Znaleziono 4641 wyników
- 23 kwie 2015, o 21:26
- Forum: Sprawdzone transfery
- Temat: Mumeishi
- Odpowiedzi: 4
- Odsłony: 362
- 23 kwie 2015, o 20:23
- Forum: Sprawdzone transfery
- Temat: KP Shinken DS
- Odpowiedzi: 4
- Odsłony: 428
- 19 kwie 2015, o 16:03
- Forum: Piszemy o wszystkim!
- Temat: Oceń avatar poprzednika
- Odpowiedzi: 1080
- Odsłony: 35825
Re: Oceń avatar poprzednika.
OCek bardzo fajny. Obróbka skromna. Mocne 8/10. <3
- 22 mar 2015, o 14:28
- Forum: Kuźnia
- Temat: Tworzenie Marionetek
- Odpowiedzi: 0
- Odsłony: 4041
- 14 mar 2015, o 16:33
- Forum: Własne Techniki
- Temat: Tworzenie własnych technik
- Odpowiedzi: 0
- Odsłony: 8292
Tworzenie własnych technik
Podstawy
1. Aby otrzymać możliwość tworzenia własnych technik, trzeba spełnić poniższe warunki.2. Własnych Technik po zaakceptowaniu uczymy się w ten sam sposób jak innych technik.
- Posiadać zaakceptowaną kartę postaci.
- Posiadać wolny slot na daną technikę (wyjaśnione szerzej poniżej).
- Posiadać przynajmniej miesięczny staż aktywnej gry na forum (liczony od momentu zaakceptowania KP). Konta graczy postaci pośmiertnych i powracających na forum zwolnione są z tego warunku, jeśli spełniły go wcześniej.
- Założenie swojego tematu w tym dziale pod szablon znajdujący się poniżej. Temat ten musi być aktualizowany po każdej zaakceptowanej technice.
- Treści, które będą się pojawiać w tamtym temacie można, a nawet warto ukryć, aby nikt nie wiedział o zdolnościach postaci.
3. Każdy gracz chcący stworzyć własne WT, zobowiązany jest do posiadania swojego tematu, w którym wylistuje zaakceptowane techniki. Gracze powinni używać poniższego szablonu:
Kopiuj [b]Nazwa postaci:[/b] Wpisujemy imię i nazwisko/klan [b]Lista zaakceptowanych technik:[/b] Uwaga, trzeba aktualizować po każdym akcepcie. [akap][b]D[/b] - 0[/akap] [akap][b]C[/b] - 0[/akap] [akap][b]B[/b] - 0[/akap] [akap][b]A[/b] - 0[/akap] [akap][b]S[/b] - 0[/akap] [b]Suma wydanych PH:[/b] 0
Ogólne zasady
1. Nie można tworzyć technik, które korzystają z technik kanonicznych innych klanów, jak również są plagiatami tych należących do innych graczy, a także nie dopuszcza się tworzenia technik ani ulepszeń, które są związane bezpośrednio z technikami zakazanymi.
2. Zabronione jest również tworzenie technik podrabiających zdolności innych klanów, czyli np. kontroli piasku, itp.
3. Opis techniki nie zawsze powinien zawierać opis jej potencjalnych efektów. To czy technika spopieli przeciwnika, połamie mu kości czy ogłuszy zależy od statystyk i poziomu dziedzin walczących postaci, nie zaś jedynie od samego jutsu. Często określamy maksymalny efekt, jaki dany technika może wywołać, aby umożliwić MG prawidłowe sędziowanie podczas jej użycia, jednak w pierwotnej wersji opisu jutsu należy unikać takich przewidywań.
4. WT nigdy nie może naruszać/naginać mechaniki forum. Mechanika forum jest zawsze w pierwszej kolejności względem WT i tworzonych w tym dziale jutsu.
5. Technika może zostać cofnięta za sprawą Administratora Technicznego, bądź też Głównego, jeżeli uzna on, że technika narusza regulamin, czy też realia A&M.
6. W przypadku odrzucenia techniki obowiązuje 48h "blokady", po których to można wstawić kolejną technikę. Techniki zaakceptowane nie są objęte tą regułą.
7. W pierwszym poście danego tematu z WT umieszczamy pierwotną propozycję jutsu. Wszelkie zmiany wynikłe z dyskusji nad techniką umieszczamy w kolejnych postach, tj. nie edytujemy kilka razy jednej wersji propozycji.
8. Moderatorzy działu i Administracja mają prawo cofnąć zaakceptowaną technikę do ponownego rozpatrzenia, zmiany lub usunięcia z rozgrywki, gdy zajdą uzasadnione okoliczności (np. zmiana mechaniki). To samo dotyczy technik cofanych "do reworku", które mają koszty lub bonusy do statystyk niedostosowane do zmieniających się standardów. W takich przypadkach zakładany jest temat z daną techniką jak ze zwykłym WT, a jej właściciel musi zostać o tym poinformowany i mieć szansę na obronę jutsu lub dyskusję o zmianach. Dopuszcza się możliwość zaproponowania zmiany tak, by technika nie musiała przechodzić od nowa całego procesu - jednak gracz ma zawsze prawo do przeprocesowania WT w pełnym znaczeniu, tj. w oficjalnym temacie.
9. W przypadku, gdy technika zostaje usunięta ze spisu WT danej postaci, a jutsu to było już przez nią opanowane fabularnie, graczowi przysługuje wymiana na inną technikę tej samej rangi (niekoniecznie z tej samej dziedziny co usunięta technika).
Mechaniczne zasady
Poniżej znajduje się zbiór mechanicznych zasad, które należy zawrzeć w technice, jeżeli ta dotyka którejś ze sfer.
