Znaleziono 29 wyników

autor: Generał Nerfious
22 lip 2024, o 08:29
Forum: Odrzucone
Temat: Nara buff
Odpowiedzi: 19
Odsłony: 2186

Re: Nara buff

Teleportacje i niezniszczalne pancerze uważam za poważny problem. Obecnie - powoli, bo powoli - przekopuję się przez kolejne klany żeby je trochę zbalansować. Na ogół zostaje to na poziomie dostosowania tabelek, ale nie ukrywam, że przy takim Uchiha to pewnie siądę trochę dłużej, bo tam bardzo niewiele jest dostosowane do obecnych mechanik.
Nie sądzę też, by danie klanowi limitu odległości podobnego do innych dziedzin było jego udupieniem.
autor: Generał Nerfious
19 lip 2024, o 12:49
Forum: Odrzucone
Temat: Nara buff
Odpowiedzi: 19
Odsłony: 2186

Re: Nara buff

Okey, trzeba trochę pocisnąć reworkowanie klanów, a skoro jest osobny post do Nara, a nikt inny nie wykazuje chęci poprowadzenia tematu, to pozwolę sobie postawić pewną propozycję.

Statystyki do technik Nara byłyby takie same, jak obecnie dla Ninjutsu.
Ninjutsu E
Ninjutsu D
Ninjutsu C
Ninjutsu B
Ninjutsu A
Ninjutsu S
Oznacza to zmiany w tabelce Tabela zasięgów i siły:
Ranga D
Ranga C
Ranga B
Ranga A
Ranga S
Jeśli chodzi o zasięgi - wydaje mi się, że rozbijanie tego na pory dnia mocno skomplikuje walkę. Obecnie staramy się, żeby pewne decyzje były jak najprostsze do podjęcia, a takie wydłużanie/skracanie cienia jest mocno utrudniające jednoznaczną ocenę. Jeśli chodzi o zasięgi - 50m na S + możliwe 25m to jest całkiem sporo. Mógłbym się zgodzić na pewne wydłużenie, bo są i techniki o dłuższych zasięgach, ale chciałbym poznać więcej opinii na ten temat, czy takie zmiany w tym klanie wydają się potrzebne. Na pewno jednak nie widzę opcji wydłużania cienia w nieskończoność.
Na szybko mam taki pomysł - cień może mieć 50m poruszania się niezależnie od nasłonecznienia, plus na przykład 50m w cieniu. Wtedy w zacienionych miejscach będzie miał zasięg 100, ale w pełnym słońcu spada do 50. Daje to jakieś pole do kombinowania, ale też jest mniejszym boostem niż wydłużenie o 25m przy przejściu przez pojedynczy cień.

Teraz czas kontroli - a głównie komponent zmiany długości kontroli. Obecnie jest +/- 3 tury, uznaniowo przez MG. Co sprawia, że w zasadzie nie wiadomo jak to liczyć. Dodałbym następujący zapis - jeśli technika ma siłę większą od złapanej osoby, to za każde 30 różnicy zwiększa się jej czas trwania o 1 - max. 3. Analogicznie, jeśli ktoś jest silniejszy od techniki - to za każde 30 różnicy zmniejsza się czas kontroli.
autor: Generał Nerfious
27 cze 2024, o 09:34
Forum: Archiwum
Temat: Fuinjutsu 2.0
Odpowiedzi: 23
Odsłony: 2686

Re: Fuinjutsu 2.0

Technika do podpierdzielenia z Raitonu: Raiton: Kaminari Shibari - przerabiamy na pułapkę w fuinjutsu
Nazwa
Kaminari Shibari
Ranga
B
Pieczęci
Zasięg
Bezpośredni
Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)
Statystyki
Dodatkowe
Wymaga trzech metalowych przedmiotów.
Ulepszenie
Raiton
Statystyki
Dodatkowe
Wymaga trzech metalowych przedmiotów, Porażenie II.
Opis Jutsu polega na zamknięciu przeciwnika w klatce. Aby to zrobić należy wbić 3 metalowe przedmioty (mogą to być bronie - np. kunaie czy miecze, albo np. pręty - można też użyć naturalnie istniejących metalowych elementów) na bazie trójkąta i założyć pieczęć. Między przedmiotami pojawia się pieczęć, która jest niewidoczna dla nikogo poza użytkownikiem. Gdy ktoś niepowołany znajdzie się między 3 przedmiotami pojawia się między nimi bariera (w taki sposób, że przedmioty te zostają na zewnątrz bariery).
Wzmocnienie Do techniki może dodany być efekt rażenia elektrycznością.
Ninjutsu: Shishienjin - obecnie wywalona, będzie fuinem na S

Stara wersja w Ninjutsu
Nazwa
Shishienjin
Ranga
B
Pieczęci
Wąż → Klaśnięcie
Zasięg
Zależy od odległości używających (maksymalnie kwadrat 15x15 metrów)
Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę)
Statystyki
Dodatkowe
Wymaga współpracy czterech osób / klonów
Opis Technika do której wykonania potrzebne są cztery osoby (mogą też być klony). Otóż każda z osób stają w innym punkcie, a następnie składa odpowiednie pieczęcie co powoduje we współpracy z innymi stworzenie bariery, której nie można od zewnątrz naruszyć. Jedynie osoby które są w środku bariery są w stanie przerwać jej działanie. Bariera również upadnie w momencie gdy któraś z osób ją podtrzymujących umrze bądź opuści miejsce.
Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi C) - na świecie istnieją jedynie 4 sztuki zawierające tę wiedzę.
Nowa opcja w fuinie
Koszt zostawiam jak z B, ale każdy użytkownik musi go ponieść, więc sumarycznie wychodzi więcej.
Nazwa
Shishienjin
Ranga
S
Pieczęci
Zasięg
Zależy od odległości używających (maksymalnie kwadrat 15x15 metrów)
Koszt
E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4% (1/2 na turę) (każdy)
Statystyki
Dodatkowe
Wymaga współpracy czterech osób / klonów
Opis Technika do której wykonania potrzebne są cztery osoby (mogą też być klony). Otóż każda z osób stają w innym punkcie, a następnie składa odpowiednie pieczęcie co powoduje we współpracy z innymi stworzenie potężnej bariery. Jedynie osoby które są w środku bariery są w stanie przerwać jej działanie. Bariera również upadnie w momencie gdy któraś z osób ją podtrzymujących umrze bądź opuści miejsce.
Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi C) - na świecie istnieją jedynie 4 sztuki zawierające tę wiedzę.
autor: Generał Nerfious
27 cze 2024, o 09:09
Forum: Odrzucone
Temat: Nara buff
Odpowiedzi: 19
Odsłony: 2186

Re: Nara buff

Jak zapewne widzieliście (albo może i nie, to wtedy info dla Was) - pracuję obecnie nad poprawą tabelek w klanach. Zgodnie z pomysłem klany nieżywiołowe otrzymają tabelki zgodne z ninjustu.
Ninjutsu E
Ninjutsu D
Ninjutsu C
Ninjutsu B
Ninjutsu A
Ninjutsu S
W takim wypadku siła potrzebna do wyrwania się z Kage Mane będzie jak widzicie wzmocniona.

Na pewno do przeróbki jest długość trzymania przeciwnika, jest modyfikator -3 do 3... ale tutaj nie może to być w ten sposób, że decyduje MG. Trzeba wyznaczyć zasady jak ten bonus się nalicza, bo teraz nie ma żadnych zasad.

Paraliż przy pomocy kunaia z notką - tutaj albo dodanie podtrzymania jak w podstawowej technice, albo ograniczenie ilości tur.

Prędkość technik - wydaje mi się, że powinna być zależna od dziedziny, a nie od szybkości użytkownika. Szczególnie w Kage Nui no Jutsu i Kageyose no Jutsu - to zwykłe techniki ofensywnw.

