to 0,1s.

Jūho Sōshiken
Użytkownik trzymając na wysokości bioder zaciśnięte pięści skierowane do przodu, koncentruje wokół swoich dłoni chakrę. Chakra przybiera kształt błękitnych lwów i rozlewa się na całe ramiona użytkownika. Można rzec, że lwy wręcz rozrywają tenketsu. Zatem nie jest to cios blokujący, a niszczący otwory, którymi wydostaje się chakra, uniemożliwiając tym samym normalne funkcjonowanie takiej osoby.
Uwagi:
- Jeden trafiony cios niszczy około 25 tenketsu
- Siła techniki to 200%KC użytkownika
- Technika na dłoniach kształtuje dwa lwy z chakry więc niemożliwe jest składanie w czasie jej trwania innych pieczęci
- Atak nie może być łączony z żadnymi innymi technikami polegającymi na blokowaniu tenketsu.
- Lwy nie tylko niszą tenketsu, ale jeszcze zadają obrażenia.
- Niezbędne bezpośrednie starcie
- Czas trwania techniki to tura za każde 25KC
Ranga: S+
Koszt: 700 (200 za post utrzymania na dłoniach)
Wymagania: Shugohakke Rokujūyon Shō
Pieczęci: Brak, 5 sekund skupienia - 0,5 s za każde 10 Kc Min to 0,1s.
Można nauczyć się od:

Hakke Sanjūni Shō
Technika pozwalająca z ogromną szybkością i dokładnością zadawać ciosy blokujące otwory tenketsu w ciele przeciwnika. W tej wersji techniki zadaje się 32 ciosy. Sekwencja rozpoczyna się od dwóch ciosów, następnie są zadawane kolejne dwa, potem cztery, osiem, szesnaście, co daje w sumie 32 ciosy.
Uwagi:
- Promień pola dywinacji wynosi 5metrów.
- Każdy kto znajdzie się w polu dywinacji zawsze zostanie złapany techniką. Wyjątki są szybkie teleportacje bądź potężne techniki defensywne. Lecz tylko przed pierwszym uderzeniem !
- Na czas uderzeń użytkownik dostaje bonus w postaci siły, zręczności i szybkości w postaci 30%Kc.
- Między sekwencjami następuje przerwa równa 1s - 0.1s za każde 10ZR min. 0.1s, wtedy ofiara ma szanse wyrwać się z techniki.
- Wykonanie wszystkich sekwencji zamyka 32 punkty tenketsu ofiary.
- Ofiara czuje ogromny ból i przez to jest zdezorientowana, stopień ten zależy od jej odporności.
- Atak może być wymierzony w więcej niż jedną osobę, jednak muszą znajdować się dostatecznie blisko i wtedy ciosy są dzielone na dwóch przeciwników.
- Technika ma 5 sekwencji
- Każdy Cios zadaje obrażenie w wysokości 3pkt tylko i wyłącznie zbrojom i pancerzom
- Obrażenia dla zbroi i pancerzy zadawane są ba obrębie okręgu o promieniu 15cm, to znaczy że zbroja uszkodzi się od jednego ciosu w miejscu o powierzchni koła (średnica 30cm) którego środkiem jest miejsce trafione palcami użytkownika techniki.
Ranga: B
Koszt: 70 za sekwencję (Razem 350)
Wymagania: Hakkeshō Kaiten
Pieczęci: Brak, 2.5 sekundy - 0.5s za każde 20 Kc min 0,1s.