Mechanika ogólnaGenjutsu
- Ranga techniki - techniki tworzymy tylko w zakresie o jeden poziom wyżej od już opanowanych dziedzin. Oznacza to, że posiadając np. Katon rozwinięty na poziomie B, możemy stworzyć własną technikę z tej dziedziny maksymalnie o randze A włącznie. Nie dotyczy to jednak statystyk wymaganych np. do technik taijutsu lub bukijutsu, którymi trzeba dysponować już w momencie tworzenia WT. Aby tworzyć techniki z danej dziedziny, musimy mieć ją rozwiniętą przynajmniej na poziomie D.
- Koszt techniki - koszty dla technik są zawsze takie same.
Technika rangi D: E: 14% | D: 12% | C: 10% | B: 8% | A: 6% | S: 4% | S+: 2%
Technika rangi C: E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3%
Technika rangi B: E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
Technika rangi A: D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Technika rangi S: C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%- Latanie - dopuszcza się tworzenie WT, które umożliwiają latanie. Szybkość latania to zawsze połowa szybkości normalnego poruszania się. Zawsze płaci się pełny koszt chakry za podtrzymanie latania (nie połowiczny jak normalnie). Zawsze płacimy pełny koszt chakry za każdą dodatkową osobę podczas latania. Latanie może być maksymalnie na wysokość 20 metrów.
- Ulepszanie istniejących technik - dopuszcza się ulepszanie istniejących technik kanonicznych. Można ulepszyć tylko raz tą samą technikę. Ulepszona technika zawsze jest techniką o rangę wyżej i dopuszcza dwa scenariusze ulepszenia:
a) Technika zachowuje swoje właściwości, ale staje się ulepszona pod względem mechanicznym (ma wyższe statystyki)
b) Technika zachowuje swoje statystyki, ale staje się ulepszona pod względem właściwości (może tworzyć nowy efekt)
Ważne: statystyki technik podnosimy na następującej zasadzie:
a) Dla Reberowców: o progi reberu
b) Dla innych: o próg zgodnie z dziedziną (+40)- Techniki penetrujące - dopuszcza się tworzenie technik penetrujących. Taka technika na czas styku z inną techniką dostaje +40 siły. Technika penetrująca jest traktowana jako ulepszenie.
- Twory, przywołańce - wszystkie twory są bez świadomości, więc trzeba je kontrolować przez co wymagane jest skupienie (koncentracja), a także utrzymanie takiego tworu za pomocą połowy kosztu techniki. Jednakże takie twory są odporne na wszelkiego rodzaju genjutsu.
- Naprawy - dopuszcza się dopisywanie do WT naprawianie tworów za 1/2 kosztu.
Techniki taijutsu/bukijutsu
- Personalizacja genjutsu - Istnieje możliwość spersonalizowania sobie efektów wizualnych niektórych technik kanonicznych z dziedziny Genjutsu. Należy jednak mieć opanowaną pierwotną technikę, a swoje zmiany wrzucić do oceny i akceptacji moderatorów działu WT. Można stworzyć maksymalnie jeden dodatkowy wariant wizualny techniki (więc łącznie z oryginałem można mieć maksymalnie dwa).
- Efekty genjutsu - dopuszcza się tworzenie genjutsu w WT na trzy sposoby:
a) Ulepszenie istniejącej techniki kanonicznej na ogólnych zasadach tworzenia WT
b) Personalizacji istniejących technik kanonicznych
c) Stworzenie nowej techniki - mechanicznie jednak nie dopuszcza się wymyślania nowych efektów. Jeżeli technika nie jest ulepszeniem, musi mieć zawartego debuffa zgodnie z rangą techniki. Dopuszcza się tworzenie debuffów do siły, szybkości, wytrzymałości i percepcji.
Wartości debuffów zgodnie z rangą techniki:
D: -10
C: -20
B: -30
A: -40
S: -50
Dodatkowo zgodnie wszystkie WT, które są tworzone tak jak w punkcie c) powinny mieć zapisek: "Jeżeli Psychika większa o 40 od Konsekwencji" to wartość debuffa wzrasta o +20.- Zasięgi i rodzaje genjutsu - w genjutsu wyróżnia się podział na trzy rodzaje ze względu na działanie - pojedyńczy cel, cele sąsiadujące, a także obszarowe
a) Działanie pojedyńcze, sąsiadujące i obszarowe
Zawsze trzeba określić typ działania.
Pojedyńcze: Genjutsu atakuje jeden wskazany przez gracza cel
Sąsiadujące: Genjutsu atakuje cel, a także wybrany przez gracza sąsiadujący cel (lub cele, w zależności od rangi techniki). Gracz jest w stanie samodzielnie wybrac cele, a za każdy cel technika pobiera chakre. Inaczej mówiąc gracz może wybrać rozszerzyć działanie genjutsu na pobliskie cele, gdzie ma możliwość wyboru w który cel atakuje, jednak za każdy dodatkowy cel, płaci pełny koszt chakry.
Obszarowe: Genjutsu zawsze działa obszarowo i dotyka wszystkie postacie w obszarze działania (friendly fire on). Przy obszarowych genjutsu zawsze płacimy połowiczny koszt per każda dodatkowa osoba złapana w technikę.
b) Zasięg działania
Zasięg działania to odległość od użytkownika do miejsca lub osoby na które jest rzucane genjutsu. Maksymalny zasięg zależny jest od rangi techniki:
Technika rangi D: 10m
Technika rangi C: 20m
Technika rangi B: 30m
Technika rangi A: 40m
Technika rangi S: 50m
c) Zasięg i makymalna ilość celi sąsiadujących (tylko genjutsu sąsiadujące) - sąsiadujące cele liczą się od głównej złapanej osob, a nie taki sposób, że tworzy się "łańcuch", który pozwala od kolejnego celu wyznaczyć kolejną osobę.