Kuro Higanbana - dosyć mały kasz jak za kontrolę 20 osób. Nie wiem, czy bym tego nie zmniejszył.
autor: Generał Nerfious
27 cze 2024, o 09:08
Forum: Odrzucone
Temat: Nara buff
Odpowiedzi: 19
Odsłony: 2186

Re: Nara buff

Jak zapewne widzieliście (albo może i nie, to wtedy info dla Was) - pracuję obecnie nad poprawą tabelek w klanach. Zgodnie z pomysłem klany nieżywiołowe otrzymają tabelki zgodne z ninjustu.
Ninjutsu E
Ninjutsu D
Ninjutsu C
Ninjutsu B
Ninjutsu A
Ninjutsu S
W takim wypadku siła potrzebna do wyrwania się z Kage Mane będzie jak widzicie wzmocniona.

Na pewno do przeróbki jest długość trzymania przeciwnika, jest modyfikator -3 do 3... ale tutaj nie może to być w ten sposób, że decyduje MG. Trzeba wyznaczyć zasady jak ten bonus się nalicza, bo teraz nie ma żadnych zasad.

Paraliż przy pomocy kunaia z notką - tutaj albo dodanie podtrzymania jak w podstawowej technice, albo ograniczenie ilości tur.

Prędkość technik - wydaje mi się, że powinna być zależna od dziedziny, a nie od szybkości użytkownika. Szczególnie w Kage Nui no Jutsu i Kageyose no Jutsu - to zwykłe techniki ofensywnw.

Kuro Higanbana - dosyć mały kasz jak za kontrolę 20 osób. Nie wiem, czy bym tego nie zmniejszył.
autor: Generał Nerfious
21 cze 2024, o 11:13
Forum: Archiwum
Temat: Fuinjutsu 2.0
Odpowiedzi: 23
Odsłony: 2686

Re: Fuinjutsu 2.0

Podział technik

Techniki podzielone będą na 4 tematy w celu łatwiejszego ich wyszukiwania i przeględania.
  1. Magazynujące
  2. Pieczętujące i Bariery
  3. Użytkowe
  4. Pułapki - to będzie nowa mechanika dodana do fuina, aby ulepszyć jego zdolności bojowe, a przy okazji nagrodzić przygotowanie do walki
Do pułapek chciałbym jeszcze dodać kilka technik z innych dziedzin, ale to muszę je jeszcze przejrzeć, wtedy zaproponuję, które chciałbym przenieść do fuina. Ale to w nowym poście.