Hakke Rokujūyon Shō
Rozwinięcie Hakke Sanjūni Shō, które pozwala uderzyć aż 64 razy. W porównaniu do swojej poprzedniczki dochodzi jedna sekwencja, czyli uderzenie następujące po piątej sekwencji zawierającej szesnaście uderzeń. Nowa sekwencja to 32 uderzenia.
Uwagi:
- Promień pola dywinacji wynosi 8 metrów.
- Każdy kto znajdzie się w polu dywinacji zawsze zostanie złapany techniką. Wyjątki są szybkie teleportacje bądź potężne techniki defensywne. Lecz tylko przed pierwszym uderzeniem !
- Na czas uderzeń użytkownik dostaje bonus w postaci siły, zręczności i szybkości w postaci 40%Kc plus każda sekwencja zwiększa szybkość i zręczność użytkownika o 15%KC oraz siłę o 10%KC
- Ofiara czuje ogromny ból i przez to jest zdezorientowana, zależy to od jej wytrzymałości.
- Atak może być wymierzony w więcej niż jedną osobę, jednak muszą znajdować się dostatecznie blisko, wtedy ataki są dzielone na resztę.
- Wykonanie wszystkich sekwencji zamyka 64 punkty tenketsu ofiary.
- Technika ma 6 sekwencji.
- Każdy Cios zadaje obrażenie w wysokości 3pkt tylko i wyłącznie zbrojom i pancerzom
- Obrażenia dla zbroi i pancerzy zadawane są ba obrębie okręgu o promieniu 15cm, to znaczy że zbroja uszkodzi się od jednego ciosu w miejscu o powierzchni koła (średnica 30cm) którego środkiem jest miejsce trafione palcami użytkownika techniki.
Ranga: A
Koszt: 100 za sekwencję (Razem 600)
Wymagania: Hakke Sanjūni Shō
Pieczęci: 3 sekundy - 0.6s za każde 20 Kc min to 0,1s.

Hakke Hyaku Nijūhachi Shō
Jest to kolejne rozwinięcie poprzednich technik masowego zadawania ciosów. Dochodzi kolejna, siódma już sekwencja ciosów. Gdy w ostatniej technice były to trzydzieści dwa ciosy, tutaj pojawia się ich już 64. Suma ciosów to zatem 128.
Uwagi:
- Promień pola dywinacji wynosi 10 metrów.
- Każdy kto znajdzie się w polu dywinacji zawsze zostanie złapany techniką. Wyjątki są szybkie teleportacje bądź potężne techniki defensywne.
- Jeśli ofiara zostanie trafiona pierwszym uderzeniem to nie może wyrwać się z kombinacji sekwencji.
- Technikę nie można przerwać podczas ciosów z powodu bólu i blokowania punktów tenketsu.
- Bonus podczas atakowania jest stały i wynosi on 120% Kc do siły, szybkości i zręczności.
- Użytkownik techniki widzi wszystko w 360stopni i widzi w zwolnionym tempie.
- Atak może być wymierzony w więcej niż jedną osobę, jednak muszą znajdować się dostatecznie blisko wtedy ciosy są dzielone między przeciwnikami.
- Technika ma 7 sekwencji.
- Wykonanie wszystkich sekwencji zamyka 128 punktów tenketsu ofiary.
- Każdy Cios zadaje obrażenie w wysokości 3pkt tylko i wyłącznie zbrojom i pancerzom
- Obrażenia dla zbroi i pancerzy zadawane są ba obrębie okręgu o promieniu 15cm, to znaczy że zbroja uszkodzi się od jednego ciosu w miejscu o powierzchni koła (średnica 30cm) którego środkiem jest miejsce trafione palcami użytkownika techniki.
Ranga: S
Koszt: 115 za sekwencję (razem 805)
Wymagania: Hakke Rokujūyon Shō
Pieczęci: Brak, 4 sekundy skupienia - 1s za każde 25 Kc. Min to 0,1s.
Można nauczyć się od:
HIRUJUTSU

Chiyute No Jutsu
Technika polega na skoncentrowaniu chakry w dłoni i przyłożenia jej do uszkodzonego ciała. Chakra pobudza ciało do gojenia, ale ma wpływ jedynie na rany powierzchowne. Zatem działa na obtarcia, siniaki, krwawe podbiegnięcia, stłuczenia, drobne skaleczenia, lekki miejscowy ból. Technika nie leczy złamań, skręceń, nie tamuje krwotoków wewnętrznych, nie przywraca przytomności, nie uzupełnia ubytku krwi.
Uwagi:
- Technika pozwala wyleczyć jednorazowo obszar, którego dotyka dłoń nasycona chakrą.
- Chakra jest w stanie zatamować lekkie krwawienie i pozwala usunąć z rany zanieczyszczenia, które mogą powodować zakażenia, lub trudności w gojeniu. Podstawowa technika pierwszej pomocy w lekkich przypadkach.
- Leczy rany do uszkodzeń - 15 pkt
- Szybkość leczenia: za każde 20KC leczone jest 2pkt na post.
Ranga: D
Koszt: 100 za użycie
Wymagania:
Ilość pieczęci : brak - dotknięcie dłonią obszaru ciała, koncentracja 2s.