Technika rangi D: max 1 osoba w odległości 1.5 metra od głównego celu
Technika rangi C: max 2 osoby w odległości 2 metrów od głównego celu
Technika rangi B: max 3 osoby w odległości 3.5 metra od głównego celu
Technika rangi A: max 4 osoby w odległości 4 metrów od głównego celu
Technika rangi S: max 5 osób w odległości 5 metrów od głównego celu
D) Obszar działania (tylko genjutsu obszarowe)
Inaczej promień działania (czyli najpierw sprawdzane jest ile zasięgu techniki, a potem od punktu jest wytyczany obszar oddziałowywania). Dopuszcza się tworzenie genjutsu, które działają na tzw. zasięg 0, czyli po prostu liczy się obszar od własnej postaci. Maksymalny obszar zależny jest od rangi techniki:
Technika rangi D: 5m
Technika rangi C: 10m
Technika rangi B: 15m
Technika rangi A: 20m
Technika rangi S: 25mJuugo
- Dopuszcza się tworzenie własnych stylów walki, a także technik z nim powiązanych. Własny styl musi mieć określone maksymalnie dwie statystyki, na których będzie operować. Techniki te mogą powiększać konkretną statystykę w zależności od stylu, a także rangi techniki. Niektóre style mogą zwiększać dwie statystyki naraz (jednak pula do przyznania jest zawsze określona rangą techniki).
- Ilość punktów do przyznania per ranga techniki:
Technika rangi D: 10
Technika rangi C: 20
Technika rangi B: 30
Technika rangi A: 40
Technika rangi S: 50- Style i możliwości rozwoju:
TAIJUTSU
Taijutsu uniwersalne: Siła i szybkość
Goken: Szybkość i percepcja
Rakanken: Siła i wytrzymałość
Bunshin Yakudatsu: Szybkość i percepcja
BUKIJUTSU
Takeda: Percepcja
Chanbara: Siła
Seido: Percepcja
Mokuzai: Szybkość
Chen: SiłaKaton
- Szczep Juugo może tworzyć WT i dysponować maksymalną ilość statystyk zgodnie z poniższym schematem, z zaznaczeniem, że maksymalna ilość w jednej statystyce wynosi 50.
D: 10 statystyk
C: 30 statystyk
B: 50 statystyk
A: 50 statystyk w jedno i 30 w drugie
S: 50 statystyk w jedno i 50 w drugie- W przypadku tworzenia WT, które opiera się na broni (czyli tworzymy broń z części ciała), wtedy można zastosować jedynie połowę bonusu z powyższej listy.
Suiton
- Własne techniki katonu bez pieczęci nie zostaną zaakceptowane. Nawet niskopoziomowe jutsu tego żywiołu je wymagały, a więc tworzone własne techniki także muszą potrzebować do wykonania złożenia przynajmniej jednej całej pieczęci.
- Należy odróżnić Katon od elementu wybuchu - Bakuton. Można stworzyć łatwopalne substancje jak np. w Katon: Haisekishō, które po podpaleniu wybuchają, jednak eksplozje przy pomocy technik czysto "płomiennych", czy wszelkie aspekty odrzutu przy pomocy strumieni ognia są nieosiągalne.
- Aby technika mogła przybrać wygląd bardziej skomplikowanego kształtu niż kula (właściwie dowolnego np. zwierząt) konieczne będzie wpisanie wymogu Katonu na randze B (jeśli będzie to technika niższej rangi), bądź stworzenie jej z rangą minimum B.
Doton
- Techniki Uwolnienia Wody są zazwyczaj wypluwane lub korzystają z istniejących zbiorników wodnych (ich wymagana wielkość zależna jest od konkretnej techniki). Zbieranie wody z otoczenia i wykorzystanie jej do technik wymaga wcześniejszego użycia (a więc i znajomości) Suiton: Suiten Hōfutsu lub posiadania odpowiedniej umiejętności nabytej.
- Techniki kleju rangi D będą wymagały opanowanego Suitonu na randze C.
Chakra flow
- Techniki błotne rangi D będą wymagały opanowanego Dotonu na randze C.
Bunshiny
- Na forum nie ma rozgraniczenia na metale przewodzące i nieprzewodzące chakrę. Koncepcja technik chakra flow jest taka, że użytkownik pokrywa broń daną techniką, nie zaś przesyła ją przez samą broń. Dzięki temu możliwe jest użycie np. ognistego Kaengiri nawet na drewnianym bokkenie. Drewno nie podpali się dopóki używamy i kontrolujemy jutsu, jednak po jego zakończeniu płomienie zaczną trawić miecz jak normalne drewno (analogicznie jak wyjaśnione jest to w temacie mechaniki traktującym o chakrze technik podtrzymywanych na ciele użytkownika w tym temacie). Dlatego do technik raitonu nie są wymagane bronie przewodzące energię elektryczną (chyba że w danej technice pełnią właśnie rolę przewodnika).
Efekty pasywne
- Zbieranie doświadczenia, wiadomości, a także powrót części chakry jest unikalną cechą kinjutsu Kage Bunshin no Jutsu i nie może zostać uzyskany w jakikolwiek sposób we Własnej Technice (także jako ulepszenie pierwotnej techniki). Bunshiny tworzone przez graczy posiadają techniki żywiołu/kkg z którego zostały stworzone oraz potrafią używać technik taijutsu/bukijutsu, które zna ich twórca. Nie posiadają wyżej wymienionych umiejętności Kage Bunshinów, a ich statystyki ustalane są na podstawie surowca, z jakiego zostały wykonane.
- Własna technika klonowania musi zawierać wymaganie znajomości dowolnej, kanonicznej techniki klonowania (oczywiście poza Bunshin no jutsu rangi E). W przypadku techniki klonowania bazującej na Kekkei Genkai pozwalającej naszemu "tworowi" na używanie chakry wymóg zostaje rozszerzony o znajomość techniki klonowania jednego z żywiołów składowych KG (wyjątek stanowi sytuacja gdy klan posiada technikę klonowania i bazujemy na niej).