Techniki z obecnego kanonu, która zostaną usunięte:
  • Gofū Kekkai no Toranjishon - jej funkcjonalność została już uwzględniona od razu w Gofū Kekkai
  • Bijū Chakra Fūin - usuwamy agresję z Bijuu, więc technika nie będzie miała sensu
  • Fūja Hōin - technika nie ma specjalnego sensu
  • Kaija Hōin - mechanika nieśmiertelności, out
  • Kekkai Shihō Fūjin - pieczętowanie Bijuu w zwoju, out
  • Fūinjutsu: Genryū Kyūfūjin - pieczętowanie Bijuu, tym razem w posągu, out
  • Hakke no Fūin Shiki - nie ma specjalnie żadnej funkcji w obecnych mechanikach
  • Shiki Fūjin - shimigami, nie ma specjalnie sensu jej trzymanie
Techniki zaproponowane przez Mokutaro, których nie planuję dodać:
  • Kaifūjutsu: Aiandōmu - wielka kopuła, nie widzę użyteczności tej techniki. Obecnie również można sobie zapieczętować taki przedmiot i użyć go do obrony.
  • Kessoku Nuno - bardziej by się to nadawało do ninjutsu
  • Fūinjutsu: Kai - to kopiowanie ninjutsu
  • Kekkaifu: Gansōkō - nie widzę obecnie specjalnej użyteczności praktycznej tej techniki
  • Gojō Kibaku Fuda - uważam, że to zbyt OP
  • Tekkō Fūin - próba ominięcia wyprawy po pieczętowanie, imo sprawia, ze dotychczasowa technika pieczętująca traci sens
Lista technik
  1. Magazynujące
    • Ranga E
      • Fūin no Jutsu - bez zmian
        Nazwa
        Fūin no Jutsu
        Ranga
        E
        Pieczęci
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        Dodatkowe
        Użytkownik musi stać obok zwoju (i takowy posiadać, rzecz jasna)
        Opis Podstawowa technika specjalistów w pieczętowaniu, wymagająca użycia zwoju. Ninja staje w pobliżu papirusu i nakłada na papier (lub obok, jeżeli przedmiot jest za duży) to, co ma zostać zapieczętowane wewnątrz. Następnie przelewa do obu - przedmiotu i zwoju - swoją chakrę i składa pieczęć tygrysa. Efektem jest zamknięcie wewnątrz papieru docelowego przedmiotu, który następnie można w każdej chwili ponownie odpieczętować.
        Uwaga Pieczętowanie materiałów organicznych (m.in. materiałów do przeszczepu) możliwe jest przy pomocy tej techniki dopiero od Fūinjutsu C (ludzkie zwłoki zajmują 500 objętości). - Na randze E z Fūinjutsu możemy pieczętować przedmioty tylko w małych zwojach
    • Ranga D
      • Fūin no Mizu - bez zmian
        Nazwa
        Fūin no Mizu
        Ranga
        D
        Pieczęci
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        Dodatkowe
        Jednocześnie mogą istnieć 2 stworzone zwoje
        Opis Rozszerzenie Fūin no Jutsu, poszerzające wachlarz przedmiotów możliwych do zapieczętowania o wszelkiego rodzaju ciecze. Dzięki temu możemy zamknąć w zwoju między innymi oliwę, ropę lub rzecz jasna najzwyklejszą wodę. Pieczętowanie chwilę trwa, lecz po zakończeniu procesu możemy nosić w kieszeni zwój zawierający wodę - pozwala to np. używać technik Suitonu tam, gdzie nie ma wody. Ilość wody, jaką jesteśmy w stanie zmieścić do zwoju, jest zależna od naszej rangi w Fuuinjutsu i wielkości zwoju:
        Fūinjutsu D
        Fūinjutsu C
        Fūinjutsu B
        Fūinjutsu A
        Fūinjutsu S
    • Ranga C
      • Kuchiyose: Raikō Kenka
        Nazwa
        Kuchiyose: Raikō Kenka
        Ranga
        C
        Pieczęci
        Brak
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        Dodatkowe
        Wymaga opaski z zapieczętowanymi przedmiotami
        Opis Technika polega na stworzeniu małej pieczęci na specjalnych, sklepowych opaskach, dzięki czemu uzyskujemy mały schowek o pojemności małego zwoju (uwzględnia się przeliczniki za rangę Fuuin). W pieczęci, za pomocą podstawowej techniki Fuuin no Jutsu, możemy zapieczętować broń i przedmioty nie przekraczające objętości 100. Żeby odpieczętować przedmioty, należy przyłożyć rękę do plakietki, a te pojawiają się w przykładanej dłoni, przy czym dokładna pozycja jest zależna od użytkownika. Przykładowo można przyzwać małe shurikeny pomiędzy palcami, żeby te były od razu gotowe do rzutu. W zależności od poziomu rozwoju fūinjutsu możemy mieć w jednej chwili aktywną następującą ilość pieczęci Raiko Kenka: C - 2 | B - 3 | A - 4 | S - 5.
    • Ranga B
      • Fūka Hōin
        Nazwa
        Fūka Hōin
        Ranga
        B
        Pieczęci
        Zasięg
        10 metrów
        Koszt
        E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
        Dodatkowe Posiadanie średniego zwoju ze specjalną formułą; Jednocześnie może istnieć 1 stworzony zwój
        Opis Kolejne już rozwinięcie Fūin no Jutsu - tym razem otrzymujemy również możliwość pieczętowania ognia. Użytkownik kładzie zwój na dowolnej powierzchni, po czym nakłada na nią pieczęć właściwą i przesyła do niego swoją chakrę. Po chwili zaś pieczęć wchłania do siebie wszelki ogień, jaki znajduje się w pobliżu. Ogień nie może być pod kontrolą innego shinobi ani nie może być ogniem wystrzelony bezpośrednio jako technika (Można zapieczętować nawet czarne płomienie Amaterasu!). Pieczęci niestety nie można już złamać. Możliwe jest także przygotowanie zwoju wcześniej. Na zwój nakładana jest specjalna pieczęć, która utrzymuje się do czasu, aż zwój pozostaje zamknięty, przy otwarciu musimy jednak ponieść koszt techniki. Po jego otwarciu zasysa on płomienie na zasadzie jak wcześniej - może także pochłonąć wybuch notki. Uwaga! Technika jest wykonywana w dość powolny sposób, więc nie jest ona stworzona do wykorzystywania w walce. W zwoju można zapieczętować dowolną ilość ognia.
      • Fūkoku Hōin
        Nazwa
        Fūkoku Hōin
        Ranga
        B
        Pieczęci
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        Koszt
        Statystyki
        Dodatkowe
        Do wykonanie techniki wystarczy, że technikę zna osoba wykonująca pieczęcie
        Opis Główny wykonujący jutsu tworzy pięć pieczęci, każda opatrzona unikalnymi symbolami. Następnie do pięciu osób nakłada pieczęcie na pojemnik i tym samym go zamyka. Pojemnik ten mogą otworzyć tylko osoby, które go zamknęły - wystarczy zdjęcie jednej pieczęci do otwarcia pojemnika. Sam pojemnik staje się jednocześnie niesamowicie odporny na obrażenia. Możliwe jest także wykorzystanie techniki w mniejszą ilość osób. Niestety wiąże się to z większym kosztem chakry, gdyż osoby nakładające lub zdejmujące pieczęć muszą zapłacić dodatkową chakrę za osobę każdą pominiętą osobę (czyli jeśli brakuje 1 osoby, to każdy zwiększa swój koszt o 25%).
  2. Pieczętujące i Bariery
    • Ranga C
      • Gofū Kekkai
        Nazwa
        Gofū Kekkai
        Ranga
        C
        Pieczęci
        Zasięg
        Notki mogą być oddalone od siebie o max. 250m
        Koszt
        Statystyki
        Dodatkowe
        Brak
        Opis Technika polega na przyklejeniu notki do dowolnej drzwi/bramy dowolnego budynku. Brama staje się wtedy nieotwieralna dla osób, które nie zostaną wskazane przez twórcę notek. Możliwość przejścia gwarantuje dodatkowa notka posiadana przez osobę uprawnioną do wstępu - dla niej wejście pozostaje bez zmian. Sama brama staje się praktycznie niezniszczalna, by ją zniszczyć trzeba odnaleźć cztery następne notki, które autor może schować maksymalnie w odległości 250 metrów od tej przyklejonej do bramy. Kiedy się je oderwie, drzwi tracą swoje nadnaturalne właściwości. Notki zawierają w sobie chakrę twórcy, umiejętności sensoryczne znacznie ułatwiają znalezienie notek. Inną możliwością jest użycie brutalnej siły i zniszczenie bariery odpowiednio silną techniką czy uderzeniem.
    • Ranga A
      • Fūin Fuda
        Nazwa
        Fūin Fuda
        Ranga
        A
        Pieczęci
        Brak
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        Dodatkowe Wymaga unieruchomionego przeciwnika
