Oh, boy. To ja tutaj zarzucę trochę do zabaw w masowanie klawiaturki.
IT (free/freemium)
Algorytmy część pierwsza i część druga z portalu Coursera. Darmowy kursik przygotowany przez Princeton University. Niestety bez certyfikatu na końcu, ale źródło potężne.
Jakby ktoś chciał zacząć od C++ swoją przygodę, to tutaj jest jedna z kilku bardzo użytecznych stronek.
Pan Mirosław Zelent i jego niezwykle miękki głos pomógł przyswoić w dość przystępny sposób rzeczy z wyżej wymienionym językiem, ale na jego stronce znajduje się znacznie, znacznie więcej.
Dla tych, którzy z jakichś powodów jednak woleliby zacząć od Javy (nie, nie Sasame) to tutaj jest przyzwoity darmowy videokurs, po angielsku
Sphere Online Judge, aka SPOJ jak się już naumiemy trochę podstaw, ale dalej nie wiemy za bardzo jakiego rodzaju rzeczy chcemy zrobić sami to tutaj jest zbiór problemów do trenowania własnych umiejętności. Jak już będziemy potrafili coś zrobić to tam można się nauczyć całkiem fajnych metod optymalizacji.
Jakbyśmy chcieli wiedzieć czemu nasze forko się tak często wysypuje ( ), to z tym darmowym kursem na Udemy będziemy mieli lepszy pogląd na to co tam się w tle dzieje.
Jak już przebrnięcie przez jedno, czy drugie programowanie i pomyślicie sobie "Hmm, fajnie by było pracować dla CDProjekt/Rockstar/etc" to możecie sobie zacząć zabawę z tym całkiem użytecznym poradnikiem.
Tutaj też jest sporo opcji Free i Freemium do kursów o tematyce podobnej jak wyżej
Jak znudziło nas bycie geekiem i chcecie pójść full nerd, to tutaj jest przyzwoity kurs Unix/Linux dla początkujących. Pamiętajcie, że nie ma drogi odwrotu.
Przeglądarkowa gra CodeCombat, gdzie nawet najmłodsi mogą zacząć swoją zabawę z kodem i zniszczyć szansę na popularność w szkole. Freemium.
Coś podobnego do tego, co wyżej, ale tego nie sprawdzałem.
else.Heart.Break() - bardzo fajna gra, gdzie atomy budujace świat są zastąpione bitami. Shakuj kubek do kawy, aby trafić do Starbucksa. Fabuła gry jest taka sobie, ale jako sandbox bardzo fajna zabawka. Płatna.
Bitburner, super gierka do zautomatyzowania, by była fajną gierką w tle . Darmowa.
TIS-100 - Najwyższy poziom nerda jaki istnieje. Sudoku + Asembler, nie ma dla ciebie ratunku jak w to grasz.
Opis Specjalna technika Ninjutsu, która pozwala na wykonanie błyskawicznego przeskoku z jednego miejsca na drugie. Ograniczeniem tej techniki jest linia poruszania, która musi przebiegać w linii prostej. Szybkość z jaką się poruszamy przy tej technice jest praktycznie nie do zauważenia dla innych przez co technika często jest wykorzystywana w celu szybkiego przemknięcia niezauważonym pod samym nosem oponenta. Dla uzyskania efektu zaskoczenia miejsce zniknięcia oraz miejsce dotarcia przysłania kłębek dymu stwarzając wrażenie wykonania teleportacji choć w rzeczywistości jest to skok.
Uwagi W przypadku posiadania przez użytkownika percepcji poniżej 80, użytkownik jest skołowany przez co najmniej 2 sekundy, od 81 do 160 percepcji występuje tylko potkniecie uniemożliwiające płynne przeprowadzenie działania, a powyżej percepcji 160 użytkownik nie odczuwa żadnych efektów ubocznych wykonanego skoku.