Fuinjutsu
- Efekty pasywne albo pseudpasywne jako techniki fabularne nie są akceptowalne. Wszelkie techniki typu "aura ognia dookoła postaci", "ogrzewanie ciała od środka za nikły koszt", "wytwarzanie wodnej bryzy chłodzącej ciało dookoła użytkownika" itd. nie są możliwe do wykonania przez shinobi.
Iryojutsu
- Techniki polegające na pieczętowaniu efektów działania jutsu (np., płomieni), są pochodnymi techniki Fūka Hōin i zachowują wszelkie jej ograniczania - przede wszystkim, nie jest możliwe stworzenie Fuinjutsu, które zapieczętuje jakiekolwiek jutsu w locie, lub będące pod kontrolą twórcy.
- Techniki leczące tworzone w WT nie mogą przekraczać poniższych limitów:
D - lekka rana w 2 tury
C - lekka rana w turę, średnia w 2 tury
B - średnia rana w turę, ciężka rana w 2 tury
A - ciężka rana w turę, śmiertelna rana w 2 tury (tylko z kombinacji dwóch ciężkich ran)
S - śmiertelna rana w 1 turę (tylko z kombinacji dwóch ciężkich ran)
Sloty
Świat wykreowany przez Masashiego Kishimoto cechował się tym, że tworzenie własnej techniki było procesem długotrwałym i czerpiącym często z całej dotychczasowej kariery shinobi. Aby zapobiec opanowaniu wielu własnych technik wysokiej rangi w przeciągu kilku fabularnych dni zostały wprowadzone "sloty", czyli miejsca na technikę. Są one wyliczane według całkowitej puli PH zdobytych przez gracza i przedstawiają się następująco:
Oprócz tego, aby tworzyć techniki na danej randze musimy mieć wolnego slota. Mając rangę A dziedziny i chcąc opracować technikę rangi S potrzebujemy mieć posiadane 2000 PH oraz wolny slot o wartości 1000, by móc w ogóle do tego przystąpić (pozostałe rangi i sloty analogicznie).
D - 100
C - 200
B - 400
A - (od osiągnięcia 1200 PH) 700
S - (od osiągnięcia 2000 PH) 1000
Własny styl walki - 300
Przykład: Postać, która zdobyła do tej pory 1500 PH może stworzyć 15 technik rangi D (15x100=1500), tym samym wykorzystując wszystkie dostępne sloty. Zdobyte PH są w tym wypadku pulą, od której odejmujemy wypisaną wyżej wartość tworząc Własną Technikę danej rangi. Analogicznie przy 1500 PH możliwe jest stworzenie 2 technik rangi A i 1 D (2x700=1400, 1400+100=1500). Robiąc zatem więcej technik wyższych rangi ograniczamy sobie możliwość tworzenia jutsu niskopoziomowych.
Darmowe sloty
Istnieją pewne wyjątki od reguły obowiązującej powyżej:UWAGA: Własne Techniki opracowane przez innych, których nauczyła się nasza postać, nie zajmują naszych slotów w WT.
- Własny styl walki: pierwsza opracowana technika każdej rangi od poziomu D do S jest darmowa. Reszta technik jak wedle cennika.
Przykład: Gracz ma wolne w WT 300 PH i opracowuje styl walki: Karate. Wraz z jego wykupieniem (wydanie PH na styl wg cennika systemu gry) otrzymuje następującą darmową ilość technik WT do opracowania dla tego stylu: D - 1, C - 1, B - 1, A - 1, S - 1.- Kanoniczne style walki i techniki klanowe: jeśli w którymś kanonicznym stylu walki lub techniki klanowej na randze od D do S nie ma techniki, to pierwsza opracowana technika danej rangi dla tego stylu jest darmowa. Reszta technik jak wedle cennika.
Przykład: Gracz posiada styl walki Mokuzai. Posiada on techniki rangi D, C oraz A (tylko dla samurajów bądź dla innych do zdobycia na wyprawie). Gracze otrzymują 3 darmowe techniki do opracowania rangi B, A i S.- UW Pasożyt: każdy eksperyment jednorazowy otrzymuje po jednej darmowej technice każdej rangi od poziomu D do S. Reszta technik jak wedle cennika.
Przykład: Gracz posiada UW Pasożyt oraz wykonane 2 eksperymenty jednorazowe. Na każdy z nich (oddzielnie) otrzymuje następującą darmową ilość technik WT do opracowania: D - 1, C - 1, B - 1, A - 1, S - 1
UWAGA 2: Techniki paktowe, które będą używane tylko przez summony nie zajmują slotów w WT. Zajmują je za to te techniki paktowe, których będzie się mógł nauczyć użytkownik.
Tworzenie techniki
1. Gracz może umieścić do oceny maksymalnie jedną własną technikę. Jeśli jutsu to zostanie zaakceptowane i przeniesione, możliwe będzie dodanie kolejnej techniki do oceny.
2. Technikę należy umieścić pod podany poniżej szablon. Szablon można edytować, jeśli zajdzie taka potrzeba. Tabelka wyrównuje marginesy (opcja) automatycznie, nie trzeba więc robić tego ręcznie (jest to wręcz niewskazane).