        Opis Technika najczęściej stosowana na schwytanych kryminalistach. Ninja tworzy na pustej notce pieczęć, której właściwością jest tłumienie chakry i funkcji życiowych osoby, na którą została naklejona. Taka osoba musi dodatkowo być unieruchomiona przez jakąś inną technikę. Tak zapieczętowana osoba żyje, lecz nie jest w stanie wykonać najmniejszego ruchu lub używać chakry do momentu zerwania pieczęci. Dodatkowo, jeżeli pieczęć została wykonana na osobie przywołanej przez Edo Tensei, jej dusza zostaje uwolniona na stałe. W przypadku, gdy ofiara uwięziona jest w technice (przykładowo w piaskowej konstrukcji), notkę należy umieścić na powierzchni techniki. Z notki mogą korzystać osoby nieznające techniki, nadal wymaga to poniesienia kosztu aktywacji.
        Uwaga Wiedza o interakcji techniki z Edo Tensei wymaga odbycia Wyprawy rangi C albo otrzymania wiedzy od innego gracza. W innym przypadku gracz musi mieć fabularne przesłanki do użycia jutsu w ten sposób
      • Gogyō Fūin
        Nazwa
        Gogyō Fūin
        Ranga
        A
        Pieczęci
        Wąż → Świnia → Pies → Wół
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
        Dodatkowe
        Brak dodatkowych wymagań
        Opis Technika, której celem jest zablokowanie mieszania się ze sobą różnych rodzajów chakr. Dotyczy to chakry Bijuu, różnych żywiołów, jak również chakry natury. Oznaczony pieczęcią Jinchuuriki nie jest w stanie poprawnie kontrolować chakry demona i tym samym wejść na pozytywne poziomy kontroli. Klany wymagające dwóch żywiołów składowych nie będą w stanie korzystać ze swoich unikalnych umiejętności. Nie dotyczy to klanów takich jak Hōzuki, gdzie mieszany jest tylko jeden rodzaj chakry. Użytkownicy Trybu Mędrca z kolei nie będą w stanie poprawnie pobierać chakry z otoczenia (tak samo Jugo), a noszący Znak Diabła utraci możliwość jego aktywacji. Pieczęć można zdjąć wyłącznie przez innego użytkownika tej pieczęci, który musi powtórzyć proces jej nakładania, wykonując odwrotną sekwencją pieczęci.
        Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi A) - na świecie istnieją jedynie 2 sztuki zawierające tę wiedzę.
    • Ranga S
      • Shishō Fūin
        Nazwa
        Shishō Fūin
        Ranga
        S
        Pieczęci
        Brak
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
        Dodatkowe
        Brak dodatkowych wymagań
        Opis Technika polegająca na zapieczętowaniu Ogoniastej Bestii w ciele człowieka. Zapieczętowana bestia może uwolnić się wyłącznie przez śmierć użytkownika albo na skutek przejęcia kontroli przez samego demona. Jest to najlepszy sposób na zapieczętowanie Demonów w ciałach ludzkich. Demon musi być jednak wcześniej unieruchomiony lub osłabiony, by nie mógł przerwać działania techniki. Trwa to 2 pełne tury, które wymagają od pieczętującego pełnego skupienia i poświęcenia uwagi na nakładaniu pieczęci. Zapieczętowany już Bijū może nawiązać kontakt z Jinchūrikim wyłącznie z inicjatywy hosta, gdy ten jest pod wpływem silnych emocji lub w stanie wyjątkowo silnego wycieńczenia.
        Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi A) - na świecie istnieją jedynie 3 sztuki zawierające tę wiedzę.
      • Sennō Sōsa no Jutsu
        Nazwa
        Sennō Sōsa no Jutsu
        Ranga
        S
        Pieczęci
        Królik → Pies → Wół → Ptak → Tygrys → Szczur → Baran → Koń → Tygrys
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        C: 50% | B: 40% | A: 30% | S: 20% | S+: 10%
        Wymagania
        Iryojutsu B
        Opis Technika pozwala na zapieczętowanie wybranych wspomnień danej osoby poprzez umieszczenie w jej mózgu niewielkiej igiełki, znacznie cieńszej od zwykłego senbona, na którą nałożona jest specjalna formuła pieczętująca. Aby zaaplikować igłę, należy wykonać zabieg umieszczenia igły przy mózgu (Iryojutsu min. B) oraz aktywować technikę serią pieczęci - podczas całego procesu, ofiara musi być nieprzytomna. Po aktywacji techniki, ofiara nosząca w głowie igłę nie pamięta absolutnie nic z tego, co miało zostać zapieczętowane i nawet usilne wmawianie jej niektórych faktów nie jest w stanie odwrócić działania techniki. Zdolności Yamanaka są w stanie dotrzeć do owych wspomnień, jednak złamanie pieczęci i przywrócenie pamięci wymaga wiedzy z dziedziny Iryojutsu (B) oraz Fuinjutsu (S) i zabiegu podobnego jak przy nakładaniu jutsu (nie trzeba znać jednak tej techniki, by odwrócić proces). Technika może być dezaktywowana przez jej wykonawcę z użyciem pieczęci Tygrysa. Ofiara doznaje wtedy nagłego bólu głowy i przez kilkanaście sekund nie jest w stanie funkcjonować w pełni sprawnie.
        Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi S) - na świecie istnieją jedynie 3 sztuki zawierające tę wiedzę.
  3. Użytkowe
    • Ranga E
      • Shikoku Fūin
        Nazwa
        Shikoku Fūin
        Ranga
        D
        Pieczęci
        Brak
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        E: 7% | D: 5% | C: 4% | B: 3% | A: 2% | S: 1% | S+: Niezauważalny (+ 1/2 na turę)
        Dodatkowe
        Brak dodatkowych wymagań
        Opis Jutsu to może zostać użyte do wytworzenia wiadomości w momencie, gdy nie mamy pod ręką kartki i ołówka, lub gdy po prostu nie mamy na nic innego czasu. Poprzez przesłanie chakry do palca, ninja może za jego pomocą pisać różnego rodzaju wiadomości na wszelakich powierzchniach - skóra, drewno, kamień, papier, wszystko. Wiadomości jednak nie można już usunąć. Technikę można utrzymywać przez 3 tury.
    • Ranga C
      • Kuchiyose no Shiru
        Nazwa
        Kuchiyose no Shiru
        Ranga
        C
        Pieczęci
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        Koszt
        Dodatkowe Wymaga znajomości Kuchiyose no Jutsu; Jednocześnie mogą istnieć 2 stworzone pieczęcie
        Opis Pieczęć jest bezpośrednim ulepszeniem Kuchiyose no Jutsu i polega na stworzeniu skomplikowanych pieczęci na dłoniach twórcy. Należy do tego użyć odrobiny swojej krwi, która jest wchłaniana przez pieczęć. Możliwe jest stworzenie nałożyć dwóch takich pieczęci - po jednej na każdą rękę. Aktywacja pieczęci wymaga dotknięcia pieczęci drugą ręką, a efektem jest możliwość natychmiastowego przyzwania wybranej przez nas istoty z posiadanego paktu. Brak pieczęci wymaganych do złożenia w standardowym Kuchiyose no Jutsu daje użytkownikowi element zaskoczenia, jednak wymaga zapłacenia większej ilości chakry, koniecznej do aktywacji pieczęci.
      • Kyōsei no Kaifū
        Nazwa
        Kyōsei no Kaifū
        Ranga
        C
        Pieczęci
        Brak
        Zasięg
        20 metrów
        Koszt
        Statystyki
        Dodatkowe
        Jednocześnie mogą istnieć 3 stworzone zwoje
        Opis Kyōsei no Kaifū polega na odpieczętowaniu broni miotanych ze zwoju, wykorzystując do tego większą niż zazwyczaj ilość chakry. Efektem tego jest wystrzelenie trzymanych w zwoju broni miotanych w ilości wybranej przez użytkownika. Bronie poruszają się wyłącznie w linii prostej, ze statystykami zależnymi od umiejętności osoby wykonującej jutsu. Odpieczętowanie w ten sposób broni nieprzeznaczonych do walki dystansowej niesie ze sobą o wiele większe ryzyko chybienia, koziołkowania w locie itp. co znacznie zmniejsza efektywność techniki.
    • Ranga B
      • Jigen Mahi no Jutsu
        Nazwa
        Jigen Mahi no Jutsu
        Ranga
        B
        Pieczęci
        Brak
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
        Dodatkowe
        Brak dodatkowych wymagań
        Opis Użytkownik musi mieć kontakt z językiem wybranej osoby przez minutę, w czasie której następuje proces nakładania pieczęci. Pieczęć przyjmuje formę kilku prostych czarnych pasków na wierzchniej części języka ofiary. Technika aktywuje się w momencie próby podjęcia konkretnego tematu, określanego przez nakładającego pieczęć. Mogą być to dane na temat organizacji, danej osoby, techniki, miejsca albo wszystkiego innego, czego zażyczy sobie osoba nakładająca. Aktywacja skutkuje całkowitym paraliżem ofiary, który trwa kilka godzin. Ofiara odbiera bodźce z otoczenia, nie może jednak się poruszać ani używać jakichkolwiek technik. Pieczęć może być zdjęta wyłącznie przez swojego twórcę i znika przy jego śmierci.
      • Sōgu: Tensasai
        Nazwa