Hiru heki
Dzięki poszerzeniu naczynek chakry, oraz zwiększeniu jej ruchliwości, dzięki czemu medyk może zwiększyć swoją szybkość lub siłę poprzez ciągłą emisje chakry. Użytkownik wybiera w jaki sposób chce wykorzystać siłę techniki. Nie istnieje możliwość zwiększenia równocześnie obu atrybutów. Specyfika naczynek powoduje, że danego typu ulepszenia można użyć jednorazowo podczas walki.
Uwagi:
- Technika zwiększa Szybkość lub Siłę użytkownika o 30%KC.
- Zwiększeniu szybkości bądź siły towarzyszy wzmożona emisja chakry. -Technika jest aktywna na okres 1 posta + 1 za każde 25 KC
Ranga: D
Koszt: 100pch za użycie, 50pch za post
Ilość pieczęci: 2

Jika Jukusei
Niezwykle silna technika, która zwykle uważana jest za przejaw egoizmu medyków. Prawda jest jednak inna, bo medyk by leczyć, sam musi być sprawny. Jest to specjalny rodzaj jutsu działający tylko na użytkownika. Technika pozwala zregenerować nawet głębokie rany, oraz lekkie krwotoki wewnętrzne, stłuczenia organów, czy mocne krwotoki zewnętrzne. Można w ten sposób spoić pęknięte kości, jednak otwarte złamania, lub te z przemieszczeniem, wymagają najpierw nastawienia. Technika dotyczy danej partii ciała, na której medyk się skupia. Najważniejszą zaletą techniki jest brak wymaganych pieczęci, czy jakiegokolwiek ruchu ze strony użytkownika.
Uwagi:
- Lekkie obrażenia, do 20% minusów w 1s-0,1 za każde 10KC (nie mniej niż 0,3s)
- Średnie obrażenia do 40% minusów w 2s- 0,15 za 10KC, (nie mniej niż 0,6s)
- Jest w stanie zatamować krwawienie etc i w razie śmiertelnej sytuacji podtrzymywać życie przez 2 godziny fabularne (o ile rana natychmiastowo nie zabija)
- Podczas leczenia nasza szybkość / siła / zręczność spada o 25%
- Skupienie przez 0,5s- 0,1 za 20KC, nie mniej niż 0,1s
Ranga: C
Koszt: 200 aktywacja 100 na 2s
Wymagania: Chiyute No Jutsu
Ilość pieczęci: Brak
Gen Specjalny
Gen #026
Prymus
W akademii bardzo dobrze nas pamiętają, bo gdy przyszliśmy to już wszystko umieliśmy, więc nie było z nami problemów. Gdy inni męczyli się nad Henge no jutsu, my smacznie spaliśmy sobie w kącie albo uczyliśmy się o wiele trudniejszych technik. Już w młodym wieku inni nas szanują, ponieważ chętnie udzielamy pomocy, nawet starszym kolegom, którzy nie są tak biegli w nauce technik.
Uwagi:
- Nie musimy się uczyć od nikogo S i S+
- Cena technik spada zależne od rangi: D-1, C-2, B-4, A-5, S-10, S+-20
- Możemy mieć o 50% więcej (zaokrąglone w górę) eSek niż przewiduje ranga
- Wszystkie specjalizacje traktujemy o 1 miejsce w górę
Prymus
W akademii bardzo dobrze nas pamiętają, bo gdy przyszliśmy to już wszystko umieliśmy, więc nie było z nami problemów. Gdy inni męczyli się nad Henge no jutsu, my smacznie spaliśmy sobie w kącie albo uczyliśmy się o wiele trudniejszych technik. Już w młodym wieku inni nas szanują, ponieważ chętnie udzielamy pomocy, nawet starszym kolegom, którzy nie są tak biegli w nauce technik.
Uwagi:
- Nie musimy się uczyć od nikogo S i S+
- Cena technik spada zależne od rangi: D-1, C-2, B-4, A-5, S-10, S+-20
- Możemy mieć o 50% więcej (zaokrąglone w górę) eSek niż przewiduje ranga
- Wszystkie specjalizacje traktujemy o 1 miejsce w górę