Wersja tabelkowa z opisami:Kopiuj Wersja tabelkowa bez opisów:[tab=jutsu][timg=Wysokość_Obrazka]Adres Obrazka[/timg] [tname=Nazwa][/tname] - Nazwa, koniecznie japońska, można zamieścić polskie tłumaczenie. Polecane słowniki: [url=http://www.freedict.com/onldict/jap.html]Freedict[/url], [url=http://jisho.org]Jisho[/url], [url=http://translate.google.pl/#en/ja/]Tłumacz Google[/url] [tname=Dziedzina][/tname] - Dziedzina, pod którą podlega dane jutsu, np. Taijtusu Goken. [tname=Ranga][/tname] - Ranga danego jutsu od E do S. [tname=Pieczęci][/tname] - Jakie pieczęcie są wymagane do wykonania techniki. [tname=Zasięg][/tname] - Zasięg może być różny, od dalekich po bezpośredni. Najlepiej określić go w metrach, jeśli tworzymy jutsu dystansowe, lub wpisać "bezpośredni", jeśli mamy do czynienia z taijutsu lub bukijutsu. [tname=Objętość][tbox][tdial=Wysokość,33]x metry[/tdial][tdial=Długość,33]x metrów[/tdial][tdial=Szerokość,34]x metrów[/tdial][/tbox][/tname] - Jeżeli twór ma wymiary, należy je tutaj podać w metrach, ewentualnie w centymetrach. Oczywiście nie zawsze muszą być to takie, jak w tym przykładzie, może to być np. długość rękojeści, długość ostrza itd. Jeśli technika nie ma żadnych konkretnych wymiarów tworzenia, to można usunąć wiersz całkowicie. [tname=Koszt][/tname] - W przypadku większości Taijutsu i Bukijutsu jest on zerowy, jednak przy dziedzinach chakrowych jest zwykle jakiś koszt. W każdym przypadku jednak wychodzimy od kosztów określonych w technikach kanonicznych na forum. Rangi D, C, B itd. mają określoną, jednakową wartość dla większości jutsu i to zawsze powinno stanowić punkt wyjścia dla kosztów technik danej rangi, jednak w biegu oceniania techniki mogą się one zmienić. [tname=Statystyki][tbox][tdial=Siła,33]x[/tdial][tdial=Szybkość,33]x[/tdial][tdial=Wytrzymałość,34]x[/tdial][/tbox][/tname] - Statystyki techniki podane liczbowo. W przypadku, gdy technika nie posiada danej statystyki należy wpisać "-" bądź "nd". [tname=Dodatkowe][/tname] - O ile mamy jakieś wymagania dodatkowe np. nauczenie wcześniej innej techniki, to tutaj wpisujemy. Także bonusy jakie otrzymujemy z technik tai/buki i wszystkich innych. W innym przypadku wpisać "Brak dodatkowych wymagań". [topis=Opis][/topis] - Zwyczajny, czysty opis, typowo techniczny i schematyczny, czyli np. "Technika polega na stworzeniu błotnego miecza. Charakteryzuje się on tym, że podczas ciosów silniejszych niż 50 rozkleja się ponownie na błoto, przez co zwykle więzi przeciwnika." [tname=Link do tematu postaci][url=]KLIK![/url][/tname][/tab] - Link do tematu, który zakłada się w dziale zaakceptowanych[/list]
Kopiuj [ghide][tab=jutsu][timg=Wysokość_Obrazka]Adres Obrazka[/timg] [tname=Nazwa][/tname] [tname=Dziedzina][/tname] [tname=Ranga][/tname] [tname=Pieczęci][/tname] [tname=Zasięg][/tname] [tname=Objętość][tbox][tdial=Wysokość,33][/tdial][tdial=Długość,33][/tdial][tdial=Szerokość,34][/tdial][/tbox][/tname] [tname=Koszt][/tname] [tname=Statystyki][tbox][tdial=Siła,33][/tdial][tdial=Szybkość,33][/tdial][tdial=Wytrzymałość,34][/tdial][/tbox][/tname] [tname=Dodatkowe][/tname] [topis=Opis][/topis] [tname=Link do tematu postaci][url=]KLIK![/url][/tname][/tab][/ghide]
Co dalej?
1. Technika powinna pozostać w dziale przynajmniej kilkanaście godzin tak, aby wszyscy moderatorzy, albo ich większość miała czas ją obejrzeć. Jeśli zajdzie jakaś potrzeba to technika może posiedzieć niezaakceptowana znacznie dłużej.
2. Administrator lub moderator główny mają prawo odrzucić technikę nawet pomimo akceptów od reszty moderatorów działu.
3. Do ostatecznego zaakceptowania techniki wymagane jest zdobycie akceptacji połowy moderatorów działu (lub większości, jeśli ich liczba jest nieparzysta) oraz Moderatora Ogólnego lub Administratora Ogólnego. W przypadku, jeśli omawiana jest technika jednego z moderatorów działu WT/Kuźni, aby zachować równą liczbę głosów jak w przypadku oceniania technik innych graczy, głos Moderatora Ogólnego liczy się jako głos zwykłego moderatora działu.
4. W każdym momencie można usunąć wstawioną technikę lub poprosić o jej usunięcie.
5. Edycja jutsu wymaga tyle samo akceptacji co wrzucenie innego, nowego jutsu.
6. Administrator ogólny i moderatorzy działu WT mają 48 godzin na wypowiedzenie się w temacie gracza od momentu wrzucenia techniki i ostatniego jego odpisu w temacie. Po 48 godzinach bez odzewu gracz ma pełne prawo upominać się o zajęcie się jego tematem.
7. Bardzo prosimy o uszanowanie czasu 48 godzin na wypowiedzenie się moderatorów w danym temacie. Pisanie na chacie próśb o odpis lub nagminne zaczepianie o to na gg daje prawo moderatorom do odrzucenia techniki w ramach kary za nieodpowiednie zachowanie. W skrajnych przypadkach sprawa może zakończyć się banem na dział WT.
8. Wraz z dodaniem możliwości multikonta zabrania się tworzenia WT na głównym jak i pobocznym jednocześnie.
Uwaga! Dla modów!
- 22 lut 2015, o 08:20
- Forum: Kuźnia
- Temat: Tworzenie przedmiotów
- Odpowiedzi: 0
- Odsłony: 5837
Tworzenie przedmiotów
Uwaga! Dla modów!