        Sōgu: Tensasai
        Ranga
        B
        Pieczęci
        Tygrys
        Zasięg
        Koło o promieniu 20 metrów
        Koszt
        Statystyki
        Dodatkowe
        Wymaga znajomości techniki Kyōsei no Kaifū; Jednocześnie może istnieć 1 zwój
        Opis Silniejsza wariacja Kyōsei no Kaifū, cechująca się wymogiem sporej ilości sprzętu i osiągnięciem lepszych rezultatów. Użytkownik musi zawczasu przygotować duży zwój w całości wypełniony broniami różnego rodzaju. Po rzuceniu zwoju w powietrze i złożeniu pieczęci, które bronie wystrzeliwują w dół z ogromną prędkością i siłą. Technika potrafi całkowicie pokryć obszar spadającym metalem.
      • Katon: Tenrō
        Nazwa
        Katon: Tenrō
        Ranga
        B
        Pieczęci Wół → Królik → Pies → Koń → Tygrys → Wąż → Dzik → Smok → Przyłożenie dłoni
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        E: 36% | D: 28% | C: 20% | B: 16% | A: 12% | S: 8% | S+: 4%
        Dodatkowe
        Wymaga Katon B; Tempo utraty chakry przez ofiarę: -2% chakry/tura
        Opis Specjalna technika wykorzystywana do przetrzymywania i unieszkodliwiania ninja. Po złożeniu długiej sekwencji pieczęci i przyłożeniu dłoni do celu, na ofierze pojawia się szereg podłużnych symboli obejmujących całą górną część ciała, włącznie z głową. Pieczęć powoli "wypłukuje" przeciwnika z jego zasobów chakry i stabilizuje je na bardzo niskim poziomie (2%). Przez to ofiara nie jest w stanie wykonywać większości, nawet najłatwiejszych technik. Gwałtowny zastrzyk chakry z dowolnego źródła (+30%) jest w stanie złamać pieczęć, nie przywróci jednak utraconej chakry.
    • Ranga A
      • Fūinjutsu: Shishi Heikō
        Nazwa
        Fūinjutsu: Shishi Heikō
        Ranga
        A
        Pieczęci
        Brak
        Zasięg
        Bezpośredni (lwie działo ma zasięg ok. 50 metrów)
        Koszt
        D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
        Statystyki
        Dodatkowe
        Wymagane jest posiadanie "lwiego działa"
        Opis Bardzo silna technika pieczętujących ninja. Użytkownik musi mieć przy tym uprzednio wytworzone i zapieczętowane tzw. lwie działo - duży pocisk w kształcie głowy lwa. W trakcie walki użytkownik odpieczętowuje wytwór i wysyła go z ogromną prędkością w oponenta. Jeżeli ten nie zdoła go uniknąć, zostaje przyszpilony do najbliższej powierzchni, a chakra nagromadzona w dziale zakłada na nim pieczęć, która blokuje w pełni wszystkie jego punkty tenketsu i uniemożliwia używanie chakry aż do zdjęcia pieczęci. Technika wymaga jednak bardzo precyzyjnego trafienia. Ayatsuri mogą użyć "lwiego działa" jako pocisku do jednej ze swoich kukieł, inni muszą wykorzystać swoje umiejętności w walce broniami miotanymi albo maksymalnie zmniejszyć dystans pomiędzy rzucającym, a celem.
        Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi B) - na świecie istnieją jedynie 2 sztuki zawierające tę wiedzę.
      • Keiyaku Fūin
        Nazwa
        Keiyaku Fūin
        Ranga
        A
        Pieczęci
        Wół → Pies
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
        Dodatkowe
        Przeciwnik musi kontrolować Bijuu/przywoływaną istotę
        Opis Bardzo silna technika w sytuacjach, w których walczymy z powiernikiem paktu. Po złożeniu dwóch pieczęci użytkownik musi dotknąć przeciwnika, tym samym nakładając na jego ciało pieczęć. Pojawiają się wówczas znaki na ciele przeciwnika, które pozostają przez 5 tur od momentu jej nałożenia, po czym znikają bez śladu. Sprawia ona, że wszystkie przywołane istoty znajdujące się w danym momencie pod władaniem ofiary, zostają momentalnie odesłane. Użycie jej na istocie przywoływanej ma identyczny efekt - jest odsyłana do swojego świata. Dodatkowo technika ta pozwala na przerwanie kontroli Biju przez Uchiha.
      • Juinjutsu Ataeru
        Nazwa
        Juinjutsu Ataeru
        Ranga
        A
        Pieczęci
        Brak
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
        Dodatkowe Do stworzenia specyfiku niezbędna jest formuła w formie zwoju (do zdobycia jednorazowo na wyprawie pozwalającej nauczyć się jutsu) oraz posiadanie genów Szczepu Jūgo (do zdobycia od gracza lub na misji rangi A)
        Opis Technika pozwalająca na "umieszczenie" na kimś przeklętej pieczęci, przez wstrzyknięcie odpowiednio przygotowanej substancji do organizmu ninja. Jeśli osoba dotknięta tym jutsu spełnia wymogi przeklętej pieczęci jej życiu nic nie zagraża. Użytkownik, wykorzystując chakrę natury płynącą z Kekkei Genkai szczepu Jūgo i swoją własną, nadaje komuś ten "bonus". Niestety, technika posiada też swoją wadę. W miejscu, w którym znajduje się pieczęć, zostaje resztka DNA osoby używającej tego Jutsu, a także jej chakry. Aktywacja 2 poziomu może nastąpić według normalnych zasad - Akuma no Kigo
        Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi A) - na świecie istnieje jedynie jedna sztuka zawierająca tę wiedzę.
      • Byakugō no In - Infūin: Kai
        Nazwa
        Ranga
        A
        Pieczęci
        Brak
        Zasięg
        Na ciało
        Koszt
        Zysk
        Dodatkowe Kontrola chakry rangi A; Jednocześnie mogą istnieć 2 stworzone pieczęci - mała i duża
        Opis Pieczęć Yin swoją siłę opiera na powolnym wypełnianiu pieczęci chakrą w celu jej późniejszego wykorzystania. Podczas tego procesu zasoby użytkownika zostają na stałe uszczuplone do momentu zapełnienia pieczęci. Sygnalizowane jest to pojawieniem się fioletowego rombu na naszym czole. Wtedy pieczęć można aktywować i użyć zmagazynowanej chakry wedle naszej woli, dodając ją do swoich zasobów. Pieczęć rozrasta się następnie na nasze ciało - przy małym zbiorniku do ramion, przy pełnym znaki obejmują całe ciało. Jednocześnie można napełnić jedynie jedną pieczęć, nie można też użyć dwóch pieczęci jednocześnie - pomiędzy aktywacją jednej a drugiej, muszą minąć 2 fabularne dni. Proces pieczętowania chakry w jednym pojemniku nie blokuje możliwości skorzystania z drugiego, już wypełnionego.
        Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi A) - na świecie istnieje jedynie jedna sztuka zawierająca tę wiedzę.
      • Kyōmen Shūja no Jutsu
        Nazwa
        Kyōmen Shūja no Jutsu
        Ranga
        A
        Pieczęci
        Brak
        Zasięg
        Dowolny
        Koszt
        D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5% (od notki)
        Dodatkowe
        Wymaga znajomości Gofū Kekkai
        Opis Technika polegająca na stworzeniu specjalnej pieczęci na notce lub notkach z techniki Gofū Kekkai. Dzięki temu, gdy ktoś je zerwie, pojawi się jego klon, będący lustrzanym odbiciem. Będzie znać wszystkie techniki przeciwnika i jego atrybuty będą tak samo równe. Odbicie zacznie gonić swojego przeciwnika i nie spocznie póki się go nie pozbędzie. Aby zniszczyć takie coś, potrzebna jest niewiarygodna finezja, która umożliwia zniszczenie tworu.
      • Tensha Fūin
        Nazwa
        Tensha Fūin
        Ranga
        A
        Pieczęci
        Brak
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        Dwukrotny koszt pieczętowanego jutsu
        Dodatkowe
        Techniki można użyć wyłącznie na ludziach.
        Opis Bardzo specyficzna technika pieczętująca, pozwalająca na jednorazowe zamknięcie w cudzym ciele jednej ze swoich technik, która później aktywuje się automatycznie, po spełnieniu warunku ustawionego przez pieczętującego - jak na przykład spotkanie kogoś lub przybycie na jakieś miejsce. Użytkownik gromadzi chakrę w palcu i dotyka czoła innej osoby. Nie odczuwa ona bólu, zaś technika zostaje zaimplementowana. Co ciekawe, można w ten sposób zapieczętować w kimś technikę swojego Kekkei Genkai. Technika pozwala również na zapieczętowanie zasobów potrzebnych do wykonania techniki, o ile takie się znajdują w pobliżu podczas nakładania pieczęci. Należy być bardzo ostrożnym przy doborze warunku, przy którym zostanie technika aktywowana. Bazuje ona na wiedzy nakładającego (jak na przykład wygląd jakiejś osoby) oraz zmysłach i wiedzy osoby, w której technika została zapieczętowana. Technika ta więc w przypadku złego sformułowania warunku może nie wypalić.