2
Nazwa
Ranshinshō
Ranga
A
Pieczęci
Brak
Zasięg
Bezpośredni
Koszt
B: 25% | A: 15% | S: 10% | S+: 5%
Dodatkowe
Brak dodatkowych wymagań
Opis Jedna z niewielu technik, która pozwala medykom być równie groźnym przeciwnikiem naprzeciw żywego osobnika. Użytkownik Iryōjutsu dopracował swoją kontrolę nad niebieską energią do tego stopnia, że potrafi przetworzyć ją na impuls chakry. Impuls ten jest przenoszony do układu nerwowego przeciwnika przy kontakcie fizycznym i natychmiast zaburza komunikację pomiędzy mózgiem a resztą ciała. Przez kolejne trzy tury chcąc jakkolwiek poruszyć ciałem, to porusza się w całkowicie inny sposób. Chęć złożenia ręki może zostać odebrana jako ruch nogą i też ruch zostanie wykonany. Jedynym co taki ktoś może zrobić, jest myśleć i spróbować nauczyć się poruszania na nowo. W przeciągu trzech tur, podczas których trwa technika, jest to bliskie niemożliwemu. Osoby o odpowiednio wysokiej Percepcji są jednak wstanie szybciej zorientować się w jaki sposób na nowo poruszać swoim ciałem:
Percepcja 161: postać w drugiej turze od trafienia orientuje się, jak poruszać "pomieszanymi" nerwami, jednakże jej Szybkość jest niższa o 60 punktów, natomiast techniki taijutsu i bukijutsu działają z 50% skutecznością (bonus od technik dzielony na 2)
Percepcja > 201: postać w następnej po trafieniu turze orientuje się, jak poruszać pomieszanymi nerwami, jednakże jej Szybkość zmniejszona jest o 30 punktów, natomiast techniki taijutsu i bukijutsu działają z 50% skutecznością (bonus od technik dzielony na 2)
Koszt E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (za kontrolę nad 2 bandażami 15m + 1/2 na turę)
Dodatkowe
Wymagane zabandażowane ręce
Opis Użytkownik przelewa chakrę do bandaży będących w kontakcie z jego rękoma. Utwardza je to i nadaje właściwości tnące równe metalowym broniom, jak również zapewnia nad nimi pełną kontrolę. Dzięki temu możliwe jest wyprowadzanie cięć na dystans, jak również unieruchamianie przeciwnika przez obwiązanie. Same bandaże nie mogą być kontrolowane i przemieszczane pod powierzchnią ziemi. Mimo użycia chakry i nadania bandażom właściwości ostrzy, sam materiał nie jest wzmacniany i przegrywa bezpośrednią walkę z metalowymi broniami.
Koszt E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (za kontrolę nad 2 bandażami 15m + 1/2 na turę)
Dodatkowe
Wymagane zabandażowane ręce
Opis Użytkownik przelewa chakrę do bandaży będących w kontakcie z jego rękoma. Utwardza je to i nadaje właściwości tnące równe metalowym broniom, jak również zapewnia nad nimi pełną kontrolę. Dzięki temu możliwe jest wyprowadzanie cięć na dystans, jak również unieruchamianie przeciwnika przez obwiązanie. Same bandaże nie mogą być kontrolowane i przemieszczane pod powierzchnią ziemi. Mimo użycia chakry i nadania bandażom właściwości ostrzy, sam materiał nie jest wzmacniany i przegrywa bezpośrednią walkę z metalowymi broniami.
Opis Jest to jedna z technik, które są najprostsze, a do tego bardzo przydatne. Polega ona na tym, że użytkownik gromadzi chakrę w postaci skoncentrowanej kuli światła, która unosi się nad jego dłonią, oświetlając otoczenie. Siłą tego światła przypomina typową latarkę, więc nie jest w stanie nikogo oślepić, a jedynie oświetlić nam drogę.
Koszt E: 24% | D: 18% | C: 15% | B: 12% | A: 9% | S: 6% | S+: 3% (za kontrolę nad 2 bandażami 15m + 1/2 na turę)
Dodatkowe
Wymagane zabandażowane ręce
Opis Użytkownik przelewa chakrę do bandaży będących w kontakcie z jego rękoma. Utwardza je to i nadaje właściwości tnące równe metalowym broniom, jak również zapewnia nad nimi pełną kontrolę. Dzięki temu możliwe jest wyprowadzanie cięć na dystans, jak również unieruchamianie przeciwnika przez obwiązanie. Same bandaże nie mogą być kontrolowane i przemieszczane pod powierzchnią ziemi. Mimo użycia chakry i nadania bandażom właściwości ostrzy, sam materiał nie jest wzmacniany i przegrywa bezpośrednią walkę z metalowymi broniami.