Podstawy
1. Aby dodać propozycję własnego przedmiotu należy po prostu założyć temat w "Kuźni", a w nim dostosować się do odpowiedniego szablonu, podanego niżej. Każdy rodzaj przedmiotów ma swój szablon. Administracja zezwala na edytowanie szablonu, jeśli zajdzie taka potrzeba. Treści w temacie od każdego przedmiotu można, a nawet warto ukryć przed innymi. Do tego trzeba założyć własny temat w dziale "Zaakceptowane":Kopiuj 2. Nie istnieją żadne wymagania dotyczące możliwości tworzenia przedmiotów w kuźni. Taką możliwość posiada każdy gracz z zaakceptowaną Kartą Postaci.[b]Nazwa postaci:[/b] Wpisujemy imię i nazwisko/klan [b]Ilość zaakceptowanych przedmiotów:[/b]
3. Istnieją dwa typy przedmiotów, które różnią się nie tylko jakością, ale również sposobem zdobywania po zaakceptowaniu projektu:4. W przypadku odrzucenia przedmiotu obowiązuje 48h "blokady", po których to można wstawić kolejny. Przedmioty zaakceptowane nie są objęte tą regułą. Możliwe jest także nałożenie dłuższej blokady przez administratora lub moderatora głównego w przypadkach, które uzna za stosowne np. przesadnym wrzucaniem przedmiotów "na próbę", które pozbawione zdrowego rozsądku jedynie zabierają czas i energię oceniającym lub przez nieodpowiednie zachowanie w dyskusji nad przedmiotem.
- Przedmioty zwykłe - każdy rodzaj tradycyjnego ekwipunku. Mogą to być miecze, zbroje, łuki czy jakiekolwiek elementy wyposażenia shinobi, stworzone z tradycyjnych, ogólnodostępnych materiałów, nieposiadające żadnych niezwykłych właściwości. Przedmioty z tej kategorii po prostu kupujemy w fabule poprzez złożenia zamówienia w sklepie z wyposażeniem, czy inny racjonalny sposób.
- Artefakty - Przedmioty unikalne, jedyne w swoim rodzaju i nierzadko bardzo potężne. Mogą być wytworzone z rzadkich materiałów o znacznie lepszej jakości, posiadać niezwykłe właściwości lub być napędzane chakrą posiadacza. Takich niezwykłości nie dostaniemy w żadnym przeciętnym sklepie - zdobywa się je na wyprawach, najczęściej od rangi B w górę.
5. W pierwszym poście danego tematu z przedmiotem umieszczamy pierwotny projekt. Wszelkie zmiany wynikłe z dyskusji nad nim umieszczamy w kolejnych postach, nie edytujemy kilka razy jednej wersji propozycji, aby wszyscy moderatorzy działu mogli prześledzić zmiany, jakie w nim zachodziły i np. nie proponowali rozwiązań, które we wcześniejszym etapie dyskusji zostały z niej usunięte.
6. Niedopuszczalne są zmiany "po rozmowie na gg". Przedmiot omawiany jest w temacie do niego przeznaczonym, a wszelkie jej modyfikacje powinny być poparte argumentacją zawartą w postach - do wglądu wszystkich moderatorów. Zmiany zaproponowane w ten sposób, bez poparcia ich argumentacją, mogą zostać odrzucone taką samą drogą.
7. Po zaakceptowaniu przedmiotu i jego przeniesieniu do tematu z zaakceptowanymi projektami, gracz jest zobowiązany potwierdzić zdobycie przedmiotu linkiem wklejonym również w swoim temacie z zaakceptowanymi przedmiotami. To samo dotyczy wytworzonych marionetek, trucizn, medykamentów itd. Nie ma konieczności natychmiastowego zaopatrywania się w zaakceptowane przedmioty, jednakże jeśli gracz będzie jedynie projektował do szuflady, wówczas może zostać nałożony na niego obowiązek wykupienia/zdobycia zaakceptowanych przedmiotów przed wrzuceniem kolejnego.
8. Możliwym jest tworzenie prostych substancji odurzających niewymagających umiejętności alchemicznych (np.ziołowe papierosy). Ich zdobycie możliwe jest na misji rangi C wzwyż, na której uzyskujemy dostęp do stałego ich źródła (w niewielkich ilościach). Takie "medykamenty" nie będą miały jednak żadnych właściwości mogących wpłynąć na rozgrywkę. Mogą pełnić rolę jedynie fabularnego smaczku dla postaci.
9. Oprócz prostych substancji, możliwe jest także stworzenie bardziej skomplikowanych specyfików, które jednak nie zawierają się w umiejętności tworzenia Trucizn i Medykamentów. Takie przedmioty opracowujemy podobnie jak trucizny/medykamenty, lecz ich wytworzenie nie podbija w żadnym stopniu wspomnianej umiejętności. Pozyskanie owych specyfików będzie wymagało wykonanie misji C wzwyż, by w jakiś sposób uzyskać cały opracowany specyfik, bądź jeden, specjalny (np. roślinny) składnik, pozwalający w późniejszym czasie w fabularny sposób wykonać daną substancję (jeśli graczowi zależy na takiej formie rozwoju postaci). Uzyskany w ten sposób specyfik, bądź jego niestandardowy składnik, dostępny będzie w ograniczonej ilości (przekładającej się na dawki eliksiru), a po jej wyczerpaniu, trzeba będzie wykonać misję danej rangi ponownie, by pozyskać nowe, ograniczone, źródło.
10. Można tworzyć medykamenty wspomagające. Maksymalny mechaniczny bonus zależny według rangi medykamentu:
D - 10
C - 20
B - 30
A - 40
S - 50
Substancje wspomagajce działają maksymalnie na 10 tur, po czym przy zejściu efektów odejmuje się dwukrotność dodanej statystyki jako efekt uboczny na kolejne 10 tur.