        Przykład: Warunkiem użycia zapieczętowanej Gōkakyū no Jutsu było: “spotkanie mężczyzny o imieniu Gin”, niestety podczas swojej podróży, ktoś spotyka bogom ducha winnego drwala, który przedstawia się takim samym imieniem. Technika aktywuje się spalając biednego drwala na popiół, a tamten konkretny Gin jest bezpieczny.
        Uwaga Jest to kinjutsu, możliwe do nauki tylko ze specjalnego, zdobycznego zwoju (wyprawa Rangi B) - na świecie istnieją jedynie 3 sztuki zawierające tę wiedzę.
      • Jigō Jubaku no In
        Nazwa
        Jigō Jubaku no In
        Ranga
        A
        Pieczęci
        Brak
        Zasięg
        Bezpośredni
        Koszt
        D: 45% | C: 35% | B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
        Dodatkowe
        Wymagana znajomość Jigen Mahi no Jutsu
        Opis Technika polega na nałożeniu niewidocznej pieczęci na ciało oponenta. Wymagany jest przy tym kontakt ręki użytkownika z gołą skórą przeciwnika, a sama pieczęć nie jest widoczna gołym okiem (Dojutsu zobaczy pieczęć). Po upływie dwóch tur, z miejsca kontaktu zaczynają rozprzestrzeniać się czarne symbole, błyskawicznie obejmując całe ciało nałożonego. Pieczęć, po pojawieniu się, ogranicza zdolności fizyczne ofiary - SIła i Szybkość ulegają zmniejszeniu o 30%, a jeśli obie statystyki są mniejsze niż 140 następuje całkowity paraliż ciała (nadal możliwe jest mieszanie chaky do technik, ale samo składanie pieczęci nie jest możliwe). Technika ustępuje po kolejnych dwóch turach albo dzięki gwałtownemu zastrzykowi chakry (+30%).
  4. Pułapki
    Notka 1. Sensor może wyczuć założenie pułapki badając sygnaturę chakry, ale nie będzie w stanie określić jej działania.
    Notka 2. Efekt wzmocnienia techniki jest opcjonalny i nie wzmacnia kosztów techniki.
    Notka 3. Wzmocnienie może zostać dodane, jeśli ranga wzmacniającej dziedziny jest większa lub równa co ranga techniki.
    Notka 4. Nałożenie pułapki mimo niewielu pieczęci może zająć dłuższą chwilę i wymaga skupienia. Nie da się ich nałożyć ad hoc w trakcie walki.
    • Ranga D
      • Bakuryūgeki
        Nazwa
        Bakuryūgeki
        Ranga
        D
        Pieczęci
        Tygrys
        Zasięg
        Koszt
        Statystyki
        Dodatkowe
        Jednocześnie mogą istnieć 3 stworzone pułapki
        Opis Shinobi nakłada notkę wybuchową w miejscu, w którym chce założyć pułapkę. Następnie wykonuje pieczęć, obejmującą obszar do 2m wokół notki (zasięg aktywacji może być mniejszy, ale musi być to jednoznacznie opisane w trakcie tworzenia techniki). Gdy przeciwnik znajdzie się w zasięgu pieczęci Notka Wybuchowa samoczynnie wybucha. Obrażenia zgodne są z mechaniką notek.
    • Ranga C
      • Fūin Shōheki
        Nazwa
        Fūin Shōheki
        Ranga
        C
        Pieczęci
        Zasięg
        Koszt
        Statystyki
        Dodatkowe
        Jednocześnie może istnieć 20 stworzonych notek
        Opis Technika pozwala na stworzenie kilku notek o wzorze podobnym do swoich wybuchowych odpowiedników. Aktywują się przy kontakcie fizycznym z czymkolwiek bądź kimkolwiek innym niż ich twórca. Z notki wystrzeliwują wtedy cienkie, biały liny długości 2m, które natychmiast dążą do oplątania i unieruchomienia osoby aktywującej. Najlepszym ich zastosowaniem jest więc pokrycie odpowiednio dużej połaci terenu notkami i użycie w formie pułapki obszarowej. Liny można łatwo zerwać posiadając odpowiednią siłę, uciec przed linami albo zawczasu zniszczyć notki techniką, przykładowo Katonem.
    • Ranga B
      • Fūbaku Hōjin
        Nazwa
        Fūbaku Hōjin
        Ranga
        B
        Pieczęci
        Zasięg
        Koszt
        [/tname]
        Dodatkowe Ustawione notki muszą wyznaczać kwadrat; Jednocześnie można posiadać 8 notek
        Ulepszenie
        Doton
        Statystyki
        Opis Technika pozwala na stworzenie kilku notek, które należy rozstawić by wyznaczały one rogi kwadratu o boku maksymalnie 10m. Notki mogą być ukryte, przysypane ziemią albo być umieszczone w widocznym miejscu. Jutsu, po aktywacji, ogranicza zdolności fizyczne wszystkim żywym istotom obecnym w wyznaczonej przez notki przestrzeni - ich siła i szybkość ulegają zmniejszeniu o 20% (max. -60). Osoby pochwycone czują, jak gdyby został na nie nałożony ogromny ciężar, utrudniający lub uniemożliwiający poruszanie się. Jutsu przestaje działać w momencie, gdy jedna z notek zostanie zniszczona albo użytkownik anuluje technikę przez zwolnienie pieczęci Szczura. Jutsu jest tym bardziej chakrożerne, im więcej osób jednocześnie zostaje złapanych.
        Wzmocnienie Grunt zostaje pokryty błotem, w którym ofiara się zapada. Jeśli przeciwnik jest zbyt słaby, zostanie całkowicie unieruchomiony. Siła 140 odnosi się do siły już po aplikacji osłabienia.
      • Mizukiri shīru
        Nazwa
        Mizukiri shīru
        Ranga
        B
        Pieczęci
        Wół → Królik → Pies → Koń → Tygrys → Wąż → Dzik → Smok
        Zasięg
        Koszt
        Dodatkowe Tempo utraty chakry przez ofiarę: -4% chakry/tura; Jednocześnie może istnieć 1 pieczęć
        Opis Shinobi nakłada na ziemi specjalną pieczęć, która służy do wysysania chakry z przeciwników i przekazywania ich użytkownikowi. Każdy, kto wejdzie w obszar wokół symbolu poddawany jest powolnemu drenażowi aż do całkowitego wyczerpania chakry lub wyjścia z obszaru działania techniki.
      • Kibaku Enjin
        Nazwa
        Kibaku Enjin
        Ranga
        B
        Pieczęci
        Zasięg
        Koszt
        Statystyki
        Dodatkowe
        Wymaga użycia 3+ notek wybuchowych
        Opis Technika polegająca na stworzeniu pułapki z kilku wybuchowych notek umieszczonych blisko siebie na dowolnej powierzchni. Po umieszczeniu notek i złożeniu niezbędnych pieczęci, notki idealnie zlewają się z otoczeniem, naśladując teren na którym zostały naklejone. Zwykłe ludzkie oko nie jest w stanie ich wykryć i jedynie sensorzy i posiadacze dojutsu są w stanie je wykryć przez pokrywającą je warstwę chakry. Odpowiednio duża Percepcja (120+) także pozwala na dostrzeżenie notek przez niewielkie niedoskonałości na powierzchni notek - ale dopiero gdy te zaczną się poruszać. Po aktywacji jutsu przygotowane notki obierają za cel najbliższego wroga, pozbywając się swojego kamuflażu i przesuwając się do niego aż do momentu wejścia z nim w fizyczny kontakt. Potrafią poruszać się jedynie po powierzchniach stałych, nie mogą latać ani pływać. Notki trzeba aktywować ręcznie, przez użytkownika, zachowując przy tym wszelkie zasady mechaniki wybuchowych notek. Notki podążają za ofiarą przez 2 tury, po których zatrzymują się w miejscu.
    • Ranga S
      • Ura Shishō Fūinjutsu
        Nazwa
        Ura Shishō Fūinjutsu
        Ranga
        S
        Pieczęci
        Brak
        Zasięg
        Kula o średnicy 20 metrów
        Koszt
        Statystyki
        Dodatkowe Użytkownik wraz w użyciem tej techniki umiera; Pieczęć można nałożyć wyłącznie na siebie
        Opis Technika polega na narysowaniu znaków na swoim ciele. W czasie życia są uśpione i niewidoczne, jednak w odpowiednim momencie, w sytuacji pewnej śmierci, użytkownik może je aktywować. Ze znaków na ciele zaczyna "wylewać się" czarna substancja, która błyskawicznie tworzy kulę wokoło użytkownika o średnicy 20 metrów. Wszystko, co wejdzie w kontakt z powierzchnią tej kuli, niezależnie od formy czy wytrzymałości, zostaje zapieczętowane w użytkowniku. Po osiągnięciu maksymalnego zasięgu, kula kurczy się gwałtownie i wraca do użytkownika, pochłaniając także jego. Po zapieczętowanej materii ani użytkowniku nie zostaje nic, poza ogromnym kraterem.
autor: Generał Nerfious
19 cze 2024, o 15:20
Forum: Publiczna beta
Temat: Rework klanów - pomysły
Odpowiedzi: 35
Odsłony: 2533