Jednocześnie można przyjąć 1 substancję wspomagającą na każde rozpoczęte 100 wytrzymałości. UW Żelazne Ciało zwiększa ten limit o 1.
Szablony
Tabelka wyrównuje marginesy (opcja ) automatycznie, nie trzeba więc robić tego ręcznie (jest to wręcz niewskazane).
Szablon broni:Wyjaśnienie pojęć:Kopiuj Szablon ubrań:[tab=jutsu][timg=200][/timg] [tname=Nazwa][/tname] [tname=Typ][/tname] [tname=Styl][/tname] [tname=Rozmiary][tbox][tdial=Średnica,50]Brak[/tdial][tdial=Objętość,50]Brak[/tdial][/tbox][/tname] [topis=Opis][/topis] [tname=Wymagania][tbox][tdial=Uniesienie,50]Brak[/tdial][tdial=Poprawne użycie,50]Brak[/tdial][/tbox][/tname] [tname=Cena]X Ryō[/tname] [tname=Link do tematu postaci][url=Link]KLIK![/url][/tname][/tab]
Kopiuj Szablony unikatowych przedmiotów:[tab=jutsu][timg=Wysokość_Obrazka]Obrazek[/timg] [tname=Nazwa][/tname] [tname=Typ][/tname] [tname=Objętość][/tname] [topis=Opis][/topis] [tname=Wymagania][tbox][tdial=Założenie,50]Brak[/tdial][tdial=Pełna sprawność,50]Brak[/tdial][/tbox][/tname] [topis=Dodatkowe]Opcjonalnie[/topis] [tname=Cena]X Ryō[/tname] [tname=Link do tematu postaci][url=Link]KLIK![/url][/tname][/tab]
Kopiuj [tab=jutsu][timg=Wysokość_Obrazka]Obrazek[/timg] [tname=Nazwa][/tname] [tname=Typ][/tname] [tname=Rozmiary][tbox][tdial=Średnica,50]Opcjonalnie[/tdial][tdial=Objętość,50][/tdial][/tbox][/tname] [topis=Historia][/topis] [topis=Opis][/topis] [topis=Właściwości][/topis] [tname=Wymagania][tbox][tdial=Założenie,50]Brak[/tdial][tdial=Pełna sprawność,50]Brak[/tdial][/tbox][/tname] [topis=Dodatkowe]Opcjonalnie[/topis] [tname=Zdobycie][/tname] [tname=Link do tematu postaci][url=Link]KLIK![/url][/tname][/tab]
Kopiuj Szablon medykamentów:[tab=jutsu][timg=Wysokość_Obrazka]Obrazek[/timg] [tname=Nazwa][/tname] [tname=Typ][/tname] [tname=Rozmiary][tbox][tdial=Długość ostrza,33]Opcjonalnie[/tdial][tdial=Długość rękojeści,33]Opcjonalnie[/tdial][tdial=Objętość,33][/tdial][/tbox][/tname] [topis=Historia][/topis] [topis=Opis][/topis] [topis=Właściwości][/topis] [tname=Wymagania][tbox][tdial=Założenie,50]Brak[/tdial][tdial=Pełna sprawność,50]Brak[/tdial][/tbox][/tname] [topis=Dodatkowe]Opcjonalnie[/topis] [tname=Zdobycie][/tname] [tname=Link do tematu postaci][url=Link]KLIK![/url][/tname][/tab]
Kopiuj [tab=jutsu][timg=Wysokość_Obrazka]Obrazek[/timg] [tname=Nazwa][/tname] [tname=Poziom][/tname] [tname=Rodzaj](lek, trucizna, inne, itd.)[/tname] [tname=Forma](płyn, gaz, stała)[/tname] [tname=Sposób aplikacji][/tname] [topis=Opis](cechy fizyczne takie jak kolor czy zapach)[/topis] [topis=Działanie](szybkość i długość w turach)[/topis] [tname=Link do tematu postaci][url=Link]KLIK![/url][/tname][/tab]
- Nazwa: Nazwa danego przedmiotu
Typ: W przypadku broni: typ danego przedmiotu, np. broń miotana; w przypadku ubrań, typ ubrania, np. ubiór, torba
Objętość: Czyli ile miejsca zajmie dany przedmiot czy to w torbie czy podczas pieczętowania
Rozmiary: Wielkość naszego przedmioty. Wymagana w przypadku tworzenia broni.
Styl: Czyli styl walki do którego należy nasza broń.
Opis: Opis przedmiotu.
Cena: Proponowana cena przedmiotu, zmieniona lub zatwierdzona przez moderację.
Właściwości: Dotyczy unikatów, specjalne zdolności danego przedmiotu, które czynią go unikalnym.
Historia: Dotyczy unikatów, historia danego unikalnego przedmiotu.
Ranga: Dotyczy medykamentów, ranga danego tworu medycznego.
Rodzaj: Dotyczy medykamentów, trucizna, lekarstwo, antidota.
Sposób aplikacji: Dotyczy medykamentów, sposób aktywowania trucizny/lekarstwa/antidotum.
Działanie (szybkość i długość): Dotyczy medykamentów: w jaki sposób i jak długo działa dany medykament i jak szybko zaczyna oddziaływać na przeciwnika, uwzględniając jego wytrzymałość.
Wycena przedmiotów
1. Wszystko jest sztuką kompromisu. Wycena przedmiotu jest oparta w większości na analogii do istniejących kanonicznych przedmiotów, a także wcześniej zaakceptowanych projektów. Uwierzcie mi na słowo, że płaszczy, mieczy, kusz i zbroi do porównania mamy już bez liku. Dotychczas żaden przedmiot nie został jeszcze odrzucony przez brak porozumienia w sprawie ceny, zawsze udaje się znaleźć złoty środek.
2. Medykamenty nie posiadają ceny. Wystarczy odbyć trening odpowiedni dla danej rangi, bez kosztów. Należy jednak pamiętać, że do ich wytworzenia konieczny jest zestaw ziół/zestaw alchemiczny, w który należy zaopatrzyć się w sklepie.
3. Broń większa może być droższa, ponieważ potrzeba na nią więcej materiałów. Odwrotnie jest z bronią mniejszą lub masową.
4. Broń można ulepszyć. Zwyczajną poprzez kolejne wstawienie do kuźni i uwzględnienie nowych cech, następnie takich modyfikacji dokonujemy znów w sposób fabularny, podobnie jak przy pierwotnym zakupie. Unikaty natomiast trzeba wstawić do kuźni, dodać ulepszenia, a po akcepcie odbyć specjalną misję, aby ktoś nadał przedmiotowi takie właściwości.
Co dalej?
1. Projekt powinien pozostać w dziale przynajmniej kilkanaście godzin tak, aby wszyscy moderatorzy, albo ich większość miała czas ją obejrzeć. Jeśli zajdzie jakaś potrzeba to przedmiot może posiedzieć niezaakceptowany znacznie dłużej.
2. Administrator lub moderator główny mają prawo odrzucić projekt nawet pomimo akceptów od reszty moderatorów działu.
3. Do ostatecznego zaakceptowania przedmiotu wymagane jest zdobycie akceptacji połowy moderatorów działu (lub większości, jeśli ich liczba jest nieparzysta) oraz Moderatora Ogólnego lub Administratora Ogólnego. W przypadku, jeśli omawiany jest przedmiot jednego z moderatorów działu Kuźni, aby zachować równą liczbę głosów jak w przypadku oceniania technik innych graczy, głos Moderatora Ogólnego liczy się jako głos zwykłego moderatora działu. Jeśli przedmiot jest naprawdę trywialny i "kosmetyczny", może wystarczyć jeden akcept moderatora działu, jednak wciąż wymagany jest akcept Administratora/Moderatora ogólnego.
4. W każdym momencie można usunąć wstawiony projekt lub poprosić o jego usunięcie.
5. Edycja przedmiotu wymaga tyle samo akceptacji co wrzucenie nowego.
6. Administrator ogólny i moderatorzy działu Kuźni mają 48 godzin na wypowiedzenie się w temacie gracza od momentu wrzucenia przedmiotu i ostatniego jego odpisu w temacie. Po 48 godzinach bez odzewu gracz ma pełne prawo upominać się o zajęcie się jego tematem.
7. Bardzo prosimy o uszanowanie czasu 48 godzin na wypowiedzenie się moderatorów w danym temacie. Pisanie na chacie próśb o odpis lub nagminne zaczepianie o to na gg daje prawo moderatorom do odrzucenia przedmiotu w ramach kary za nieodpowiednie zachowanie. W skrajnych przypadkach sprawa może zakończyć się banem na dział Kuźni.
8. Wraz z dodaniem możliwości multikonta zabrania się tworzenia przedmiotów na głównym jak i pobocznym jednocześnie.
Zasady tworzenia przedmiotów zwykłych i artefaktów
1. Artefakty nie mogą posiadać zbyt wielu unikalnych właściwości. Zazwyczaj ogranicza się je do jednej głównej i jednej pomniejszej (opcjonalnie). Przedmiotowi posiadającemu dwie potężne umiejętności drastycznie wzrasta ranga wyprawy w celu jego zdobycia.
2. Artefakty tworzone w kuźni nie wykonują technik za właściciela, ani nie władają żywiołami, których on sam nie posiada. Myślenie na zasadzie "potrzebna mi technika z dziedziny X ale nie chcę marnować na nią PH więc zrobię z nią artefakt", zazwyczaj jest widoczne i niedopuszczalne.
3. Konsekwencją punktu 2. jest zakaz nadawania artefaktom właściwości bazujących na zdolnościach innych klanów lub podrabiające je.
4. Artefakty nie dodają +x do statystyk, nie podwyższają rangi dziedzin, ani nie ulepszają pasywnych statystyk reberu.
5. Co do twardości, to artefakty mogą być nawet niemal niezniszczalne, jednak w parze ze zwiększoną twardością idzie zwiększenie rangi wyprawy po jego zdobycie. Jeśli zaś chodzi o twardość przedmiotów zwykłych, należy zerknąć do działu z wyposażeniem.
6. Zwykłe przedmioty nie zapewniają obrony przed technikami. W ogóle sformułowanie w opisach "chroni przed technikami do rangi X", jest często na wyrost ze względu na zróżnicowanie charakteru jutsu nawet na randze C. Nawet przyodziani w zbroje będziemy narażenie na obszarowe działanie katonu, a stalowy hełm nie oprze się błyskawicom. Oczywiście efekty wrogiej ofensywy mogą zostać znacząco zniwelowane, jednak wszystko zależy od indywidualnej sytuacji i nie może być to generalizowane w opisie przedmiotu. Wyjątkiem mogą być jedynie bardzo małe części ubioru lub bronie, które nie tyle ochronią nas przed czymkolwiek, lecz po prostu nie zostaną zniszczone pod naporem jutsu danej rangi. Taka wytrzymałość sięga granicy technik rangi B (bez penetracyjnych B!).
7. Artefakty Własne będą mogły być zdobyte na wyprawach od rangi B wzwyż.
8. Aby opracować i wrzucić do sprawdzenia artefakt, gracz musi osiągnąć poziom 2500 PH.
9. Kuźnia Artefaktów jest działem jawnym, więc wszyscy gracze mogą widzieć artefakt już w trakcie tworzenia, a następnie po akceptacji, przedmiot trafi do globalnego spisu artefaktów.
10. Po opracowaniu artefaktu, który trafi do puli, gracz musi odczekać 6 miesięcy przed rozpoczęciem opracowywania kolejnego artefaktu.