Re: Rework klanów - pomysły

Ekhem, tak, Na pewno przy kwasie za nałożenie debuffów musi być kara do siły. Zapomniałem tabelki wrzucić do tego. Chciałbym, żeby w tym temacie wypowiedział się jeszcze Souei, postaram się go do tego zmotywować. Uwzględniając Twoje uwagi Terumi wyglądałoby tak:

Yōton :
Yōton E
Yōton D
Yōton C
Yōton B
Yōton A
Yōton S
Futton:
Futton E
Futton D
Futton C
Futton B
Futton A
Futton S
W przypadku używania kwasu siła technik i reberu zmniejsza się:
  • Techniki B: -5 siły
  • Techniki A: -15 siły
  • Techniki S: -25 siły
Kwas nakłada również debuffy w zależności od tego, jak długo przeciwnik jest na niego narażony - max. do -75. W przypadku przeciwnika jeśli przez 2 tury nie ma kontaktu z kwasem jego staty wracają do normy. Wydaje mi się, że z prędkością 25 powinno być ok. Wiem, że to szybkość na dziedzinie S, ale to realnie daje 5 tur do wyleczenia. A 1 kontakt z techniką czy z reberu resetuje licznik i dodaje znowu osłabienie.
W przypadku barier i tworów chakrowych spadek jest permanentny i bez ograniczenia liczbowego (czyli np. Terumi z Futton S będzie zaporę o mocy 150 niszczył w ciągu 6 tur działając na nią jedynie reberu). Więc generalnie mechanicznie wszystko pozostanie bardzo podobne, może jedynie trochę precyzyjniej opisane. Z małym boostem do stat - jak wszystkie klany. I małym nerfem w postaci cofania debuffa jeśli przeciwnik nie ma kontaktu z reberu przez dłuższy czas. Imo nie powinno to bardzo osłabiać klan, a w przypadku eventów czy jakiś dłuższych wypraw chyba jest jednak bardziej sensowne.
autor: Generał Nerfious
18 cze 2024, o 13:12
Forum: Publiczna beta
Temat: Rework klanów - pomysły
Odpowiedzi: 35
Odsłony: 2533

Re: Rework klanów - pomysły

Ad. 2. Sabaku - fair point Ichirou. W takim razie zostawię tę technikę jak jest. Jeśli nie ma większych uwag do tabelek to uznam za "zaakceptowane". Jak ogarnę wszystkie klany to wrzucę posta podsumowującego, tam będzie można jeszcze komentarze do każdego klanu dorzucić.

Ad. 10. Terumi - Dzięki za feedback. Masz słuszność, że Futton średnio z technikami i też średnio jakieś techniki idzie tam dodać, tak patrząc na to co oferuje. W takim wypadku dobrze, spróbujmy zachować działanie bardziej podobne do stanu obecnego.

Z ograniczeń, które uważam za konieczne jest wrzucenie limitu minusów - nie może to dawać -200 do statystyk na stałe do uleczenia, moim zdaniem to za dużo. Do tego wydaje mi się, że jednak powinno to nie być debuffem permanentnym.

Spróbujmy tutaj zachować jednak pewien balans między tym co jest obecnie - a co imo jest za dużo - a pewnym wyważeniem efektu.

Z tego, co widzę, to na randze D i C to w zasadzie nie ma żadnych debuffów. Nie ma tam też żadnych technik. Tak naprawdę ciężko mi stwierdzić, jak to ma działać, skoro podmuchów też nie robi. Jeśli wejdziesz w reberu Futtonu to dostajesz flatowe obrażenia. Niby ok, ale w sumie za dobre to nie jest, zważywszy, ze reberu ma mieć niższe staty od technik o całą rangę. No ale to akurat zostawimy tak jak jest.

Dla Futtony zostawię tę tabelkę tak jak proponowałem, do niej samej chyba nie miałeś zastrzeżeń.
Futton E
Futton D
Futton C
Futton B
Futton A
Futton S
Co do działania samych debuffów - wartości liczbowe imo trzeba trochę zmniejszyć dla reberu, ale można zwiększyć dla techniki, by technika danej rangi dawała taki sam debuff.

I tak B: -10, A: -15, S: -20. Do max. -80. Debuff będzie się zwiększał tak długo jak znajdujemy się w zasięgu reberu + po każdym trafieniu techniką Terumi, utrzymywał się będzie do 2 tur od ostatniego zetknięcia z reberu bądź techniką, a potem wracał o +10 co turę.

W przypadku osłon i tworów chakrowych obniża ich wytrzymałość na stałe tak długo jak na nie działa - tutaj już po odwołaniu reberu Terumi struktury nie będą się regenerowały. Wiem, że proponuję tutaj nerf, ale wydaje mi się niespecjalnie duży. Bo jednak wrzucanie debuffa bez konieczności zranienia jest całkiem spore. I skoro wszystkie inne debufy się wracają, to ten imo też powinien się cofać.
autor: Generał Nerfious
16 cze 2024, o 00:25
Forum: Publiczna beta
Temat: Rework klanów - pomysły
Odpowiedzi: 35
Odsłony: 2533

Re: Rework klanów - pomysły

Ad. 6. Shabondama - do Shabondamy jeszcze wrócę. Wydaje mi się, że Shabondamę, Douhito i Gazo będzie trzeba rozpatrywać równolegle, bo mają bardzo podobny case. Oczywiście są różnice, ale wszystkie 3 klany tworzą coś, co ma jakieś dodatkowe efekty, wydaje mi się, że znalezienie pomysłu na jeden z tych klanów pozwoli na analogiczne zmiany w dwóch pozostałych.

7. Maji - połączenie Dotonu i Raitonu, wydaje się, że powinien być trochę bardziej ofensywny, ale wolniejszy od Piasku. Więc bazą będzie Doton + wzmocnienie siły kosztem szybkości.
Jiton E
Jiton D
Jiton C
Jiton B
Jiton A
Jiton S
8. Senju - tutaj coś między Dotonem a Suitonem.
Suiton E
Suiton D
Suiton C
Suiton B
Suiton A
Suiton S
9. Uchiha - ten klan mam wrażenie wymaga całkowitego przepisania. Może nie na zasadzie pisania klanu od nowa, ale dostosowanie jego technik, szczególnie Mangekyou Sharingana, wydaje się dosyć istotne. Większość technik to w zasadzie genjutsu, więc tam tabelek nie trzeba wrzucać.

10. Terumi - tutaj mamy dwa różne więzy krwi, także dwie tabelki.

Futton - tutaj dochodzą zabawy kwasem. Wydaje mi się, że warto dodać temu klanowi w przypadku korzystania z tej wersji możliwość obniżania wytrzymałości i percepcji przeciwnika na podobnej zasadzie, jak ma to miejsce w Katonie (tylko tam jest sama wytka). Kwas wchodzi o Reberu od Dziedziny na poziomie B, więc tutaj byśmy zachowali tę opcję. Minusy będą jak w przypadku Katonu, ale poziom debufa o 1 niższy, za to będzie obniżał dwie statystyki.

Zakwaszenie - techniki Futton korzystają z niezwykle niebezpiecznego kwasu, który przy kontakcie z ludzkim ciałem powoduje rozległe i dotkliwe obrażenia. Są one wyjątkowo bolesne i trudne w opatrzeniu nawet dla wyszkolonych medyków.
Zakwaszenie -10% do Wytrzymałości i Percepcji na 4 tury za każdą zadaną ranę (dodane po zadaniu rany)
Dodatkowe Efekty Oparzenia kumulują się do 2 razy (Zakwaszenie II);
Otrzymanie nowego Zakwaszenia przedłuża czas trwania efektu do 4 tur;
W technikach pociskowych tylko pierwszy pocisk nakłada Zakwaszenie;
Poziom Zakwaszenia w technikach: Techniki D + C: brak, Techniki B + A: Zakwaszenie I, Techniki S: Zakwaszenie II

Notka 2: Oparzenie w technice "kosztuje" równowartość w wartości siły według tabelki:
  • Techniki B: -15 siły
  • Techniki A: -20 siły
  • Techniki S: -25 siły
UWAGA! Te wartości uwzględnione są już we wszystkich technikach i notka ta widnieje głównie dla tych, którzy zapragną stworzyć własną technikę w Własnych Technikach (WT)

Jeśli chodzi o statystyki - bazą jest katon, ale trochę więcej szybkości a mniej siły. Brak tworów stałych.
Futton E
Futton D
Futton C
Futton B
Futton A
Futton S
Yōton - tutaj nie widze specjalnie żadnego dodatkowego efektu, za to w tej wersji będą mogli robić twory stałe. Bazą będzie znowu Katon (bazowo wytka jak w ninjutsu), ale siła zmniejszona odrobinę żeby poprawić wytrzymałość.
Yōton E
Yōton D
Yōton C
Yōton B
Yōton A
Yōton S
11. +12. + 13. Bramowcy, Juugo, Akimichi - te klany niedawno przeszły, lub właśnie przechodzą zmiany, więc ich ruszał nie będę.
autor: Generał Nerfious
13 cze 2024, o 21:48
Forum: Publiczna beta
Temat: Rework klanów - pomysły
Odpowiedzi: 35
Odsłony: 2533

Re: Rework klanów - pomysły

Druga seria - klany wodne.

4. Hōzuki - to klan to w zasadzie czysta woda, tutaj poszedłbym na łatwiznę i dodał im staty Suitonu.
Suika Kawari E
Suika Kawari D
Suika Kawari C
Suika Kawari B
Suika Kawari A
Suika Kawari S
5. Hoshigaki - uważam, że ten klan powinien być trochę drapieżniejszy, więc wzmocniłbym odrobinę siłę, kosztem wytrzymałości. Bazę będzie Suiton.
Same no Karada E
Same no Karada D
Same no KaradaC
Same no Karada B
Same no Karada A
Same no Karada S
6. Shabondama - tutaj mamy bańki, czyli powietrze zamknięte w wodzie. Wzmocniłbym odrobinę szybkość kosztem siły. Bazą będzie Suiton.
Suihō Kanri E
Suihō Kanri D
Suihō Kanri C
Suihō Kanri B
Suihō Kanri A
Suihō Kanri S
Tutaj jestem też trochę w kropce, bo Shabondama ma w naszej mechanice niską wytrzymałość baniek. I trochę nie wiem jak to ugryźć. Możliwe, że tutaj wytrzymałość baniek mocno obniżę, bardziej do obecnych wartości, a balans wartości zostanie zrobiony tylko między siłą i szybkością. Podobny problem jest przy np. Douhito czy Haretsu, tam też muszę przemyśleć.

Obecne pomysły dot. tych 3 klanów pewnie jeszcze ulegną zmianą, to takie pierwsze podejście.
autor: Generał Nerfious
12 cze 2024, o 21:32
Forum: Publiczna beta
Temat: Rework klanów - pomysły
Odpowiedzi: 35
Odsłony: 2533

Re: Rework klanów - pomysły

Jako, że jest późno, a ja obiecałem wrzucić jakieś opracowania to zacznę od klanów, które będzie mi zaproponować najłatwiej.

1. Yuki - otrzymuje statystyki Suitonu. W przypadku czarnego lodu +1 ranga do wytrzymałości (+40), ale większy koszt chakry, czyli jak obecnie. Będzie to taki trochę wspomagacz jak przy żywiołach, tylko działający na trochę innej zasadzie, bo zamiast zmniejszać inną statę będzie bardziej kosztowny.
Hyōton E
Hyōton D
Hyōton C
Hyōton B
Hyōton A
Hyōton S
2. Sabaku - tutaj mamy taką mechanikę, że użytkownik może korzystać z 2 rodzajów piasku, więc 1 z nich będzie miał staty Fuutonu, a drugi Dotonu. Dla wytrzymałości z piasku Taichi wytka zgodna z ninjutsu.
Teichi E
Teichi D
Teichi C
Teichi B
Teichi A
Teichi S
Kogane E
Kogane D
Kogane C
Kogane B
Kogane A
Kogane S
Suna: Sabaku Kyū - zastanawiam się także nad przeniesieniem tej techniki na wyższą rangę. Widząc to w anime miałem wrażenie, że miała to być technika "ostateczna", a u nas jest na randze B. Przy okazji byłaby jedyną S-ką bez zwoju w tym klanie.

3. Kōseki - taki Doton, tylko bardziej. Zgodnie z lore ich techniki miały być najwytrzymalsze.
Shōton E
Shōton D
Shōton C
Shōton B
Shōton A
Shōton S
autor: Generał Nerfious
30 maja 2024, o 01:07
Forum: Publiczna beta
Temat: Rework klanów - pomysły
Odpowiedzi: 35
Odsłony: 2533

Re: Rework klanów - pomysły

No więc tak. Próbowałem to jakoś ugrać "obiektywnie", ale jakiekolwiek składanie żywiołów w celu wyciągnięcia stat klanówki żywiołowej nie ma specjalnie sensu. Ewidentnie widać, że przy tworzeniu animca Kishimoto nie brał pod uwagę mechaniki Shinobi War <catnotlikethis> w każdym razie najsensowniej będzie modyfikacje stat zrobić w oparciu a fluff fabularny, więc będzie tutaj spore pole do dyskusji jaki klan jak powinien wyglądać.

Zacznę od tego, że standardem dla wszystkich klanów będzie to, co obecnie jest w ninjutsu. Klany nie oparte na żywiołach będą miały właśnie takie staty w swoich technikach.

W przypadku klanów taijutsu - muszę przejrzeć jeszcze dokładnie ich mechaniki, gdyż tam jest sporo dodawania stat postacią, część technik będzie więc zależna od stat postaci, a nie rangi techniki, ale to jeszcze przede mną.

W przypadku reberu - będzie ono miało staty o pół rangi niższe niż statystyki technik.

W przypadku klanów żywiołowych będziemy mieli modyfikację stat - modyfikacje będą miały również wpływ na reberu.

Póki co to tyle, krótki raport z tego, co zacząłem robić. Wiem, że temat leży już sporo czasu, ale miałem ostatni miesiąc mocno zajęty i dopiero zaczynam pracę nad tym zagadnieniem (a musze jeszcze na wczoraj przejrzeć Yokaie...), więc chwilę mi jeszcze zajmie zanim przedstawię coś konkretnego.
autor: Generał Nerfious
30 maja 2024, o 00:49
Forum: Ogłoszenia i Kontakt z Administracją
Temat: Zmiany w systemie rozgrywki
Odpowiedzi: 540
Odsłony: 1092173

Re: Zmiany w systemie rozgrywki

autor: Generał Nerfious
23 kwie 2024, o 11:44
Forum: Ogłoszenia i Kontakt z Administracją
Temat: Zmiany w systemie rozgrywki
Odpowiedzi: 540
Odsłony: 1092173

Re: Zmiany w systemie rozgrywki

autor: Generał Nerfious
23 kwie 2024, o 08:41
Forum: Wprowadzone
Temat: Pojedyncze techniki fix/nerf - Mokuton i Kakuzu
Odpowiedzi: 7
Odsłony: 801

Re: Pojedyncze techniki fix/nerf - Mokuton i Kakuzu

1. Jak najbardziej. A nawet w ogóle wywalić ten dom. Ktoś to kiedykolwiek używał?

2. Ja bym jednak ograniczył możliwość leczenia tylko do samego Kakuzu, ale może być leczenie max. średniej rany na turę. Hidan w animcu to przypadek szczególny, nie brałbym go pod uwagę.

Wyszukiwanie zaawansowane